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楼主: 那巴尔

[转帖] 孤岛困局——日本游戏业之殇

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 楼主| 发表于 2017-11-5 14:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-11-6 17:21 编辑

日本的泡沫经济在1991年就已经破灭,但游戏界却保持了近10年的逆势上扬,直到2000年才出现衰退迹象,这与软硬件技术在这10年突飞猛进的发展有密切的关系。SFC的《最终幻想VI》是日本2D形态RPG的一代名作,PS的《生化危机》使用3D人物和2D背景结合CG视频实现了初级的游戏电影化,PS2的《鬼泣》则通过全3D引擎掀起了ACT的新时代。在PS3和Xbox 360之前,每一代新主机发售,日本人都能创造出充分挖掘硬件性能与特色的游戏,引领时代潮流,这是一种对新机能、新类型的强烈渴求,这种欲望成为了促使日本游戏界不断向上攀升的内在动力,使其在大环境不景气的情况下依然保持了飞速增长。然而,PS2时代结束后,这种内在动力却逐渐消失了。从画面的角度来看,PS2当然算不上完美,但对于日本人而言,PS2足够实现他们理想中的大部分游戏设计,日本的开发者并不像美国人那样,对机能有着近乎无限的需求,PS2虽然开发环境不便,但它的性能基本满足了日本的需求,就算有了更强的硬件,他们也不知道该如何发挥。所以PS2成为了日本游戏的最后一个黄金期,他们在PS3和Xbox 360上的游戏大都是所谓的“高清PS2游戏”,画面□□明显,思想却没有大进步,从《半衰期2》到《战争机器》,从《孤岛危机》到《横行霸道IV》,高清时代的每一次技术飞跃,都不是日本人完成的,他们再也拿不出像初代《生化危机》和《潜龙谍影》那样引领业界的作品,只能麻木地看着欧美游戏产业继续发展,自己却裹足不前。日本人不需要更强的机能,这种制作思想的限制让PS3和Xbox 360无法成为激励他们继续前进的主机,失去了强大的内在动力,失去了主观能动性,自然一泻千里。日本游戏业的管理并不高明,但直到近年才真正暴露出问题,一方面是高清游戏开发规模越来越大,对管理的要求越来越高,另一方面与内在动力的丧失有关,一个人人充满热情,为梦想而奋斗的团队,不需要太严格的管理,也能实现很高的效率,反之则不然。前CAPCOM开发总指挥稻船敬二在离职后对老东家提出了很多批评,根据他的说法,PS、PS2时代的CAPCOM,员工热情高涨,真的是在燃烧心血制作游戏,到了PS3时代,虽然开发组经常加班,但员工大都没什么奋斗的目标,就算加班到深夜,也只是消极怠工,做出一副样子给组长看而已。

大部分日本公司不了解PC,也玩不转PS3和Xbox 360,把掌机当作避风港,躲在里面苟延残喘。日本公司擅长小成本、小规模制作,当年简单的黑白GB都能做出不少充实的游戏,现在的NDS和PSP,性能比GB高出了不知道多少倍,理论上有很大的发挥空间。如果日本开发者能够认真对待NDS和PSP,将它们视作家用机的延续。在这两台掌机刚问世的初期,确实诞生了很多极具诚意的作品,但随着潮流的转变,整个日本掌机市场很快被引入了歧途。NDS早期的《新超级马里奥》和《马里奥赛车DS》销量很高,但任天堂利润率最高的产品并不是这些传统品牌,而是《川岛隆太脑力锻炼》、《英语菜鸟训练》等特殊作品。这些被国内玩家形象地戏称为“脑白金”的东西在本质上更接近工具软件,算不算游戏都是个问题。任天堂凭借这些一本万利的所谓“新形态游戏”大发横财,上梁不正下梁歪,起表率作用的第一方尚且如此,第三方自然更不在乎了。于是,大量工具书和电子小说如同潮水般涌入了NDS,这些东西在iOS上或许只值5美元,但在NDS上就可以卖到4800日元,因为4800日元是掌机游戏的标准价格,当然,前提是你还能把这些作品当成游戏。水一旦被搅浑,想再变清就不那么容易了,NDS上一直不缺传统的ACT或RPG,但很多作品的态度都相当敷衍,整体素质反而不如之前的GBA时代,被讥讽为骗钱的“奶粉游戏”。PSP的性能超过NDS,日本人在初期却把这台掌机当成冷饭机,推出大量PS的移植和复刻游戏,新意寥寥。《怪物猎人携带版》热销后日本公司又把此类游戏当成万金油,一窝蜂地推出刷素材的游戏,甚至不惜扭曲历史悠久的老牌子来赶这趟浑水。《最终幻想》成了刷刷刷,《潜龙谍影》成了刷刷刷,《皇牌空战》成了刷刷刷……PSP是一台奇妙的机器,不论什么牌子,什么类型,到了PSP上,统统都会变成刷刷刷。表面上看,PSP似乎什么经典系列都有,但实际上如果你对《怪物猎人》没兴趣,那PSP上就没有多少你能感兴趣的游戏,大部分作品都是《怪物猎人》的变体。

历史的进程在这里发生了有趣的变化,早年沉溺于劣质改编和山寨抄袭的美国游戏公司投入巨资打造PS3和Xbox 360的大作,多年来励精图治的日本人却纷纷干起了“偷抢拐骗”的勾当。Xbox 360是微软的主机,在日本销量不高很正常,但PS3在日本混得也不算滋润。SEGA曾经为PS3打造SRPG大作《战场的女武神》 ,日本首周销量7万出头,惨惨戚戚,后续的2代和3代虽然素质不错,却转移到了PSP平台,玩家笑称“日本的PS3以前最大的敌人是PS2,现在最大的敌人是PSP”,这句话倒也不无道理。耗费巨资开发PS3大作却应者寥寥,被那些在掌机领域混饭吃的同行冷嘲热讽,在这种情况下,惰性心理发挥了可怕的作用,大量在PS3上遭受销量挫折的公司索性遁入掌机避风港,自暴自弃。PS3首发6年有余,在日本的装机量只有900万,远远低于美国(2600万)和欧洲(2850万),3DS只花了两年不到的时间,就在日本实现了1000万装机量,轻松超越PS3。日本已经形成了以掌机为主的市场,因为常年糜烂在NDS和PSP上,正如前文所述,很多日本公司对于法线贴图等现代3D技术不甚了解,掌机也是要更新换代的,3DS和PSV发售后很多游戏依然没有用到显卡的新特性。《生化危机——启示录》的图像在掌机上可谓不错,归功于显卡对法线贴图的支持,这才是3DS游戏应有的画面水准,很多制作组却把3DS当成PSP去开发,没有用到法线贴图。日本的中小公司以为缩在掌机上就可以保住小命,但掌机也是在不断发展的,没人能靠NDS和PSP过一辈子,如果这些公司再不摆正心态,他们就只能抱着这两台机器躺进坟墓了。

