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楼主: Schelfaniel

[综合] 关于L4+5的杂七杂八

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 楼主| 发表于 2007-7-20 02:33 | 显示全部楼层
9.关于ps版ls4的一些问题,希望高手解答

ps版ls4沿用了ls5的行动量系统,但我一直不知道角色头像旁边那个红橙相间的行动槽是什么意思?还有如何判断某个角色下一次的行动是在本回合还是在下回合呢?待机消耗的行动量又是多少呢?在?2的兄贵关中,原ss版有一个隐藏物品在坐标(51,21),但在ps版似乎不对?


红色为行动消耗量。
待机行动消耗固定,式一次就知道拉。
PSL4采用L5模式,和SS采用的模式不一样,所以坐标不同(基本都不同),电软上的攻略不适用。

攻击的时候主将待机,士兵用消耗量小的,可以连续攻击。
还有魔法吟唱时间短的也可。

行动以主将的行动槽满为基准,所以有时候会有一些高行动量的兵种不能攻击的情况(如弩车)。
所以平时地图上的移动消耗非常重要。

判断高的槽恢复的快。

START行动顺序可以看


士兵行动槽消耗以消耗最多的为准。
另外,待机待满乐非常猛,如幽灵,再移动和移动力非常帅。


感谢楼上解答,是不是可以这样理解:如果判断值是45,那么行动槽的总长就代表45,而一回合是50,以此来判断下次行动是否在本回合内?而什么都不干,最少要耗费的行动量就相当于红色的部分呢?还有,?3要怎样才算过关呢,村人很容易就会被宰。?2的兄贵关,我在正常流程下好象很难把他们打败,我方的A+和D+与外星人的修正差不少,而且还有回合限制,


?3没打。有固定路线,记得网上有攻略
?2很磨时间唉,到后面调回来用瞬移比较快,正常打过一次,记得快绕完的时候记录丢了==|||

判断以职业为准,固定职业固定判断,最早玩的时候在问答里都选加判断的,后来慢慢就一样了~_~

START===》回合结束下面(还是上面来着?)有“行动顺序”可以自己确认,没必要自己算。
一回合多次行动可能,前面说了。

下面的回合只作回兵记数,没用。

待机消耗固定,自己试,敌方行动的时候可以行动确认。我方行动完毕,S/L的时候只有靠行动确认打乱乱数,原来的结果才会改变结果。

第一次待机会固定消耗一段行动值,然后不久(那一段再长满)之后可以再行动,第二次待机就要等很久了,利用这点可以达成一个回合多次行动。魔法吟唱同理,因为魔法吟唱结束后归入行动值已满,所以同
样可以再次行动,方法前面都说了。

消耗的时候好像不消耗到红色部分恢复会快些。红色部分为攻击消耗。以兵种论。

判断越低的越废。越低槽越长,长的越慢,蓄满之后再行动的时间越久。相对的行动力越高。(我记得是验证过了,汗)
其实长槽的和短槽的差不多,不信可以比比赛跑-_,-
但是因为可以多次行动,所以短槽的占很大优势。

再来就是再移动魔法,直接满槽。
 楼主| 发表于 2007-7-20 23:46 | 显示全部楼层
10.求助 如何才能让梦5主角 天赋选择攻击突破40大关?

第一个问题:(以下4种金属只有3种能注入素体里,哪一种将不使用)

            选择有金,银,铜,铁 这里大家看着喜欢.不过对最终职业有所影响慎重考虑

            本人选的是金,准备最终职业是龙骑士

第二个问题:随便选 个人觉得无所谓

第三个问题:星座(我所选择的是战斗力最强的星座)

            天蝎座(在这个问题的第4页 第3个选择)

第四个问题:宝石

            选择第二页,第一个宝石 工字开头的宝石(此宝石的效果是追加一个问题选择)

第五个问题:你最想得到什么样的力量

            第四个选择,力量

第六个问题:你对力量的定义是什么

            选择2高强的战斗能力

第七个问题:

            选择1,虎

第八个问题:当你的力量觉醒时,你会用你的力量做些什么

            选择1,支配全世界!!

