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楼主: 那巴尔

[评测] 老游新评——FC篇

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 楼主| 发表于 2017-5-23 09:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-5-23 10:05 编辑

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成龙
类型:平台动作

这个游戏国内叫“成龙之龙”,之所以不叫官方名称成龙,是因为这个名字已经被盗版商给另一个游戏使用了,就是“成龙踢馆”(就是那个排队爆X的游戏),成龙踢馆的真实名字是“斯巴达X”,和成龙没什么关系。话说回来,其实这个游戏也看不出主角是成龙……
成龙这个游戏的最大特点是人物比例很大!也因此厂商有了更多的空间来描绘人物的细节。游戏的人物风格是生动可爱的,但是也因为比例过大的原因,玩家的活动空间变得狭小了,所以敌人的攻击也变得不大容易躲闪,这是敌人生猛的一个重要原因。
故事就是主角女友被抓,主角告别师傅用一身中国功夫去讨伐魔头。成龙的动作除了站攻击蹲攻击跳攻击这些常规动作外,还有上限5次的气功波可用,另外沿途得到道具的话也可以使用四种必杀之一,它们分别是单侧踢、两侧踢、倒立上踢以及滚球。其实这个主角是比较惨的,他的拳攻击范围小,敌人稍灵活点就容易打空,又因为体力比较珍贵,所以在形势不好时玩家宜果断使用必杀技,必杀技性能其实也一般,但因为有短暂的无敌时间,所以为了保住体力,该用时就要用。
游戏分五关,但第二、第三关有点难得太快了,尤其是岩浆上涌和激流勇进的场景,不背版会死得很难看,主角一旦死亡就要从场景初开始,而不是原地续关,导致难度不低,另外最终关很不人道,最后场景又长又有连续BOSS,要通关必须很熟练。游戏的恢复机制很吝啬,打过一个大关都不给回满能量,不过好在玩家也可以利用无限奖励关反复刷命。
总体来说属于素质不错的FC游戏,就是玩起来不够主动,克敌制胜的有力手段少,被动用技能的勉强场合多,玩着成就感并不高,在同级游戏里只能算一般吧。

推荐度:B
 楼主| 发表于 2017-5-23 22:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-5-23 22:30 编辑

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忍者猫
类型:平台动作

香港那边叫功夫猫党,正式名称翻成“乱弹猫党忍传”比较合适。
主要是与动漫联动的意义比较大,偶像指数较高是其最大特点,实际游戏是面向低龄玩家的,难度比较低,我方判定较大,敌人判定小。游戏主角有三名,白猫蓝猫粉猫,性能有一定差异,按暂停可替换协助的伙伴,4个伙伴各有碎石、飞天、潜水、钻洞技能,可助玩家通过一些障碍。说是这样说,其实游戏不需要动什么脑筋,毕竟是低龄化的。消耗能量发出的可升级的忍法也值得一看,游戏中一共有7个猫,共有21种忍法。
总体是好看大于好玩的一个游戏,风格诙谐可爱,有一批因为这个游戏而关注相关动漫的玩家,影响力不可小觑。

推荐度:B
 楼主| 发表于 2017-5-24 23:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-5-24 23:16 编辑

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踢王
类型:平台动作

有多少玩家是因为这个游戏名字老土而放弃尝试这个卡带的?至少我就是。不过多年以后发现这个游戏的表现挺出人意料的。
游戏画面类似当时的恶魔城,无论是主角形象、怪物造型还是背景风格,都与恶魔城有诸多相似。作为“踢王”,主角的主要作战方式就是各种踢技,默认有站立的高抬踢、蹲踢和倒立上踢,判定范围不错,不会因为踢不到让人抓狂。除了踢技,主角还可以沿途得到事件道具来习得魔法,不过除了加血魔法和定身魔法,其他魔法的作用个人持保留意见,因为如果把物理攻击的水平练好的话,是能极大程度上替代魔法的,而且这样才能体现动作游戏的精髓不是?游戏的另一最大特色是升级系统,等级提高后能提升HP和MP上限,还能学会新的踢技,1级可习得急坠膝撞(跳跃)、2级习得滑铲(非跳跃)、3级连环腿(非蹲)、4级回旋连踢(站立)、5级滑翔飞腿(跳跃)、6级蝶舞踢(站立)、7级火焰弹踢(站立对空),有些动作非常风骚,完全不像老恶魔城那种节奏,反而像是在玩月下。
打死敌人后敌人会爆出三个道具,左中右,玩家必须使用中跳才能把三个道具全都收入囊中,来提升经验、MP或体力,这是非常有意思的设定,因为这相当于把技术考验融入到每个微小的环节中,不会让玩家感觉无聊。难度方面还是比较有挑战性的,但是接关无限可以练习,敌人方面除了最后BOSS非常无赖外其他都设置得不错,不过最终BOSS事先有升级或备好MP的话还是可以战胜的。
可以说是FC上最好的平台动作游戏之一了。