逆水行舟,不进则退,在日本原地踏步的这些年,欧美同行可一直没闲着。EA,Ubisoft等公司早就对PS3和Xbox 360捉襟见肘的机能表示过不满,盼望下一代平台早日降临。进入2013年,围绕新主机的消息层出不穷,PS4和X720就算无法在今年首发,索尼和微软肯定也会公布相应的官方消息,主机换代已经迫在眉睫。日本的中小型企业今天看到PS3还两腿发软,未能将其灵活驾驭,更不要提什么PS4了。就算是规模最大的几家第三方,对于下一代技术的探索也不够多。CAPCOM的MT Framework引擎以PS3和Xbox360的眼光来看算得上优秀,它的表现力比主流的虚幻引擎3强得多,但主机换代迫在眉睫,想靠这套老引擎开发PS4游戏,并不合适。目前日厂拥有下一代引擎技术的公司只有KONAMI和Square Enix。《潜龙谍影——原爆点》所使用的FOX引擎完成度很高,但以PS4级别的眼光来看,画面并不算特别出色。而Square Enix的Luminous引擎虽然图像细腻,但制作组曾表示,短短4分钟的演示就用掉了他们整整一年的时间,如果不能提高开发效率,再强的画面对于实际游戏而言都只是镜中花、水中月。欧美的新一代引擎,不论是虚幻引擎4还是CE3,都极其强调开发效率,游戏规模越来越大,纯粹的画面质量已经不再重要,最重要的是在控制成本的前提下做出更好的画面,Luminous引擎在这方面的表现令人担忧。

其实,游戏并非只有越做越大这一条路可以走,下载游戏的盛行就是一次逆进化。这些售价在15美元以内的作品论规模自然无法比肩59美元的零售产品,但它们短小精悍,靠创意取胜,给玩家带来的乐趣并不比那些画面华丽玩法空虚的所谓大作差,堪称以小博大的典范。这种思路与FC、SFC时代的游戏很类似,对于擅长小规模制作的日本人而言,可谓十分合适。然而,日本公司却普遍忽视下载市场,最多翻炒几下冷饭,鲜有原创新作出炉,8位机时代那些叱咤风云的游戏设计师在今天都已经变成了纯粹的商人,位居管理层,对实际开发不再问津。宫本茂被誉为《马里奥》和《塞尔达》之父,是名至实归,但在1998年的《塞尔达传说一一时之笛》之后,他就不再担任监督一职,将开发一线交给了后人。2012年的《新超级马里奥2》是社内新人的练手之作,评价不高,Metacritic的媒体汇总只有78分,堪称系列污点。

任天堂不重视下载游戏跟他们自己的小算盘有关,《新超级马里奥》这一系列是纯粹的小品,按照其他公司的标准看,扔到商店卖15美元就是它的价格上限了,而任天堂却敢于将其包装成实体产品,卖39甚至59美元,牟取暴利。在日本公司的开发组被无能的后人占据的时候,欧美那些儿时热爱日本游戏的孩子,在长大后成为了日本游戏精神真正的继承者。《时空幻境》作为下载游戏的里程碑广受好评,其作者乔纳森·布罗在设计时参考了大量任天堂的作品,游戏关卡中也含有对《大金刚》和《马里奥》的致敬,但“无限控制时间倒流”、“没有Game Over”等设计是保守的任天堂绝不会批准的。类似的还有独立游戏界的明星Team Meat,《超级食肉男孩》和《以撒的结合》用新的思维对《马里奥》和《塞尔达》进行重新演绎,其质量远胜《新超级马里奥2》那种“货卖一张皮”的捞钱游戏。大手笔大制作拼不过欧美的巨头,小规模小灵感又不如欧美的独立制作者,这正是日本游戏面临着无处容身的绝境的一种表现。
 楼主| 发表于 2017-11-5 18:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-11-6 19:08 编辑

【市场营销篇】

●在雅达利2600主宰行业的时代,一开始并没有第三方开发商的概念,所有为2600制作游戏的人都在雅达利这一家公司里就职。雅达利对员工的待遇并不好,程序员工资很低,甚至无权在自己的作品中署名。

一方面,雅达利认为他们与流水线上的工人没什么区别,算不上艺术家,没有署名的资格。另一方面,雅达利不想让其他主机厂了解自己的员工信息,不让这些人抛露面,防止被挖角。程序员与管理层的矛盾越积越深,197□年,一批制作者离开了雅达利,成立世界首家第三方开发商Activision。作为第三方,Activision不制造主机,他们只发游戏,是一家软件公司。Activision的员工待遇自然比雅达利高,他们还允许制作者将自己的名字印在封面的醒目位置上,就像明星那样。雅达利认为,只有自己才能开发2600主机的游戏,第三方是非法行为,他们将Activision告上法庭。经过几年的拉锯战,雅达利最终败诉,确立了第三方的合法化。对于这些公司,雅达利十分恼火,第三方开发2600游戏,并不需要给雅达利上缴任何利润,况且,虽然Activision在2600上的游戏素质都很好,但并非所有第三方都像他们那样负责,很多公司都是浑水摸鱼之徒,推出了不少垃圾产品,加速了2600的灭亡。当然,我们并不能因此而责怪Activision,第三方制度对于游戏界利大于弊,如果只有作为主机厂的第一方才能开发游戏,整个产业的规模不会发展到今天这么大的程度。

有了雅达利覆灭的前车之鉴,任天堂从一开始就对软件质量极为重视。FC首发一年后,任天堂才允许Hudson、NAMCO作为第三方开发游戏,又过了一年,KONAMI、CAPCOM、TAITO、Jaleco也获得了任天堂的认可。这6家公司,他们是最早一批打入FC市场的企业,可以缴纳较少的权利金,后来者就没有这么好的待遇了。任天堂通过卡带加密和日本的法律牢牢控制住了日本的第三方,他们打算在美国市场故技重施,很快就惹上了反托拉斯法。为了避免遭到美国联邦的制裁,任天堂略微放宽了对第三方的限制,允许KONAMI等部分公司自行生产卡带,但依然需要经过任天堂的允许。Hudson和NAMCO曾大力支持NEC发展主机,与FC对抗,这两家公司曾与任天堂签过5年的长期合同,合同到期后,山内溥取消了这两家公司的优厚待遇,施加诸多限制,作为惩罚。Hudson从此走向下坡路,NAMCO一怒之下将任天堂告上法庭,也没能讨到什么好处,最终黯然撤诉。NAMCO从此与任天堂结下十年之仇,他们大力协助索尼研发PS,将任天堂赶下了王座,直到21世纪任天堂陷入空前危机,被迫放低姿态,才与NAMCO实现全面和解。

PS采用CD光盘作为载体,生产非常方便,索尼放开了软件制造权,允许第三方自行压制光盘,促进了日本游戏界的又一次发展,但这并不代表索尼的心胸就比任天堂更加开阔。PS卖过了一亿台,获得空前成功,进入PS2时代,索尼早早确立了霸主地位,对第三方的态度也蛮横了起来,提高了权利金的数额,索尼允许其他公司压制光盘,并不意味着他们拿第三方就没办法了,暗地里穿小鞋整人的办法永远不缺。日本第三方这时又想起了任天堂的好,纷纷与其恢复关系,可惜NGC销量很低,只有作为任天堂传统强势领域的掌机GBA让他们捞到了好处。Xbox在当时的性能最强,开发环境最好,权利金最低,但这台主机在日本的装机量惨不忍睹,美国市场的反响虽然还不错,却依然无法与PS2相提并论,KONAMI、SEGA等公司在Xbox上推出了几款力作,销量不济,最终还是乖乖地把重心放回到了PS2上。微软在2000年曾经与多家日本第三方进行过秘密会谈,日本公司的感想很复杂,微软开出的条件十分诱人,可这家美国企业在日本能啃下多少主机市场,没人知道,如果Xbox出师不利,自己又触怒了索尼的龙颜,必然死无葬身之地。因此,没有哪家公司在PS2时代敢于将身家性命彻底交给微软,最多只能试探性地贡献几款游戏。Xbox首席技术官西姆斯·布莱克利曾率领人马与时任Square社长的铃木尚进行接触,两伙人在东京的高档酒店设宴。渐渐喝高了的布莱克利在酒桌上突发奇想,恶作剧般地给索尼的久多良木健打了个电话,询问对方如何看待Xbox,久多良木健倒是很有礼貌,回了几句客套话表示祝贺,坐在一边的铃木尚听到手机中传出的那个声音立刻神色大变,口气严肃地低声细语:“千万别让索尼知道我跟你们喝酒的事!” 让布莱克利的团队笑得前仰后合。