第九个问题:你最喜欢什么样的军队

            选择3,指挥官自身超强

第十个问题:

            选择1

第十一个问题:(这个问题是宝石追加效果,如果不选择上面我所说的那个宝石,你的第十一个问题,将是我接下来的第十二个问题)

            选择1,武力

第十二个问题:
            选择3:功略战术 (效果:追加主角自身3的攻击)
我的最种结果:

主角:古西玛

攻击:39 防御32 判断50 兵功+2 兵防+0 魔法:攻击术1 剑装备

本人选了半天,想试试天赋能不能冲40 选的都快"精尽人亡"还是过不了...... 只能停在39 如果谁冲过40的帮忙矫正一下.................

本人喜欢拿步兵和骑兵抗(-_-!!传说中的变态??)但不喜欢用秘籍




在问题10时选择第1项“机密保持のためには,仲间さえ杀す。 AT+5,DF+2,三女友好-3”就行了。AT40 DF28 超强攻击的代价。看来LZ对问题表的研究是够深了但基本的项目却忘了。
 楼主| 发表于 2007-7-21 00:21 | 显示全部楼层
11.L5动态修改整合~增加部分静态修改。[说没用的看清楚吧]

此代码只适用于PS版本
模拟器ePSXe1.6版
战斗模式
该代码可在战斗画面中随时使用
经验代码
西古马 6C859F
玛利安 6C8683
克拉蕾特 6C8767
阿尔弗列特 6C884B
布琳达 6C892F
兰方特 6C8A13

该代码使用时,最好是读取战斗地图前,说明胜败条件之前的大地图模式使用。建议按ESC存个临时存档
西古马
职业改变
69A92A
[此代码为该职业现在的职业,职业的代码后面我会列出一部分]
等级
69A92C
最大MP
69A92D
当前AT
69A92E
当前DF
69A92F
当前移动力
69A930
[此代码为双数一格移动力显示,也就是说加一点移动力就加2]
知力
69A932
[最大制为255]
判断力
69A933
[注。判断力越高,那么行动也越快,这个是都知道的。但是,相对的,储存的行动力也就越少,后面的行动消耗值我会进一步说明]
AT修正值
69A934
DF修正值
69A935
MV修正值
69A936
雇佣兵数量
69A937
咏唱魔法时间
69A941
[这个数值越高魔法咏唱时间越短,但是最好不要超过21(十六进制来算),如果你是魔法系职业修改的话,别改的太高了,多次转职之后,超过一定的数值时,部分魔法会出现使用范围为0的现象,也可以改回来。]
全佣兵
69A945-69A64B
[以上七个字节全改成FF,你所有可用职业的可雇佣的佣兵和隐藏佣兵就全出来了]
全魔法
69A94C-69A94F
全召唤
69A950-69A953
[以上魔法和召唤的修改全部出来就全改成FF吧,如果想单一出现的话,就按照单字节01.02.04.08.10.20.40.80的情况来改,也就是说一个字节可以储存8个魔法OR召唤兽,69A950这个字节有点特殊,他包括了最后几个魔法和开始的几个召唤兽,01.02.04.08.10.20为魔法,40.80为召唤兽。]
特技
69A97C-69A97E
[同魔法一样,但字节储存8个特技]
魔法防御力
69A980-69A987
[8个属性的魔法抗性,是职业的基本抗性的加成]
行动耗费值
69A98A
[关于这个数值,是看角色的判断力来定的,其实这个数值也就是行动力的储存速度,数值越高,储存的速度越快。所以对于高判断力的职业来说,数值可以高一点,大概设定成0A左右就够了,低判断的职业的话,低点咯。如果你把这数值调的过高的话,超过了储存的最大值。那么,角色的行动力貌似会减为0,所以这个数值如果你不想因为转职的问题频繁调动的话,只用在原来的基础上加个2-3点就很不错了]
角色装备
69A98C-69A98E
[就是角色现在装备的物品,关于物品的代码。我懒,所以也没特别记下来,你们自己试吧]
关于其他的我就没怎么研究了,这个我觉得够用了。