推荐度:A
 楼主| 发表于 2017-5-27 09:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-5-27 09:33 编辑

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星之卡比 ~梦之泉物语~
类型:平台动作

本作是FC规格最高的游戏之一了,毕竟是93年的作品,容量高达6M。星之卡比的地位可算是任天堂打造的影子马里奥,本作在风格上和超级马里奥兄弟3非常相似,每一大关都是一种风格,每一大关里又含有多个小关,小关可以重复攻略,同时也包含了一些奖励内容。
卡比可以吸收各种各样的敌人,吸收后吐出可以当飞行道具攻击,而其中半数以上的敌人在吸收后按方向键下可以复制敌人的能力,比如复制喷火怪卡比就能喷火,复制冰怪就能吐冰,此外还有放电、冲刺、挥剑等等,总共多达十几种的能力。不过个人认为除了某些能力在某些地方被特别要求外,很多能力算不上强大,就算不复制而直接吸气,也算比较厉害的攻击方式了,但BOSS是不能吸收的哦。
总体不错的游戏,喜欢超级马里奥兄弟3的必玩。

评分:无
 楼主| 发表于 2017-5-28 04:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-6-24 15:07 编辑

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SD英雄总决战 ~打倒邪恶军团~
类型:平台动作

集合了奥特曼、高达、假面骑士和金属英雄的游戏,角色皆为Q版,非常可爱。游戏最大特色是进化系统,每个英雄都有三个状态,比如奥特曼最初就是普通奥特曼,进化一次变成赛文,两次变成泰罗,最初状态是没有飞行道具的,进化后可以发射光线,其他英雄也差不多。四个英雄中奥特曼和假面骑士性能相仿,但高达很弱,金属英雄最终形态不但能两个方向开花,威力还是最大,这点比较诡异。游戏设计很简单,包括关卡、敌人的行动模式等,但是因为一些不人性化的设置,游戏却不简单,比如有的敌人和主角行走速度一样,还会不断跟踪玩家和玩家重合,玩家又甩不掉而失掉不少体力,BOSS行动完全模式化,上手时很难,背出规律后就可以完爆他们了。游戏中打败大多数敌人都会掉道具,其中有一部分是转换英雄用的,还有让人掉级的骷髅,有时不小心吃到就会发生不想要的情况。
游戏性一般,主要靠明星角色在撑。

推荐度:C
 楼主| 发表于 2017-5-29 16:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-6-4 18:36 编辑

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三目童子
类型:平台动作

FC上比较高素质的平台动作游戏。主角的主要攻击方式就是用第三只眼射击,打死敌人后敌人会爆出金币,对着上下跳动的金币连续射击8次能把金币提高两个等级,比如爆出50元的金币,那最多可以将其变成200元,但要在限定之间内射中8次还是有操作要求的。关卡中某些固定地点会出现商人,玩家可以补血,也可以买到四种强化道具,它们分别是导向子弹、超速子弹和宽面子弹和超级神鹰,这些强化道具的性能对攻关的帮助很大,尤其是能极大降低BOSS战的难度。游戏中杂兵较易对付,够小心的话它们就只是送分的,BOSS有一定难度,但如果能坚持不死见到BOSS而留有强化道具的话就不会难,游戏较大的难点还是在跳跃上,主角有时必须用蓄力B掷出神鹰并踩到其上才能通过某些地方,有的地方跳不好可能直接挂掉,挂掉会损失全部强化道具的哦,那样打BOSS就很痛苦了(我不大喜欢这个设定)。
游戏性总体不错,但还不能算太突出,画面和音乐比较好。

推荐度:B+
 楼主| 发表于 2017-6-2 11:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-6-24 15:09 编辑