美国人很难想象,任天堂和索尼能够将日本游戏业掌控得如此彻底,这也是美国与日本市场的一大不同。有雅达利和Activision的案子在先,如果日本的主机厂敢在美国如此专横,必然会被联邦提起公诉,吃不了兜着走。美国游戏业的风气远比日本自由,第三方对全平台战略习以为常,在他们眼里,多一个平台就多一块田,只要销量高于移植费用,就算有得赚,何乐而不为?有时主机厂会给第三方提供一些好处,让自己的版本更具优势,比如《使命召唤》的DLC率先在Xbox 360上发布,PC和PS3要多等一个月,但这都属于DLC限时独占,到最后,不论你用什么平台,该玩得到的终究玩得到,无需担心。如果把主机竞赛比作战争,那欧美的第三方的心态就如同尼古拉奇·凯奇饰演的《战争之王》中描述的:“军火商最终会继承整个地球,因为其他人都在忙着互相残杀,生存的秘诀在于,你自己永远不要加入任何一场战争。” 欧美游戏往往从一开始就宣布自己的全平台属性,不立牌坊,也不用遮遮掩掩。日本公司最近几年也开始转向跨平台战略,但为了多从主机厂那边捞一些好处,也为了炒作博眼球,很多游戏在一开始只开发一个版本,隔一段时间又自食其言,推出跨平台移植版,出尔反尔的事件比比皆是,CAPCOM深谙此道。《生化危机4》起初高调宣布NGC独占,最后却落得人尽可夫的结局,就是最好的例子。
 楼主| 发表于 2017-11-5 20:18 | 显示全部楼层
如果把日本游戏业比作一个生态圈,任天堂、索尼等主机厂无疑处在圈子的最顶端,中间则是KONAMI,CAPCOM等第三方,广大零售商和玩家则位于最低端,游戏终归是用来拿去卖,拿去玩的,零售商和玩家的权利在日本却得不到保障。任天堂在涉足游戏机之前就是日本的玩具大厂,在全国设有一个联系2万家小卖部的发行组织初心会,FC推出后,初心会接管了卡带的铺货。最初FC卡带只能由任天堂生产,后来KONAMI等少数公司可以自行生产FC卡带,但生产数量依然需要经过任天堂批准。卡带的制造时间很长,第三方很难及时应对市场的需求首批出货非常重要,出货多了会造成积压,出货少了又不够卖。任天堂采用三次发货制,即按照5:3:2的比例分三次逐步将卡带分配给小卖部,这种比例当然不是万能的,有的游戏一出货便被抢购一空,有的却无人问津,市场情况瞬息万变,没人能准确预测。这套制适流通体制也是任天堂算计“不听话”公司最狠毒的工具,Square曾在1996年宣布加入索尼的PS阵营,任天堂故意对Square的SFC游戏《圣龙传说》的出货量做了手脚,没有使用5:3:2的巧三次发货制,而是一口气将全部90万张卡带强行发了出去,小卖部为了减轻压力纷纷低价抛售,直接造成Square亏损数十亿日元。Square至此对卡带漫长的生产周期和任天堂转嫁风险的劣迹深恶痛绝,坚定了投奔索尼的决心。索尼意图对流通机制进行改革,他们于1997年放开了游戏生产,允许第三方随意压制CD,比起卡带,CD的生产速度快得多,方便公司随时追加出货。CD在家用机领域革掉了卡带的命,但任天堂的初心会就不是那么好惹的了。索尼联系了多家大型超市,希望改变日本这种以小卖部为主的发行体制,但初心会的根基实在太深,多年来形成的市场习惯连索尼都无法动摇。Square也曾联合多家第三方,成立与超市合作的连锁发行公司Digicube。但Digicube在巅峰期也不过占了整个日本游戏销售额的十分之一而已,该公司最终于2003年破产,宣告了改革的失败。

任天堂多年来一直采用分纳制度,将游戏产品交给初心会的数家大型批发商负责销售,批发再按照比例把货物摊派给各个小卖店,这种制度把商业风险完全转嫁给了小卖店,增加了一道中间环节,商品周转不利时很容易出现滞销现象。索尼采取直销手段,小卖店可以直接向索尼订货,少了一层剥削,但就算是索尼,也无法完全依靠自家的音响制品店和超市伙伴稍售游戏,同样要依赖小卖部的力量。小卖部售出的软件数量在日本游戏市场占很大比例,可单个小卖就算有专门的行业协会支持也无法与庞大的游戏公司对抗。日本游戏流通的话语权完全掌握在主机厂和第三方手里,小卖部店主处于任人鱼肉的地位。极端者如Enix,甚至向小卖部收取所谓的前金作为游戏开发资金,你给我上缴多少前金,游戏做出来,我就给你发多少货,业主对此非常不爽,但敢怒不敢言,毕竟Enix手中握着《勇者斗恶龙》等国民级品牌,游戏一出必然大卖,跟Enix闹掰,会失去很多商机。美国的游戏发行以大规模连锁超市为主,远比日本健全,除了沃尔玛,玩具反斗城等兼销游戏的综合零售巨头,专门经营游戏的GameStop连锁店,其规模也是相当之大,在全美有上千家店铺,实力雄厚,不但不会被第三方宰割,甚至还能命令第三方为其制作游戏内容,很多特殊DLC都是GameStop的赠品,在他们的店铺内预定或购买游戏就能免费得到。

日本的小卖店势孤力薄,让日本的消费者连带着一起遭殃。而退货制度是确保零售商和消费者利益的重要手段,美零售商实力雄厚,即使与游戏公司谈判也底气十足,如果一款作品糟糕透顶,消费者大可找到超市直接退货,一旦出现大规模退货潮,按照合同规定,这笔损失的大头要由制作方自己承担。雅达利的《E.T.》曾卖出400万套,但消费者退了250万,让雅达利遭受了巨额损失。当年甚至有报纸报道,公司雇人将这些退回来的卡带用几十辆集装箱车运到了新墨西哥州的沙漠,当作垃圾填埋处理。“沙漠卡带”在今天已经成为都市传说,其真伪难以考据,但雅达利遭遇的退货和亏损可都是千真万确。《E.T.》引爆的“雅达利大崩溃”誉为美国游戏业大衰退的标志,但换个角度来看,美国的消费者买到垃圾游戏可以方便地退货,正是美国市场机制健全的体现。日本的游戏公司将风险转嫁给小卖店,小本经营的店主又无法承担太多损失,导致日本游戏至今依然没有形成健全的退货制度。在日本你看不到像《E.T.》那样的退货潮,但这绝不代表日本没有垃圾游戏,消费者的权益得不到保障,哑巴吃黄连,有口说不出。游戏公司宰割小卖店,小卖店又将损失转移给玩家,玩家成了没有反抗能力的弱者。久而久之,很多消费者会对整个游戏产业失去信任感,不再购买任何产品,导致整个市场萎缩,这一切与美国在1982年的那场浩劫在本质上是相同的。虽然没有像《E.T.》退货潮那样的标志性事件,但越来越多的垃圾已经形成温水煮青蛙之势,不需要任何明显的转折点也能将日本游戏界煮熟。