就这么多,下一个角色按照原本地址以16进制往下加上68就行了,人物的顺序为开始列的经验列表那样

西古马
职业代码
00 初级职业
步兵
1F 一转步兵
45 二转步兵
73 三转步兵
A5 勇者
水兵
37 一转水兵
61 二转水兵
90 三转水兵
B4 水兵之神
飞兵
3B 一转飞兵
65 二转飞兵
94 三转飞兵
B5 飞龙王
骑士
3F 一转骑兵
69 二转骑兵
98 三转骑兵
B7 皇家骑士
魔术师
33 一转魔术师
5D 二转魔术师
8C 三转魔术师
B3 四转魔术师

玛利安
职业代码
10 初级职业
召唤师
30 一转召唤师
58 二转召唤师
87 三转召唤师
僧侣
29 一转僧侣
51 二转僧侣
80 三转僧侣
神官战士
83 三转神官
AE 四转神管
魔术师
5D 二转魔术师
8C 三转魔法师
B3 四转法师

其他四人我懒,没去特意找,下面我会列个转职表出来的,你们可以在那里看到。
西古马的转职表:      
近卫兵6887FC
格斗王688806
剑士之王68880E
战士隐藏职业688816
第1候补职业第1阶段6887FE
第1候补第2阶段688808
第1候补第3阶段688810
第一候补隐藏职业688818
第2候补第2阶段 688804
第2候补第3阶段68880C
第二候补隐藏职业688814
第3候补第3阶段688812
第三候补隐藏职业68881A

以上的排列不难看出,他的排列是从低级到高级,从上到下[按照转职表看]所以你可以在远有基础上修改。改的时候转职时也可以顺便看看那职业的拥兵和成长率,可修得魔法等……

这个结尾之后,就是玛利安的转职表的开始了,按照开始给的职业代码,不难看出吧?
以开始的人物顺序以此类推,你们就可以看到所有六个角色的职业代码了。嘿嘿。。表说我懒了
最后说明一下,以上这个转职表的修改只能一场战斗起效果,毕竟那玩意是靠ROM来提供的。
麻。。这里特意加个最强的职业代码,也就是死灵
最强职业
44 一转灵体
6F 二转灵体
9E 三转死神
BA 四转死神领主灵体
这个职业可以把行动值加一点高的
这个职业你们有兴趣的话,可以在ROM里修改这个。
0x000ecac0
这个地址就是ROM里西古马的转职表
如果上面说的你认真看的话,应该可以看出规律来。就在这里改吧。

不过提醒一下,这里改的话。最好别读取即时存档。
那样静态修改会没效果的。到时候可别在这里喊没用哦~。
由于静态修改ROM太大,所以打开和储存的时间太慢,也就没精力研究出其他的什么东西了。静态修改时,游戏最好备份一个。不然。万一改错了什么而自己又不知道的话。游戏ROM可不好找哦~

0x00012384
该代码为西古马勇者职业效果代码
A5 00 00 03 22 00 00 00 0F 20 1A 00 0C 40 33 07
09 2D 18 85 35 27 16 24 32 23 20 11 00 00 1F 00
45 00 73 00
具体内容如上
A5为职业代码
1A为移动力
40为魔法防御力 [该代码建议成69玩玩]
33为判断力
09为指挥范围
2D为可学的魔法
18为可学特技
85为可雇佣的佣兵 词代码建议改8B
32升级所加的AF 和 DF[半字节为一个代码]
23升级所加的INT和 MP
20升级所加的A 和D
11升级所加的M 和佣兵数
1F 00 45 00 73 00 为此职业的进阶之前的职业顺序。

以上可学魔法,可学特技,可雇佣的佣兵的代码做修改时
请参照其他职业的相应代码做修改
比如忍者之王的可学特技中,拥有忍术这个特技,这个职业的特技代码为19,就可以把西古马的代码改成19,西古马转职成勇者时就可以修得忍术这个特技
至于具体的职业代码是什么,和可修的那些魔法特技佣兵等。
可以做修改保留资料出来
方法如下,动态修改中。把西古马的LV改成9,经验MAX
然后在转职表里改动转职的职业。就可以看到该职业各项能力。
也就好做参照物了。改动时,建议存个LV8或者LV9时的临时存档。
以方便再次查看。
此代码为勇者职业的完全代码,结束后就是下一个就是A6的代码了
3转职业和4转职业等不同类型的职业代码中间会有一段不知道作用的代码。查找时,不要以为找不到就结束了哦