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特救指令Solbrain
类型:平台动作

在日本有同名特摄片,主角是身穿战斗服的武装战士,但是美版就不一样了,主角换成了一个形似施瓦辛格的肌肉人,而且从片头开始就很屌,徒手挡子弹什么的,比起日版嚣张很多。
游戏背景比较有特色,每一个关卡都有独自的色调,因为故事是主角要从外星人那里阻止核弹毁灭地球,所以游戏还是有点末世风格的。
主角的主要攻击方式就是开拳,拳头能挡掉子弹,但要用连发手柄才比较保险;连续开拳后主角就会进入重拳状态,攻击力翻倍,范围增加,但是动作会慢一点。然后就是游戏的最大特色——组合小战机系统,玩家通过沿途收集的α和β符号填入屏幕上方三个格子中(排列组合),就可以组合出最多9种不同的小战机,它们之间当然有实用性高低之分,某些战机对某些场景有较好的效果的,总之玩家还是要熟悉关卡才行。获取两个相同的小战机它们就会变成强化战斗服,有时间限制,但攻击超猛,途中被打中会减少持续时间,时间到后会变回普通小战机。
游戏虽有难度,但提供了无限接关,在前6关反复练习通过是没什么问题的,最后一关要重复几个BOSS,挑战性较高。游戏不大人性化的地方在于如果玩家死于BOSS版面,那组合小战机也会消失,再次攻略就比较痛苦了。另外主角跳跃比较衰,将将踩到边缘是不能到平台上去的,建议仔细观察,算好距离和高度后有把握再跳上去。最终BOSS和玩家实力极为悬殊,一般情况下要战胜他几乎不可能,但是如果之前卡到强化战斗服,并用最短时间和他开战,则很有可能迅速搞死他。卡强化战斗服的战术适合攻关所有BOSS,但要建立在自己技术过硬的前提上。

推荐度:B+
 楼主| 发表于 2017-6-3 18:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-6-4 18:41 编辑

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宇宙巡航机2
类型:横向卷轴射击

85年的宇宙巡航机初代是引领业界的游戏,它超越同时期的游戏太多,而这款88年底发售的宇宙巡航机2延续了一代的武器升级系统,变化不是那么大,但是其在画面上的表现依旧使得同行们相形见绌。尤其是燃烧的小行星和后面的水晶阵都是对色表的完美运用,让人感到赏心悦目,哪怕是现在玩起来都让人感叹是不是真的在玩FC游戏。
游戏方面倒没有太多可说的,太硬核了。它和沙罗曼蛇不一样,沙罗曼蛇可以原地复活,配合30命能让菜鸟也玩得欢实,但本作挂掉就要倒退到某个点,而且游戏又难打,实在让人难以亲近。另外游戏对不死实在是太偏袒了,装备升级到全副武装后简直像是皇帝,游戏允许4个子机,所以顶配是辅助导弹x5+环形激光x5(比线性激光适应性强)+保护膜,谁来放倒谁,但一旦挂掉那个感觉就像变成了乞丐,如此大起大落,对人的心脏考验真是很大,况且游戏中后期难度提高,所以死一次可能就灭绝了玩家东山再起的可能,要知道本作也和沙罗曼蛇一样有突然出现的巨型障碍的,甚至会封掉整个版面,版子没背熟的玩家根本玩不起来,变相的强制一命通关游戏。

评分:无
 楼主| 发表于 2017-6-3 18:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-6-3 22:02 编辑

