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[业界] 我觉得搞不好微软要在Natal摔跟头了

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发表于 2010-2-3 21:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
发信人: godhearme (诸神山谷的清道夫-奎斯特罗思), 信区: TVGame
标  题: Re: 我觉得搞不好微软要在Natal摔跟头了
发信站: 水木社区 (Wed Feb  3 13:05:55 2010), 站内

觉得长就直接看最后一段

Q:《暴雨》正式延期到了2010年初。为什么?游戏的开发进展如何?

    游戏延期时Sony做出的决定。他们认为《暴雨》没必要在年末去和4或5个大作及续作们挤在一起竞争。他们担心作为一款新作,《暴雨》占据足够市场份额的希望不大。这个决定我们很感谢,因为直到今年五月末,游戏开发还在Alpha阶段。现在我们正在向Beta阶段进发。这一阶段至关重要,我们要把游戏的各个方面组合成一个整体,要把很多元素优化润饰,不光要除虫,更要着重“gameplay”并相应地修订美术风格。它们决定着游戏最终的质量如何。

    Q:是否像《暴雨》本身就不太好卖?除了是新作外,你还将如何描述像这类游戏的独特之处?

    在卖游戏之前,你要找个编辑。当初卖《靛蓝预言》真是一场噩梦,实在是太困难了---当其他每个人都只会谈论GTA和FPS时,我们谈的是情感和故事。《靛蓝预言》发售后还算很成功,尤其是在一些国家,例如英国----自《神秘岛》后还没有哪个法国游戏能达到这一高度。所以,贩卖《暴雨》变得容易的多了。

    Q:那玩家呢?像Gamescom这样传统的大型电玩展适合宣传像你这种“叙事类”的作品么?

    是的,参加这样的集会是会产生很大的挫败感。有非常艰难的时刻迫使我去忍受,开发《靛蓝预言》时我曾非常沮丧:我带着它去参加E3,漫步在展区我不禁困惑不解:我在这里到底做什么?这个舞台不是为我的作品所打造---这不是说别人作品的坏话,只是觉得我和他们处在不同的世界。

    现在,《暴雨》依然很难,若只展示一个片段只能挫折不断。但我现在扔在你面前的是某一个场景。你不知道你是谁,在做什么,但没关系,玩就是了。这是一场情感之旅:没有打枪,没有赛车,你不用跳来跳去,没有敌人与你残杀,没有谜题需要破解,没有物品清单。也就是说游戏界用了二十多年的语法,我们在《暴雨》中都没有遵守。游戏中每个场景的意境都是不同的。看过Mad Jack的演示后,有人会认为:“知道了,偏重探索,偶尔有打斗,例外70个场景应该也是这样”。这样想就错了。游戏中只有这么一个场景是这样设计的。我们是在讲故事,不像很多作品那样只在在一个地方打转,不管是场景还是游戏意境。我们是逐渐地摊开。业界中有些高水准的记者们了解这一点,其他的就....很难让每个人都理解。

    Q:照你的意思,很明晰在你和游戏业界之间存有争论...过去有没有对你的个人攻击曾经伤害过你?

    (情绪失控)我没有感觉受到了伤害,我只是感到深深地失望。玩过我游戏的人见到我后说他不喜欢,这可以。他有这个权利,因为这是他是工作。但有些人我从没见过,他们也从没玩过,却对着屏摄说三道四,从美国的游戏网站上抄三,四个新闻,自己在加上三个笑话,然后就说这是他们的文章。我不能容忍这个。记者是个讲究职业道德的职业,而那些人不仅伤害了制作人,也坏了业界这一锅汤。你如何区分那些人谁是尽自己的本职工作,谁只是待在家里什么都不做。当我在网上看到有文章说“《暴雨》只是个成功的‘QTE’集合时”,我恨不得...他们是由什么得出来的?他们见过《暴雨》,与我交流过,亲自玩过么?何必呢,给《暴雨》个机会吧!

    Q:离《暴雨》发售还有几个月,你是否已经找到了一条途径以把你的理念准确地传递给公众?你如何贩卖像像它这样的作品?

    我的工作分两个部分:第一是让欧美地区都知道《暴雨》,这一点我的任务已经完成。另外一部分是要解释“这个游戏到底是什么”。这一点只有当业界拿到了“Test”版拷贝时才能开始。我们可以滔滔不绝地讲三个小时,但都比不上你玩过之后做出自己的决定。

    Q:即使有宣传视频,还是很难理解故事究竟是如何展开的。已知有4位角色,有没有可能玩家只扮演一个角色就可以通关?他们各自的行动发生在同一时期,卷入了同一场阴谋?一

    个人的行动是否会影响其他三个人的故事情节?