说明一下。关于魔法防御力的修改

0x00012384
此地址为勇者类型魔法防御力的具体地址。
也就是说。改动此地址的效果时,和勇者魔法防御一样的职业也会相应发生变化。[比如雷因的职业]
关于魔法防御力的具体数值算法为
改成00时,该属性攻击无效
1-127为01-7F 该范围内的修改为正常范围内的魔法防御
80地址忽略
81时,抗性就会变成红色的127吸收魔法抗性
然后每加一点。对应的抗性就会减少一点,吸收效果就会加大
此时可以和正常抗性做同理的伤害算法,只是以前伤害的HP换算成了吸收的HP
改成FF时,就是红色的01
所有职业的魔法抗性都在此范围内,其他的类似的抗性地址均可以忽略
搜索的排列顺序为火,冰,地,风,电,圣,物,切。
同理可以找到其他职业OR佣兵的魔法抗性做修改
魔法抗性的排列顺序为低级职业到高级职业。然后是佣兵

静态修改知道的目前只有这么多,一直没什么时间研究这个。
过段时间我会把具体的佣兵能力地址和可以修改职业可学魔法特技佣兵的微地址找出来,而不再是强制性的换成其他职业的能力。



以上是我改的勇者后的能力
看出和以前的区别了吗?

吼吼。。再次说明一下!说修改还原的。。只是没看清楚是怎么回事
该代码使用时,最好是读取战斗地图前,说明胜败条件之前的大地图模式使用。
 楼主| 发表于 2007-7-21 00:36 | 显示全部楼层
12.Langrisser4,5的一些系统问题

最近开始玩L4和5
很多地方不懂,专题站又挂了好久,找不到好的资料,求助

主要是关于行动
1。移动范围中,可以攻击的移动范围是不是根据那个攻击消耗?算出来的?
2。攻击消耗到底是什么?
3。魔法吟唱的时间是怎么算的?
4主要问题。人物的行动力取决于什么?我只晓得那个判断影响行动槽的长短,但是行动力的算法?
似乎移动和攻击或使用魔法等都会消耗行动槽,但是我不明白它的具体运作方式,为什么有时候可以多次行动呢?另外雇佣兵的行动槽和队长是分别的,那么队长一直待机取得多次行动,雇佣兵不是可以动很多次?
关于行动方面,我非常混乱,搞不清具体的算法,如果一个人判断很高,高到行动槽是0,那他就能一直动?但是因为行动槽是0,没有行动力,什么事也做不了??
晕了。。。

还有些问题,关于友好度,如果我用秘籍,反复打能加友好度的一关,是否有用呢?
如果和多个MM友好度都达到条件,就能脚踏2(3?)条船?



-----------------------------------

1.不是,由职业决定;
2.指攻击一次在行动槽中的消耗量,消耗越少到下一次行动所需等待的时间就越短;
3.由咏唱时间的那个数值决定
4.如果你的行动力指移动力的话,由mv决定.判断越高行动槽越短,行动槽(也就是你完成一次行动后所需等待的时间)越短越好,移动的越远,消耗就越大,"那么队长一直待机取得多次行动,雇佣兵不是可以动很多次?"-是的.判断再高,行动槽也不可能是0,而且待机也是要消耗行动槽的,所以不可能无限动...
我没重打过不能肯定,但我认为友好度是不能累加的.如果和多个MM友好度都达到条件则和友好度最高的mm配对


-----------------------------------
恩,谢谢了

其实我是被一个问题搞郁闷的,就是行动槽不是用数字表示的,而那些攻击消耗又是用数字表示的,不知道他们的关系而把问题搞复杂了。。

我还是在想:移动和攻击都消耗一定量行动槽,如果移动+攻击>行动槽呢?那要多少的判断呢,呵呵
是不是判断由职业定,所以都是固定值不能变高?那么初始问答里面加了判断不是白加了呢?