缺乏完善的退货制度,导致了日本二手游戏市场的兴盛。既然没办法全额退款,消费者就只能把游戏扔到二手市场卖掉,久而久之,二手市场规模越来越大,在今天已经占日本游戏销售额的三分之一,也就是说,在日本每张卖出去的游戏就有一张是二手游戏。Enix对二手尤为痛恨,有了二手市场做支撑,小卖店就算不缴纳前金,也能通过非官方渠道拿到二手游戏。2001年以Enix为首的五家第三方将二手经销商告上法庭,就算无法禁止二手游戏,他们希望能够在二手交易中抽取一定利润。法院最终判定Enix败诉,游戏公司无权干涉二手软件流通,算是以法律确定了二手市场的地位。很多日本公司对二手咬牙切齿,多次发表“二手是毁灭日本游戏界的罪魁祸首”等言论,却很少有人从自身去审视,反省二手市场兴盛的原因。在这方面,老谋深算的任天堂经验更为丰富,早在上世纪80年代,任天堂就曾与美国的二手商打过官司,同样以败诉收场,此后,任天堂转变了方针,努力提升游戏耐玩度。山内溥曾在演讲中宣称,任天堂不怕二手游戏,像《口袋妖怪》这种作品,十分强调收集和育成,玩家需要很长的时间才能挖掘出全部内容,只要他们不急着卖掉游戏,二手市场就暂时失去了货源。其实从另一方面来看,美国的二手市场更加兴盛,甚至有大量专业的游戏出租店,很多动作和射击游戏没有联机要素,流程较短,缺乏隐藏要素,但爽快刺激。玩家或许不愿花49美元买一部难度较高流程较短的游戏,但若让他们只花5美元租一个月,就另当别论了。“魂斗罗“系列的制作人中里伸野曾表示,PS2的《真魂斗罗》这种逆时代潮流而动的作品,瞄准的就是出租店,68万的销量,大部分都流入了出租和二手市场,虽然这样的成绩并不算特别好,但若没有二手市场的需求,这款游戏的销量只会更低,连保本都做不到。所以,二手市场并非洪水猛兽,关键在于你如何对待。
 楼主| 发表于 2017-11-5 21:25 | 显示全部楼层
日本消费者在不了解游戏优劣的前提下,在购买前查阅杂志相关评价就成了很自然的事情。日本发行量最大的游戏杂志《FAMI通》在初期的态度是相当专业严谨的,每一位编辑就算不是全能人物,也对自己热爱的类型有相当的了解,不论是ACT、AVG、RPG、SLG还是RAC,编辑部都能拿出独到犀利的评价。《FAMI通》采取交叉评分制,选出4名编辑对一款游戏打分,每人的最高分为10分,合计最高40,总分超过30的作品入选游戏殿堂,35分为白金殿堂,32分是金殿堂,30分是银殿堂。早年的编辑惜分如命,不要说满分,就连白金殿堂作品都十分少见。《FAMI通》自1986年引入交叉评分以来,直到1998年才评出第一款满分游戏《塞尔达传说——时之笛》。而在整个20世纪这14年的评分史上,获得满分的游戏也就只有《时之笛》、《灵魂能力》和《放浪冒险潭》这三款。然而,进入21世纪,在短短的11年时间里《FAMI通》居然就评出了17款满分游戏,就算抛开满分这个噱头不谈,在其他殿堂作品方面,《FAMI通》也明显放低了标准,整个8位机时期的白金游戏只有6款,16位机时期为18款,32位机时期为50款,进入21世纪,每一年都会评出30款以上的白金殿堂级,这样越来越松的标准还有什么公信力可言?一方面是标准变松,另一方面,编辑的阅历也越来越窄,越来越狭隘,主观倾向越来越强。RPG、SLG的评分普遍比ACT高,只因他们的编辑根本不会玩ACT,实际上,从1997年开始,《FAMI通》就遭遇了严重的人才流失,那些德高望重的老编辑渐渐远走高飞,最终只剩下一群知识匮乏,能力低下,毫无责任感的新手,GBA早期的硬派ACT杰作《洛克人ZERO》,其画面、音乐、手感均傲视群雄,好评如潮,《FAMI通》却只给了26分,理由是“难度太高”。多年后的《猎天使魔女》虽然给出了40分满分,但编辑却在评论中对“老妈模式”(简单难度的自动模式,只需按一个键,被监督神谷英树称为“连我妈都能通关”,因此得名)大加赞扬,他们真的玩懂了这款硬派游戏么?就事论事,《FAMI通》现在拥有的不过是一套继承了昔日辉煌的躯壳,内部早已腐烂变质,这本杂志现在的价值就只剩下日本公司提供的第一手新闻,其评论板块已经失去权威性。早在上世纪90年代,坊间就有“游戏公司花1分40万日元的价格贿赂《FAMI通》编辑”的传言,这种流言蜚语或许缺乏证据,但即使当时的《FAMI通》早已被人买通,当时那批编辑的阅历和深度依然是毋庸置疑的,而今天的《FAMI通》就算没有贿赂问题(你信么?),其编辑的素质也值得怀疑。有人说“髙分信自己,低分信自己” 也有人说“高分信自己,低分信媒体”。但在笔者看来,《FAMI通》给低分未必是单纯因为公司没塞钱,编辑自己游戏水平太差,玩不转硬派ACT,恼羞成怒也是有可能的。《洛克人ZERO》就是最好的例子。至于《猎天使魔女》,就算《FAMI通》给了40分满分,他们也不可能玩得懂这款游戏。简而言之,知果你还算是个有主见的人,那就不要迷信《FAMI通》,高分低分都不值得信,相信自己的判断才是正路。