    在《暴雨》中4个角色你将轮流扮演。他们的命运各自叙述出整个故事的一部分---这在电影中早有先例。我在《暴雨》已经开始了尝试。有人曾告诉我说这种叙事手法不会有效果,但我们发现人们对角色的关心程度是平等的,例如电影。所以这次我要在《暴雨》里专门地大书特书,将故事的一部分赋予每个角色。

    Q:但总有一个“英雄”,一个主角吧?

    在“戏份”上,他们是平等的。但我想故事有很多是以Ethan为核心。他的故事占据着中位---但我相信玩家会喜欢在角色之间换来换去。一个场景不会再用第二次,每一个新场景代表着新形势,新的gameplay。

    Q:存盘系统如何?可以在《暴雨》中用S/L大法么?

    存盘系统是无形的。其初衷是让玩家忠于自己的选择,叙述只属于自己的故事。但如果你不想这样做而想反悔,从技术角度上讲,你可以这么做。

    Q:E3上演示Madison时那著名的QTE操作---Madison进入夜总会的洗手间,把自己打扮一番。你得用摇杆来涂口红和睫毛膏。有必要让玩家做这种常规的事情么?这样做有多大的拟真程度?

    我们试图让一切事物都有互动性,同时避免加入不必要的挑战。不会有“操作摇杆失败,读档重来”。像我以前说的,我们重视的是过程,而不是结果。推动摇杆需要技巧么?当然不需要。但这样做比纯粹的过场要好么?我想是的,会让玩家感受到“代入感”的体现。游戏中,你还可以去上厕所:这就是你能做的事情之一。这只是“代入感”的一部分。光是看的话可能会觉得乏味,但“身临其境”就不一样了。

    Q:是否遗憾游戏在PS3动作感应手柄发售之前就上市了?你认为动作感应手柄对《暴雨》有用么?

    《暴雨》本来就对应动作操作,尽管局限在摇杆上。所以加入动作感应操作是十分容易的事情。

    Q:考虑到销售《暴雨》的困难性,你将如何判断这个游戏是否成功?你现在好像对来自业界的评价非常敏感。

    首先,当游戏完工时,它得先让我满意,使我相信我已经尽力了。然后,就是媒体评分。《Nomad Soul》的评分在75--80之间(百分制,后同),《靛蓝预言》在83---87之间。没错,《暴雨》的目标是90分以上。起点很高,尤其是对一个非主流的游戏而言。最后,当然,就是销量了。如果只卖了10万套,说明你的理念没有抓住重点,做不出好的游戏,又或者这个市场不需要这样的游戏。但这也是挑战的一部分,因为你可以尝试去说服玩家,向他们表面这是他们真正想要的游戏。

    Q:如果《暴雨》完全不成功,被业界和玩家一直唾骂,你仍会坚持你的理念么?即使违背市场的意愿也要开发这种类型的作品?

    《暴雨》对业界很重要---它是一款原创作品,面向成年观众。说实话,我们已经在最好的条件下了:有最好的合作伙伴,面向最好的平台,左手有时间,右手有金钱。如果《暴雨》失败,要说这不是我的错,那是相当困难的。业界还有很多人在小心翼翼地盯着我们,如果我们失败,也会影响他们。他们就会下定决心不再走我们的路。

    Q:对你本人而言呢?

    我会再也不知道该如何做游戏了,我也再也不想做游戏了。如果市场告诉我“我们不要这个”,我会对我说,这里终究是个玩具市场。而我并不想做玩具。

    Q:也就是说《暴雨》可能会是你制作的最后一款作品?

    如果《暴雨》失败,我也不会宣称我的职业生涯就此结束了。但说老实话,会产生很大影响。我会寻找失败的原因,但如果原因是“David Cage,你完全没抓住重点,你讲的故事不好,我们不感兴趣”,那我会告诉自己别在干下去了。我不能回头去做那些开枪打人的动作游戏。我干这一行不是为了钱,我在这里,是因为我的热情使然。我喜欢探索新事物,如果再也不能这样做了,我会做点其他的。我会十分伤心,因为我不是一个做游戏的电影失意人,我是热爱电子游戏这种传媒形式。我在这里是因为我想这样。如果我不幸要离开,我会极度难过,但若在“你想要做”和“你能够做”之间存在分歧...你得告诉自己要接受现实。

【 在 Poroksy (THE REAL FOLK BLUES) 的大作中提到: 】
: 躲SCE的追杀咩……


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