关于第1问:我发现换了减攻击消耗的装备,移动攻击范围变大了,所以我觉得应该是:
行动槽总量-攻击消耗=移动攻击范围,比如说攻击消耗为0,那么移动攻击范围应该就=MV

那么如果根据这个算法来看雇佣兵,如果雇佣兵满行动槽,移动加攻击后,指挥官待机,然后在雇佣兵只加了一点行动槽的时候(没加满),指挥官再动,此时雇佣兵的移动攻击范围应该会变小。

如果真如此,事实上待机消耗肯定>任何攻击消耗
不然会发生雇佣兵只能移动不能攻击的现象了(移动攻击范围0)

试了一下,不是这样。。。。
只要指挥官再动,雇佣兵都有固定量的行动槽,平时是不会跟着行动条慢慢长的


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我是根据SSL5的印象来说的
1,没错
2,1楼的没错,“移动+攻击>行动槽”是不可能出现的,攻击消耗是零的话,可以在不移动的情况下任意攻击,如果装备弓箭待在兄贵的边上……
3,每种魔法都有一个吟唱时间,每转一次职业,吟唱时间-1,放好魔法之后还有一个待机时间,女性角色可以装备一个强力的减少待机时间的装备,极强
4,佣兵和指挥官的行动槽是有关联的,一般来说,佣兵的行动会影响指挥官的行动槽,而指挥官行动不会影响佣兵的,行动力消耗最大的一个单位,作为本小队的实际消耗,最终表现在指挥官的行动槽上
假设指挥官A判断50,带步兵a,轮到这个小队行动,A吟唱一个时间消耗1的小魔法,佣兵a用了40%行动力,那么下一次行动是20点时间之后,A放完小魔法,如果魔法待机时间是25点,
1。佣兵a消耗完行动力,那么,下一次行动应该是50点时间之后
2。如果佣兵a只用了10%的行动力,25点时间后该小队可以行动,且,佣兵a积累了额外的15%行动力(这个额外行动力是根据兵种行动力上限额和额外等待的时间确定的)
3。如果a用了10%行动力,佣兵b(相同兵种)用了60%行动力,那么小队在30点时间后可以再行动,a不能累积行动力
4。如果b是不同兵种,我也不知道是什么情况
5。A召唤出召唤兽c,A及其佣兵不停的原地踏步,c可以无限行动。

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所有兵种都是按行动说消耗占总行动值的比例来算的,每次都取其中最大比例的那个作为总的等待时间,咏唱和魔法释放后的等待时间也和其他一起比较取大的,至于召唤兽我记得不能无限行动的,至少SSL5不行,前几天又打通过一遍,绝对不是无限行动,应该是一样的计算法。
如果没记错,原地踏步是不消耗行动值的,所以我还不知道怎么精确控制行动顺序(没有回复1的情况),另外据说即使同一种魔法不同人的咏唱时间是不同的,记得有次克拉用部队回复1(写着咏唱时间1的那个),结果明显看到进度条走了好长一段,超过1/50许多,可惜记录没保留下来,没法验证了。。。。。。。。。。。




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待机一次固定时间为20

使用魔法后再次行动需要时间25

行动之后到再次行动为止需要时间100 - 判断(不管你用了多少行动量都一样)

行动量槽中黄色的部分为移动消耗.......表示可移动的距离......红色的部分是攻击消耗........

如果此二者不同步....就会在移动时有两个移动范围.......

到内侧范围为止是黄色的移动部分消耗光但没有消耗红色的攻击部分......此时停下的话可以进行攻击

到外侧范围为止是连红色的攻击消耗一起消耗光了...此时不可攻击

通过佩带980块钱的饰品可以减小红色的攻击消耗部分.......就相当于可移动范围增大了

移动的时候是可以消耗掉攻击消耗的!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

因为 移动距离 = 移动消耗 = 行动槽(黄色部分) + 攻击消耗(红色部分)

