找回密码
 注册
搜索
查看: 3812|回复: 0

[业界] 中国成了主要出口国 韩国发行2012游戏百科书

[复制链接]
发表于 2012-10-8 09:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
日前,韩国文化体育观光部和内容振兴院发行了《2012年韩国游戏百科书》。 该书综合分析了2011年韩国内外游戏市场动向,玩家现状和游戏文化,游戏技术,法制及政策等内容。

  1.游戏市场规模

  2011年的韩国国内游戏市场的规模为8兆8047亿韩元(折合人民币约为498亿元),比前年增长了18.5%(据文化部公布数据显示,2011年中国游戏市场规模达到468.5亿元,同比增长34.4%)。而2012年韩国国内的游戏市场规模则预计突破10兆韩元(折合人民币约为566亿元),直到2014年接近15兆韩元(折合人民币约为849亿元)。

  2.网游仍是主导

  2011年,仍然是网络游戏主导韩国游戏市场。网络游戏在2011年创造6兆2369亿韩元(折合人民币约为353亿元)的销售额,占韩国国内游戏市场的70.8%。而若除掉网吧和街机游戏厅等,只算游戏开发部分,网络游戏则占领了88.9%的市场,占据韩国国内游戏产业的核心地位。

  3.出口额

  2011年韩国国内的游戏出口总额为23亿7807万美元(折合人民币约为149亿4487万元),比前年增长48.1%。而在2007年之后持续减少的进口,2011年也继续减少15.5%,仅为2亿498万美元(折合人民币约为12亿8819万元)。而这使得进口额还不到出口额的十分之一。另外,在游戏出口总额中网络游戏的出口额也达到整体的96.2%,为22亿8875万美元(折合人民币约为143亿8354万元),起到了主导作用。

  4.销售额

  2011年,韩国国内游戏市场的销售额为63亿9700万美元(折合人民币约为402亿165万元),占据全球游戏市场销售额1081亿1300万美元(折合人民币约为6794亿3107万元)的5.9%。

  5.出口中国最多

  2011年,韩国产游戏主要的出口国(以出口额为基准)为中国,占整体的38.2%。其次为日本,占27.4%, 东南亚占18.0%,北美占7.6%,欧洲占6.4%,其他地区占2.4%。

  6.从业人数

  2011年韩国国内的游戏产业从业人数为9万5015人,其中,54.6%(5万1859人)就职于开发和运营公司,45.4%(4万3156人)就职于流通公司。相比流通公司的从业者数减少,制作及运营公司的从业者数则比前年增加6.7%。

  7.数据来源

  《2012年韩国游戏百科书》对韩国国内438家游戏开发/运营公司,700家网吧,176家街机游戏厅,56家游戏教育机构,1700名玩家进行调查并分析数据资料,有30多位游戏专家参与编撰。

  8.分上下两册,4日发售

  《2012年韩国游戏百科书》分上下两册,将从10月4日开始起通过大型书店和网络、地区书店发售。

http://www.ali213.net/news/html/2012-10/55135.html
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|虎纹猫家园

GMT+8, 2024-11-24 11:33 , Processed in 0.018104 second(s), 14 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表