除了编辑阅历方面的狭隘,《FAMI通》等日本媒体还有强烈的地摊主义倾向。《生化危机6》的《FAMI通》评分为39,距离满分只差1分,就算笔者承认这款游戏有一些亮点,但给出这么高的分数真的合适么?Metacritic对全球媒体的汇总,这款游戏的PS3评分只有74(满分100分),Xbox 360版更低,为67。有一些患受害妄想症的日本人坚持认为《生化危机6》是日本的作品,欧美媒体为了保护自家游戏,不愿打出高分,但同一个月发售的美国游戏《荣誉勋章——铁血悍将》在Metacritic的汇总只有55分,比《生化危机6》更低。况且,之前的《生化危机5》在全球的汇总有85分,《生化危机4》更是高达96分,也许你觉得笔者对《FAMI通》很有成见,问题是,全世界100家媒体的汇总你不信,只相信一家《FAMI通》,这《FAMI通》的评分到底绝对的权威,还是日本人夜郎自大心态的体现?自卑的极端体现就是自负,日本游戏从业者被欧美越甩越远,不想着奋勇直追,却与《FAMI通》等本土媒体串通一气,用所谓的金殿堂来麻痹自己。弱者出局,强者获胜,是自然界亿万年来的铁则,无条件包庇弱者,强者的优势得不到体现,劣质基因越来越多,只能导致整个种群最终衰落。日本媒体的保护主义看似聪明,实则坑害了自己的产业,欧美一年打造的优质大作数不胜数,根本没必要故意给一款日本游戏抹黑,不论你是日本的作品还是欧美的作品,只要做得差,就一律给予批评,不会有什么双重标准和差别化待遇。反倒是日本为了保护自家产品,往往对一款素质平平的游戏给出白金评价。除了《FAMI通》这种日本的综合游戏刊物,索尼在欧美赞助的几家PS系主机官方的杂志也颇有趣。《横行霸道Ⅳ》和《荒野大救赎》的PS3版画面逊于Xbox 360版,但其Metacritic分数反而更高,就是因为几家PS3官方杂志对游戏打出的评分高于Xbox 360的官方杂志,拉高了平均分。这种情况屡屡出现于跨平台游戏的PS3版,实在值得玩味。

抛开道德问题不谈,今天的媒体评分在欧美游戏产业的重要性其实远比日本高,在欧美发行商与制作组签订的合同里,白纸黑字地写着应达到的Metacritic分数。如果游戏发售后的媒体汇总分达到了标准,每卖出一款游戏制作组就以从发行商那里取得一分收入抽成,反之,若总分低于合中的数字,制作组就只能收到开发阶段的劳工费作为基本工资,游戏发售后,即使大卖几百万,制作组也拿不到一分。欧美媒体并非高风亮节,也很容易被贿赂,但Metacritic的分数由全世界上百家媒体汇总得来,就算你能贿赂个别几网站,也不可能把触角伸向所有机构,过去的人们喜欢单用销量概括游戏素质,但“唯销量论”掩盖了太多问题。一款游戏连出数代,销量节节攀升,却在某一代遭遇滑铁卢,这种情况在游戏史上比比皆是,反之,一款游戏发售之初的销量不济,不一定就意味着它的口碑很差,或没有商业价值。有的作品属于慢热型,需要玩家静下心体会才能得到乐趣,有的作品则主打稀奇古怪的创意,与主流游戏截然不同,一旦推广开来,其潜力非常惊人。没有哪个系列从一开始就十全十美,也没有哪个系列可以永远高枕无忧,评价一款游戏的前途,应该将销量和口碑结合来看。EA等欧美游戏公司早在数年前就对赏罚机制进行了改革,一款游戏如果媒体和玩家之间取得了热烈反响,就算销量不达标,制作者也会得到晋升,反之,如果一款游戏保持热卖,口碑却明显下降,制作者虽不会遭到严厉处罚,但也会被高层责令反省,总结经验,避免下一代作品出现销量滑坡。日本公司至今未能形成这种评价与销量结合的赏罚机制,算的都是糊涂账。NAMCO在日本拥有最丰富的3D图像经验,多年来其作品靠技术和创意制胜,原创新作层出不穷,赢得了玩家的尊敬,但公司在2005年被玩具和动漫公司Bandai收购,企业文化逐渐变质。合并后的公司高层以Bandai方为主,高举“唯销量论”,制作者能不能得到晋升只和游戏销量有关,你费力劳神打造一款创意游戏,销量很可能卖不过烂大街的动漫改编作。Bandai把游戏视作塑料玩具一样的商品,忽视其技术和艺术价值,在这种环境下还有多少人能静下心开拓原创品牌,也就可想而知了。
 楼主| 发表于 2017-11-5 21:26 | 显示全部楼层
进入21世纪,日本游戏界已经呈现出严重的寡占化倾向,市场份额几乎被任天堂、Square Enix等几家大公司完全把持,销量榜上翻来覆去都是《口袋妖怪》、《最终幻想》、《勇者斗恶龙》等熟悉得不能再熟悉的老牌子。这些游戏的素质毋庸置疑,能够大卖也不足为奇,但问题是一款游戏在日本能否热卖,靠的更多是品牌效应,和游戏本身的质量反倒没什么关系,素质出色的作品很可能因为品牌知名不够高而折戟沉沙。Hudson为任天堂代工的《马里奥聚会》很受市场欢迎,自家的聚会游戏《桃太郎电铁》却不愠不火。二者为同一公司开发,在素质上并没有什么差距,只因没有《马里奥》的名头作为招牌就无法大卖,这是一个相当病态的现象。日本市场进入寡占化时代,第三方巨头中受害最大的便是KONAMI,在日本的几大第三方中,KONAMI的100万级作品是最少的,但其50万级作品是最多的,依靠这种广种薄收的策略,KONAMI打造了一系列二线品牌,通过灵活的开发模式获得了最多的收益。但随着市场逐步寡占化,原本能够在日本卖100万的游戏销量只剩50万,原本能卖50万的游戏销量则萎缩至20万不到,难以为继。早年子孙满堂的KONAMI,在今天除了《潜龙谍影》和《职业进化足球》,其他系列几乎全军覆没,令人扼腕。欧美市场对于原创标题的接受程度远高于墨守成规的日本,很多成熟的消费者早已认清,品牌不重要,重要的是品牌背后做游戏的人,人在魂在,人走魂走。比如曾为EA打造《荣誉勋章——联合突袭》的2015小组,在跳槽到Activision后成立Infinity Ward公司开发《使命召唤》,从此《使命召唤》逐渐崛起,《荣誉勋章》则一蹶不振。明眼人都能看到,初代《使命召唤》就是《荣誉勋章——联合突袭》实际意义上的续作,只不过碍于版权问题换了个标题罢了。类似例子还有克里斯·泰勒在Gas Powered Games打造的《最高指挥官》,虽然他没拿到《横扫千军》的版权,但谁都知道这款游戏就是《横扫千军》的精神继承者。

日本市场的寡占化还体现在玩家逐渐单一化的游戏口味,今天能够在日本大卖的游戏大都是RPG类型,ACT和FTG销量不振,“无双”和《怪物猎人》在日本很受欢迎,但前者注重角色培养和割草快感,后者是一个慢节奏的刷素材网游,二者在本质上更接近ARPG,而非ACT游戏。SCEJ(索尼电脑娱乐日本分部)的长谷川制作人负责将美国PS2游戏引进到日本,他参与过《瑞奇与叮当》和《狡狐大冒险》的日版本土化工作,对于日本市场颇有一番见解。长谷川曾让索尼在美日欧三地对玩家进行严谨复杂的试验和调查,结果证明,日本 玩家对于难度的忍受力是最低的。这个难度体现在多个方面,欧美玩家即使在同一个地方Game Over数次,也能坚持下去,而日本玩家玩家对挫折感十分敏感,死掉几次就会直接放弃。如果一款游戏没有详细的操作和系统说明,欧美玩家可以自行摸索,而日本人往往浅尝辄止。日本人对于3D游戏的接受度比欧美低,更容易出现3D眩晕症。针对这些实验结果,长谷川在美国游戏开发者会议上发表了自己的演讲,向其他制作者提出建议:如果你希望一款游戏在日本能够获得满意的销量,最好能在开发时进行针对性调整,加入更低的可选难度,以及更好的引导系统,如详细的教学、地图和指南针,没有这些要素的游戏在欧美市场也许可以获得成功,但在日本的希望渺茫。日本公司擅长制作ACT,但这与ACT在日本市场能卖多少没什么关系,不论是平台类的《马里奥》和《索尼克》,还是砍杀类的《鬼泣》和《忍者龙剑传》,历代ACT大作在美国的销量都远高于日本。当然,很多互联网上流传已久的极限视频都出自本玩家之手,笔者并不否认,日本的达人在研究ACT方面相当高的造诣,但这并不能改变今天大部分日本人不擅长玩ACT,特别是3D ACT的事实,美国普通玩家的ACT平均水比日本要高得多。