也可以说攻击消耗是包含在行动量之中的

至于无限攻击....曾经在卡拉OK大赛那关用西格马实现过........不带兵......带上减少行动消耗的道具......站在兄贵身边.....不移动攻击....因为攻击消耗降到0了..看不到红槽.......所以一直都是轮到西格马行动.....如果装备弓的话....会增大攻击消耗...所以是不可能做到无限攻击的

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判断上升这项能力很重要,并不是没有用处。同样是一种职业,你有这个技能你就会比对方先动。
 楼主| 发表于 2007-7-31 23:09 | 显示全部楼层

13.梦5攻略记实

作者:十字锁链

第一话:
主角AT33 DF24 MP2 HP10(-_-b)MV12 判断50 A+0 D+2 M+0
魔法:防御1 回复1
第1关没什么难的,只要砍了两个杂兵就可以逃掉。其实拉姆达一个人防御加魔法也可以过去,但这次欧米迦和雷因法鲁斯第一会合干成了6《=》1,各治疗一次再攻击,7《=》0。给我赢得了很多时间,所以让我决定干掉艾赞鲁。(这种几率应该有40%以上,请S/L)
用拉姆达的魔法打掉老头子2点HP,魔法待机。(敌武将HP低于7时治疗)
调查老头子的最大攻击范围,西古马站位并且回复1魔法待机(魔法待机为15CC出现继续待机或取消、释放的指令)
艾赞鲁将军攻击西古马,但是以HP8对主角满血,结果一定是他的HP少于主角。(他攻击完毕后要等待将近1回合的时间再可以动,没有记错的话他的判断是53)
主角释放回复1魔法,拉姆达释放火焰魔法。
主角魔法释放再轮到行动花25CC,这时艾赞鲁攻击主角后没有行动过。主角这时再主动攻击他,可以不用S/L大法。
虽然最后主角HP难看些,但艾赞鲁被干掉了:)雷因法鲁斯应该已经很近了,逃吧!

第二话
可以带兵作战了!
目标有两个:1。主角到小溪边获得AT+1 2。得到击溃艾赞鲁的经验值
这一版将两队杂兵的经验尽量让给拉姆达,提高她的知力。
第一版的时候拉姆达的火焰魔法伤艾赞鲁1点HP,升级以后可以一击伤他2点。
杂兵被干掉后主角上前引发剧情,增加1点AT。这时最好用自己的佣兵堵住路口。艾赞鲁本身能力还可以,但带的兵太强了(请不要妄想连他的兵也吃掉,我只准备打倒艾赞鲁)
好了,可爱的威拉提督和塞蕾娜将军救援来了:)
主角你引发了剧情还是离远点,有生命危险。拉姆达你也靠后点。咏唱火焰魔法吧。不要忘记留下受伤的佣兵(不要靠在主将边上加血!),好心的威拉提督和塞蕾娜就会用魔法给我们加血,而不是移动攻击艾赞鲁。根据攻击最弱小敌人的程序,塞蕾娜将军会主动攻击艾赞鲁而不是他的佣兵(也反映了艾赞鲁的佣兵比他厉害)。其实塞蕾娜军2次攻击就会击破艾赞鲁,所以控制塞蕾娜的行动也是必要的。
塞蕾娜没有移动位置,只有他的一支佣兵能够攻击艾赞鲁,攻击后艾赞鲁应该留2、3点HP。
拉姆达火焰魔法可以连射了(反正佣兵帮不上忙,就直接待机了)。
计算:前提是艾攒鲁剩HP3,拉姆达魔法待机情况下。
魔法发射(15CC以内)魔法待机(25CC)魔法咏唱(10CC?)魔法待机(25CC)魔法咏唱(10CC?)
所以消耗艾赞鲁6点HP花费85CC,这段时间内艾赞鲁只能动一次加3点HP,正好击破。如果一开始只留下1、2点HP的话,一击就可以KO。
在这85CC中塞蕾娜将军有一次行动,但她多数会使用回复1魔法(对刚才攻击艾赞鲁的佣兵使用),即使移动也无法一步够到受伤的艾赞鲁。
该版获得艾赞鲁的经验值一次性成功率可以达到80%。塞蕾娜将军出现的那个回合记录以下可以更好的控制局面。