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加纳战机
类型:纵向卷轴射击

在我看来这款游戏的最大意义在于它展示了利用有限的资源进行合理编排是一门艺术。加纳战机作为一款FC游戏,在主机机能极其有限的情况下,实现了悦目的背景,动听的音效和极佳的游戏性,其表现效果可谓是秒杀了众多纵向卷轴射击游戏。射击游戏的背景大致分为宇宙系和地表系,而像宇宙巡航机一类的游戏之所以青睐宇宙背景,是因为宇宙只需要黑色背景,顶多再加上一些繁星点缀即可实现,这在机能有限的条件下是非常节省资源和开发成本的,而地表系因为需要实现更为复杂的背景,则需要更好的策划。在加纳战机出品前,很多地表系纵向卷轴射击游戏的制作风格和水平依旧没有超越铁板阵多少,而很多MD游戏虽然利用机能上的优势在背景的丰富性上有了提升,但在实际表现效果上,体现出了用色昏沉、性价比低的特点,而加纳战机却给人非常丰富鲜亮的感觉,且并无简陋感,虽然把整个关卡的元素拆开来看也是单调、重复性的运用,但制作人巧妙利用了高速移动相搭配,达到了扬长避短的效果。
玩家控制的飞机可以进化出机翼,机翼可以承受一次攻击,而且能让子弹的等级上限提升,可谓是最重要的存在。飞机共有5种子弹:1弹是普通的连射,升级后会构成强大的火力网,但在升级途中有一段表现不好,强化到了侧后而忽略了正面,比较危险;2弹是向正面射出威力强大的能量球,然后能量球会向两侧分裂出子弹,个人感觉分裂的子弹比较薄弱,正面的能量球频度也不好,是比较不安全的攻击方式;3弹是跟踪弹,根据强化等级至多能发出6个跟踪弹,是防御脆弱的敌人的天敌,但是在有一定难度的场合,因为敌人的血比较厚,而跟踪弹威力较小,不能第一时间击破敌人,是很危险的,更适合低难度;4弹是强力激光,威力不错,频度最高,但攻击范围最窄,强化到高段后飞机的两翼会分离射击,变成三道持续射击的激光,兼顾了攻防,非常值得信赖;5弹是分裂激光,射击后会先向两侧展开,然后再向前方行进,有穿透效果,最多五道,这个子弹在射击的间隙难免有破绽,但用好了可能是最强的攻击方式。四种可以击破敌方子弹的保险:F是环形攻击,攻击范围小且固定,但发射后躲在里边可以保护自己;B弹是“扫码”式攻击,纵向贯穿屏幕的激光会在屏幕左右两端间移动;T弹是撞墙式激光,短促的激光在整个屏幕上乱跳;W弹是下雨攻击,会随机在屏幕上发生自上而下的范围攻击。保险同样可以升级,只要吃同种类的就行,吃不同种类的会掉级,但能迅速积累保险数量,如何取舍还看玩家自己。
游戏有商店系统,玩家可以在关首进行强化,需要消耗游戏中得到的金钱,游戏难易度设置得也相当不错,玩家操作的飞机死亡后也可以从原地继续攻关,流畅性很好。只是死亡后子弹重置,为保命就要耗费保险,这尚且不谈的话,死亡还要额外扣金钱,这点是我认为游戏唯一的缺点,因为它把两极分化搞得太激烈了,在较高难度下失误所造成的代价是非常惨重的。
总体是FC最好的游戏之一,作为射击游戏,和16位机的射击名作比起来也丝毫不落下风。

推荐度:A
 楼主| 发表于 2017-6-4 18:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-6-7 15:30 编辑

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夏日嘉年华 '92 ~烈火~
类型:纵向卷轴射击

呵呵,夏日嘉年华是什么东东。为了便于区分,国内玩家还是习惯称这个游戏为“烈火92”。
这是个另类的游戏,它的风格就好像一个吸致幻剂唱摇滚的青年,极端、离经叛道。游戏标题画面还未出现,就演出了出人意料的一幕,一个写着 S?GA 的牌匾被砸烂,然后一个暗示任天堂的招牌起来,我不知道这里面有没有什么特别的故事,但是这个游戏的程序员确实做到了在任天堂主机上实现人们原以为只有在世嘉主机上才能做到的事情。
在游戏中有超高速的卷轴,有模拟烟雾的效果,这恰恰是 MD 最擅长的机能表现,除此之外,烈火还实现了弹幕效果,尽管限于机能,它的表现还很简陋,但它对于射击游戏界的启发已是很有价值的事。看过这个游戏演示的玩家,基本都惊叹于居然有人能在 FC 上做出这般效果,看来制作人的狂气并非没有来由。
游戏的节奏和普通游戏不大一样,似乎没有轻重缓急,全程约20分钟像磕了药一样一直处在亢奋状态,从第一秒开始又快又多的敌人就迅速充斥了整个画面,而且BOSS出现的频率高得不像话,游戏中也已经提到这本身就是一个“超难射击游戏”。因为过激的风格和难度,还有子弹闪烁的缺点,深入本作的玩家其实很少。本作有个机头蓄能量球的设定很特别,蓄力情况下能量球越来越大,还能吃掉子弹,释放后能造成巨大伤害,是很爽的技能,决心攻关这游戏的玩家必须掌握这个技巧。

评分:无
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