FTG在日本虽然还有一定的玩家群体,但这一类型的灵魂在于街机,当街机业陷入寒冬时,FTG的衰落就不可避免了。久而久之,日本市场逐渐形成了只有RPG才能大卖的格局,这种单一的生态环境对多元化发展十分不利。
 楼主| 发表于 2017-11-5 21:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-11-6 17:38 编辑

【文化内核篇】

●从演出的角度看,机能越强、细节越多、画面越接近电影,对日本游戏就越不利。美国游戏可以广泛借鉴好莱坞,但日本不是游戏大国。

日本电影的演出风格在今天并不是主流,很多人都觉得这种风格太夸张,太做作,这其实与日本人的生存状态有关。我们知道在东方那些礼仪之邦,人与人打了照面要点头哈腰,笑脸相迎,但这所谓的礼仪只停留在表面上,背后刀子的事也并不少见,日本社会的生态更是如此,他们也一辈子带着假面具生活,大部分行为都不是发自内心由衷的意愿,生活本身就是一种表演。你觉得日本电影夸张,在日本人眼里,这种夸张的风格反而是真实的,因为它反映了现实中的日本社交文化。不过,日本游戏沿用电影的演出方式,日本之外的玩家可不一定能受得了,其实日本电影资源匮乏,是游戏制作者心知肚明的事情。日本游戏多年来一直在竭力向欧美电影取经,比如《生化危机》模仿的是《活死人之夜》等恐怖片,《潜龙谍影》模仿的是《007》等动作片,但日本人只能学个概念,好莱坞干净利索的演出风格是很难学来的。这些游戏的主角都是美国人,但仅是建模五官像美国,一旦动起来,说上几句话,大多数言情神态还是典型的和风,违和感十足。早年机能较弱的时候,人脸都看不清,剧情演出较为写意化,这些问题还不算严重 ,随着机能的进步,画面越清晰,五官越精细,日本游戏的演出就越扎眼。最要命的是,随着游戏内容越发复杂庞大,不管你是什么类型的游戏,想不加入剧情演出都不行。FC时代的ACT不需要什么剧情,但到了21世纪,就算是《鬼泣》这种砍砍杀杀的ACT也加入了大量过场动画,好在大部分游戏的剧情部分并非强制观看,觉得不顺眼,就爽快地按掉吧。

日本不是电影大国,但却是一个动漫大国。二战结束日本很快涌现出手冢治虫、藤本弘等漫画巨匠,让世界刮目相看。日本的动画在极盛时期也曾获得国际性的赞誉,押井守导演的《攻壳机动队》不但登上了1996年全美Billboard录像带销售榜第一名的桂冠,连詹妈斯·卡梅隆,史蒂芬·斯皮尔伯格等好莱坞名导都曾为本片撰写影评,沃卓斯基兄弟(现在是姐弟了……)拍摄的《黑客帝国》也从这部动画中吸收了不少灵感。日本的老一辈动漫人对游戏界的贡献颇多,比如《龙珠》的作者鸟山明参与了历代《勇者斗恶龙》的设计,颇受好评。问题是,今天的日本动漫,已经没什么优质资源可以输出给游戏了,日本动漫的衰落轨迹与日本游戏惊人地一致,两个产业几乎是迈着相同的步调一起滑向了深渊。现在的日本动漫已经被软色情腐蚀,卖萌卖肉作品横行,缺乏思想性和深度。少数青年漫画作者依然在以十年甚至二十年磨一剑的节奏缓慢地连载自己的心血之作,但这样的漫画毕竟不是今天日本的主流,三浦健太郎的《剑风传奇》从1989年连载至今,堪称日本奇幻界的标杆,对于同类动漫和游戏的影响十分深远。2012年,《剑风传奇——黄金时代篇》以三部曲的形式推出了剧场版,第一部的首周票房仅为4500万日元,第二部跌至2800万,同期随便一个卖萌卖肉动画的剧场版票房都比这个数字高了不知道多少倍,令人心寒。《剑风传奇》剧场版的投资方是华纳,虽然这品牌在日本的号召力并不大,但它在欧美有非常广泛的读者群,华纳看中的就是海外票房的潜力。三浦本人或许在此时也会产生“悔不该生做日本人”的想法,如果他生在欧美国家,《剑风传奇》或许早就跟《指环王》一样被多次翻拍成真人电影,成为家喻户晓的名著了。

上世纪90年代土星主机进入生命末期时,SEGA为挽救销量,曾经使出歪招,鼓励大量18禁游戏登陆土星,虽然取得了一时的成绩,但这一招给SEGA带来的负面影响十分恶劣,得不偿失。此后的玩家经常说,当一台主机出现大批卖肉游戏时,就是这台主机陷入困境的体现。PSP早在2009年就出现了《女王之刃》这种以“爆衣”为卖点的游戏,后来的《秋叶原之旅》更加惊世骇俗,鼓吹“扒衣服救世界”,让主角跑到大街上扒掉路人的衣服,让人瞠目结舌。到了新一代掌机3DS和PSV,打着“爆衣女忍”招牌的《闪乱神乐》又在日本掀起了一阵风潮,这些打擦边球的游戏没有被评为18禁,但本质上依然属于卖肉游戏,如今陷入困境的已经不再是某个机种,而是整个日本游戏界。

Gainax作为日本动画界的巨头,给日本动漫留下的影响颇深,今年55岁的Gainax的创始人冈田斗司夫自称“御宅之王”,对于宅文化有着自己深刻的见解。他将御宅分为三代:第一代可称之为贵族,将动漫游视为严肃的艺术产物,视为扩充自己知识的途径,对于作品的研究带着苦行僧式的狂热,不耻下问,学无止境,经常与他人交流信息,了解御宅族不被普通社会理解的现实,并对此坦然接受,认为贵族原本就是普通人所无法理解的,不会因为别人的看法而改变自己的爱好;第二代可称之为精英(非褒义),他们同样热爱研究作品,在这一点与贵族型御宅相同,区别在于,他们一方面对于自己的动漫游知识感到优越,以自己为御宅而骄傲,另一方面又无法忍受社会对御宅的偏见,希望通过自己的努力让御宅族在主流群体中获得一个正面的形象;第三代可称之为消费者,纯粹将动漫游视作麻痹神经,逃避现实的工具,缺乏钻研文化的兴致,缺乏塑造正面形象的主观意愿,对于自己短浅的阅历毫不在乎,不会为了扩充知识面去啃任何有深度的东西,只想看自己看得懂的作品,只想看自己喜欢看的作品 ,属于纯粹的消费群体,对于世人的指责无力反驳,也没想反驳,只会一边享受着毫无营养的作品,一边陷入消沉。冈田曾经在2008年出版著作《御宅族已死》,指出当前绝大部分的日本御宅都属于第三代,与贵族和精英背道而驰,真正意义的的御宅精神已经消失了,剩下只有贪图玩乐的消费者。实际上,冈田的理论不仅适用于日本动漫游,同样适用于全世界的所有文化作品爱好者。所谓的贵族和精英,在本质上与美国人常说的Nerd和Geek并没区别,只有这样的人才具备创造力,具备引领文化的条件。冈田犀利地指出了日本动漫游所面临的困境,日本当前的御宅群体相当庞大,不过大部分都属于第三代,社会印象极差,再加上卖萌卖肉横行。“动漫游戏玩物丧志”这种观念在今天的日本主流社会已经根深蒂固,到底是御宅先开始变质,还是日本动漫先开始变质,已经成了一个先有鸡还是先有蛋的问题。这个问题并不重要,重要的是,如果你是一个成年日本人,如果在工作后依然保持着对动漫游的狂热,就要做好准备迎接家人和社会异样的目光。日本游戏公司将少子化(出生率降低)现象归类为游戏销量下降的原因之一,却没有意识到,游戏本身就不是儿童的专利,日本的游戏理念并未随着玩家年龄的增长而增长,让高龄用户只能逐渐淡出这一领域。日本的一些所谓成人游戏,只是因为暴力和色情元素被评为18禁,在思想上并没有达到成人级的深度。少子化问题在欧美同样存在,但并未影响游戏销量,欧洲玩家平均年龄为29岁,美国更高达37岁,“活到老,玩到老”是美国玩家的真实写照,虽然美国社会对于动漫游也抱有一些偏见,但其程度远没有日本那般严重,这也与美国漫画的发展有一定关系。
 楼主| 发表于 2017-11-6 00:22 | 显示全部楼层
美国漫画在很长一段时间内的思想深度都不如日本漫画,转折点始于上世纪80年代。以弗兰克·米勒的《黑暗骑士归来》为代表的一系列漫画,广泛借鉴电影、小说等其他艺术形式,通过凝重冷静的笔触描绘现实中的矛盾,引起了读者的强烈共鸣,《纽约时报》等主流媒体对于这一年代的诸多名作都给予了大篇幅的报道和书评。DC和Marvel等公司在作品中对于远离毒品、枪支管控、隐私保护等社会话题进行了典型而深刻的讨论,美漫至此形成了以成人为主的市场。出版社开始广泛使用昂贵的铜版印刷,各大作者在近年又引入了数字上色技术,精美的全彩画面宛如艺术画册,极具收藏价值,而日漫为了节省成本,依然在粗糙的再生纸上进行黑白印刷。论及商业化程度,美漫比日漫更甚,同一个题材由不同作者接力创作,编剧和画家的更换如同走马灯,为的就是最大化榨取角色的商业价值。但不论是谁负责创作,都要站在角色自身的位置上考虑,给出符合性格的剧情,能否抓住角色的复杂内心,决定了美漫作者能否成功。很多日漫在近年走上了批量化生产的路线,把角色套上几个模板化的萌点就拿出来卖,人物本身缺乏灵魂,难以引起读者共鸣。美漫也存在卖肉镜头,但由于美国法律对儿童色情的管理极严,只有成熟的女性角色才能在漫画中展现一些擦边球,没有出现萝莉满天飞的情况,并不会引起主流社会的强烈反感。美漫作为好莱坞的一大资源库,在全球化推广方面有着得天独厚的优势,以弗兰克·米勒为例,他的《罪恶之城》和《斯巴达300勇士》都被搬上了大荧幕,克里斯多夫·诺兰更是以他的漫画为蓝本打造出《黑暗骑士》三部曲,就算很多美国人对于漫画仍然抱有一丝偏见,但这一切在《黑暗骑士》三部曲摧枯拉朽的27亿美元全球票房面前完全不值一提。近年美漫的销售额在电影的带动下出现了极为迅猛的增长,全世界的读者群持续扩大,美漫授权游戏也逐渐摆脱了素质低劣的恶名。《蝙蝠侠——阿卡姆城》击败了无数劲敌,成为2011年Metacritic分数最高的游戏,傲视群雄”。最重要的是,美漫不像今天的日漫那样逃避现实,反而深入现实,这样的态度赢得了主流社会的尊敬。

日本动漫和御宅族的堕落也影响了游戏产业,很多人认为,只要在人设方面向日漫靠拢的游戏,就是日式游戏。在笔者看来,真正的日式游戏应该是能够充分体现日本民族文化的游戏,比如以“九字真言,杀阵一刀斩”为核心系统的《Shinobi忍》、以及通过水墨风画面再现日本民间神话的《大神》,这两部游戏的画面、音效和系统都充满了和风特色,堪称PS2时代的艺术瑰宝,也是日本之外的公司很难模仿的作品。弄几个美少女搔首弄姿,就能算日式游戏,这“日式”究竟体现在哪里?卖萌就是日式文化的全部?实际上很多人所钟爱的日式人设,其五官轮廓与日本人关系不大,反而充满了欧美白种人的特征。所谓的日式人设,将日本人在审美观方面的错位感体现地淋漓尽致,颇为有趣。

有人将日本市场的困境归结于“西盛东衰”,实际上美国游戏市场在2008年到达峰值之后,由于缺乏新主机的刺激,一直处于下滑趋势,销售额已经连续下跌3年,真正在近年崛起的地区是欧洲。欧洲的面积与美国相当,但由于国家数量多,机构复杂,多年来被游戏公司视为难啃的骨头。随着欧盟不断推进欧洲一体化,在欧洲发行游戏的麻烦大为减少,促进了产业的发展,欧洲各国对游戏公司也采取了大力扶持的态度,英国的Rocksteady、法国的Ubisoft、德国的Crytek在圈内都算得上鼎鼎大名,就连波兰和乌克兰等东欧国家也孕育了CD Projekt RED,People Can Fly,4A Games等实力强劲的公司。日本人口数量无法与美国相比,游戏销售额低于美国是很正常的,但现在就连人口只有日本一半的英国都超越了日本。归根结底,日本的游戏界处于一个相当不健康的状态,导致玩家群体在总人口中所占的比例逐年下滑,市场萎缩并不奇怪。

日本的主机厂能否在美国树立成功的品牌形象,对于开拓美国市场至关重要。任天堂在这方面做得最出色,北美任天堂成立后,有山内溥的女婿荒川实主管,他着力推行本土化战略,招募了大律师霍华德·林肯等精明能干的美国人,又推出官方杂志《任天堂力量》作为重要的宣传窗口。荒川实有意淡化任天堂的日本背景,消除了隔阂感。《任天堂力量》作为美国编辑主导的杂志,趣味性远超《FAMI通》等日本媒体。霍华德·林肯则通过丰富的法律知识,巧妙化解了环球影业维权案、联邦反托拉斯案,俄罗斯方块版权案等诸多涉及公司生死存亡的案件。荒川实旅居美国多年,其商业策略带有美国式的豪爽与霸气,他管理美国任天堂的时期是任天堂最为先进开放的时期,与SGI合作就是最好的例子。按照常理,荒川买应该是山内溥接班的最佳人选,但山内倔强、古板固执,荒川随和、世故、圆滑,性格的极大差距让主从关系的二人时常发生矛盾。Xbox公布后,荒川认为,任天堂的财力无法与微软相提并论,一旦陷入泥沼战将十分不利,不如把公司依然处于巅峰期的游戏产业全部卖给微软,这种想法违背了山内的意愿。与微软的谈判破裂后,山内对北美任天堂高层展开了清算,大量从上世纪80年代开始草创基业的元老就这样被赶出了公司。北美任天堂总部位于雷特蒙德,距离微软园区只有几条街,如此鲁莽的清算会造成怎样的后果,可想而知。
 楼主| 发表于 2017-11-6 00:23 | 显示全部楼层
最终接替山内溥成为任天堂社长的人是岩田聪,他属于典型的日本式官僚,缺乏荒川实的魄力,靠着异质路线与其他主机厂周旋,虽然取得了一定成功,但也为任天堂留下技术力落后的长期弊病。岩田聪到底是救星还是灾星,目前还很难说。SEGA在美国曾拥有独立的主机研发和游戏制作机构,美国分部的总裁汤姆·卡林斯克曾在上世纪90年代靠《索尼克》打下了大片市场,让蓝色刺猬的知名度一度超越了米老鼠,这是SEGA历史上最辉煌的时期。可惜,好景不长,日本总部之后也对美国分部展开了清算,解散了软硬件部门,赶走了管理层的大批能臣,导致SEGA在美国失宠,最终黯然退出主机业。索尼的状况要好一些。SCEA(索尼电脑娱乐美国分部)从未遭到过清算,今天索尼的社长平井一夫就是SCEA出身,分部旗下还有顽皮狗、Santa Monica等强力制作组。问题是,与其说SCEA太强,还不如说现在的SCEJ太弱。《神秘海域2》、《战神3》等PS3最具号召力的独占游戏都出自美国人之手,再这样下去,PS4做好做坏恐怕都跟日本人关系不大了。不论索尼和任天堂在美国卖出了多少产品,他们的总部毕竟还在日本财年结算要换算成日元,近年日元升值幅度惊人,让日本公司从海外赚来的钱被活活剥掉了一层皮。北美任天堂在上世纪90年代巅峰期的销售额曾占整个集团的70%,荒川实曾以结算方便为理由,建议岳父把总部搬到美国,遭到拒绝,不知道今天的山内溥有没有感到后悔。

日本市场逐渐萎缩,第三方只得将希望寄托于海外销量。《鬼泣》、《铁拳》、《灵魂能力》等游戏的欧美版销量一直高于日版,但进入高清时代,这些游戏的销量虽然没有萎缩,其风头却被其他类型所盖过。这一现象也不能简单地归结为“东盛西衰”,实际上,很多日本人擅长的游戏类型,今天的欧美人依然做不好。《鬼泣》和《忍者龙剑传》以精确的判定和出色的手感为傲,《战神》靠的是场景和剧情等演出效果,手感并不算好,《蝙蝠侠——阿卡姆城》等游戏的战斗系统高度自动化,跟传统的ACT没什么联系。《DmC——鬼泣》还算不错,那也是CAPCOM协力的结果,没有日本人的帮助,Ninja Theory的ACT能做成什么样,看看之前他们的《天剑》和《奴役》就知道了。FTG也是一个被日本人统治的类型,美国的《真人快打》最大的卖点是终结技,虽然这个系列一直在提升手感,判定和平衡性,但不论怎么努力,在这些方面也无法和《街头霸王》或《铁拳》相提并论。问题在于,不论是传统的ACT还是FTG,这些类型在PS2时代就已经发展到极致,很难在高清主机上再有什么质的飞跃。天下没有不散的宴席,一种游戏类型不可能永远统治着市场,当一个类型无法充分发挥新主机的性能时,距离它淡出舞台也就不远了。日本游戏追求的是以小为美的精致箱庭乐趣,对于硬件性能没有那么强烈的渴望。日本也出现过以大为美的作品,比如1998年的《索尼克大冒险》,其关卡设计比今天的ACT还庞大,让人惊叹不已,《索尼克》的场景越大玩起来就越爽,但像这样大气奔放的游戏毕竟不是日本的主流。美国幅员辽阔,孕育的游戏自然要往大的方向发展,像《横行霸道》和《上古卷轴》这样的沙盘巨作,对于机能的需求更是无穷大,多多益善。有人认为“使命召唤”系列的自由度越来越低,与日本游戏越来越像,这种说法看似有些道理,实则不然。“使命召唤”限制玩家的行动自由,是为了实现更壮观的剧情演出,本质上依然是一款追求大规模大气势的游戏,需要无数脚本的协同配合,成本很高,与日本游戏那种精致的小箱庭是不一样的。

日本开发者持有一种优越感,认为日本游戏细腻,美国游戏粗糙,这种既定思维反映在很多作品莫名其妙的海外包装上,一个漂亮的日版封面,到了美国往往会被故意换成一个写实但丑陋的图片,实际上,美国玩家并不觉得这种封面符合他们的审美,只能说是日本人的优越感作祟。日本游戏的细腻感靠的是宫本茂等大师的设计功力,这批老前辈在今天早已退出开发一线,成为管理者,新人的功力又大不如前,日本游戏就这样逐渐失去了在细节方面的优势。美国游戏在近年吸取了不少日本作品的营养,比如借鉴《鬼武者》的《战神》,借鉴《生化危机4》的《战争机器》,这些游戏的关卡设计同样细腻,画面更加大气磅礴,自然获得了成功。对于射击游戏毫无经验的Tecmo。看到这一类型在美国市场的火爆,模仿《战争机器》推出了自己的新作《量子理论》,遭到毁灭性的恶评。日本游戏想在欧美吃得开,应该充分发挥自己的长处才对,一味模仿欧美作品,只能闹出更多东施效颦的笑话。

日本游戏最后的希望,或许要寄托在那些独立工作室上。日本的大型第三方拥有最多的财力物力,却将重心放在技术含量较低的掌机和动漫游戏上,只求安于现状,不求有所突破,反而是那些规模不大的独立工作室,为求生存,个个奋发图强,唯恐落后。今天一些日本监督的游戏无法在口味狭隘的本国市场大卖,却能在欧美获得欢迎,他们由于种种原因脱离了老东家,也脱离了日本公司腐朽的制度,通过寻求海外投资,开发针对欧美市场的游戏。今年颇值得关注的一家公司是三上真司的探戈工作室,探戈工作室隶属Bethesda的母公司ZeniMax,将于今年推出新作《Zwei计划》。三上真司对于整个游戏界的贡献极大,他在1996年推出的《生化危机》制定了游戏电影化的标准,2005年的《生化危机4》让越肩视角家喻户晓,2010年的《征服》直到今天依然是节奏感最爽的TPS作品。三上真司对游戏的热爱发自内心,他讨厌行政工作,至今依然坚持在开发第一线,这样的监督,值得所有玩家去尊敬。日本游戏市场或许会在错误的道路上越走越远,但欧美国家依然有大量懂得欣赏真正日本游戏精华的玩家,只要日本的独立工作室依然健在,日本游戏的灵魂就不会彻底消失。
 楼主| 发表于 2017-11-6 00:23 | 显示全部楼层
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