第三话
需要解释吗?主角记得去左上角的洞发动特殊情节,得到“棍棒”就可以了。

第四话
也没有什么,高鲁托利太面了,主角就直接冲上去吧!
对不起了,威拉提督~
威拉提督一开始待的房间中有个桶,获得攻击上升1魔法,给阿尔弗雷特吧(准备朝忍者转)
另外说一句,从这话开始经验可以有计划的让给主角,让他在第8话(艾米莉援军)前转职,可以带枪兵。

第五话
没什么难度,但艾赞鲁的经验有很大的可能被女佣兵们抢掉。要主角或者布兰达(NPC状态)KO他,还要拉姆达的魔法帮忙:)但拉姆达还有任务,就是到右上角引发特殊情节增加MP最大值。
好了,先让阿尔弗雷特给高鲁托利队让个道出来,加上拉姆达的魔法尽快消灭骑兵队,拉姆达赶紧“北上”!
主角也利索点干掉两队枪兵,将艾赞鲁引到版图中央的水池边上。
布兰达以及抢经验的人出现了!
布兰达先动,所以无论如何她自身可以靠上艾暂鲁。主角也靠一边。水池这里只有一名女佣兵和艾赞鲁接触(其佣兵为重装骑兵,无法下水。)上方是另一队女佣兵的部队。
女佣兵的重装骑士会在艾赞鲁HP为10的情况下主动攻击他(重装骑兵攻击两次后主将攻击可以击破艾赞鲁)。但依靠挤位的办法他们无法完成三连击。如果是受伤的艾赞鲁,那不要客气,能靠主角,或者拉姆达的魔法就直接KO他。或者让给布兰达完成最后一击,看一下行动顺位表,不要让另两个女佣兵拣了便宜。

待续...
 楼主| 发表于 2007-7-31 23:10 | 显示全部楼层
第六话
没什么说的,阿尔弗雷特除了佣兵比他老哥吃亏点,他老哥其实什么便宜也得不到。反正是西古马他们赶紧冲向堡垒使阿尔弗雷特变成自己控制的角色吧。
布兰达先顶住那队最靠近的骑兵队(至少他们会对拉姆达造成威胁)。西古马绕过去对付枪兵队。
堡垒的右侧可以回答问题增加雇佣数(给阿尔弗雷特吧,因为他的修正比主角高-_-b),给步兵系的主将,为以后对付艾米莉的骑兵做准备。
以上的事做完后,就先欺负一下那个乱心的大哥,再等右侧的骑兵队慢慢磨过来吧。

第七话
鸟型的岩石可以学魔法,但是我没有飞兵呢。
大家还是全力往下冲吧。在狭长的通道中(烟不是很浓的地方),稍微休息一下吧。
虽然爱赞鲁下令待机不要攻击的,但中路的枪并却闲不住,即使指挥范围边缘有我方枪兵,也会上来攻击,那么就不要客气了。乘他们行动力不足退不回去时,在指挥修正低的地方干掉他们。
休息一下后可以出击了。正面的步兵系队长理论上用骑兵比较好,但考虑到两旁蓄足行动消费的弓兵,枪兵上吧(可以用魔法封住正面步兵主将的行动,将他的HP降到7以下就可以了)。干掉两边的弓兵后,左路的阿尔等骑兵冲上来以逸待劳。右路原则上以布兰达对付艾赞鲁将军,拉姆达魔法支援。如果不放心的话可以主角上去砍艾赞鲁一刀,然后大家再一起上。过关前如果舍不得500P的话可以让阿尔动作快一点到左上方闪光出拿那500P。

第八话

开始的杂鱼…目标是砍死艾米莉!以及进入?1。
主角和阿尔带足枪兵!总共10队(如果阿尔转职就有11队,还可以佩带项链增加带兵数)。
小河上方的敌枪兵队和骑兵队消灭后,主角和阿尔在右上角待机(主角MP应该有4点,1转,阿尔有2点,可以放一次攻击上升魔法)
拉姆达站在桥中央做支援。布兰达突击完左路步兵后立即回撤右路挡住下方冲上来的骑兵队。
龙骑兵队出现了,但是要等60“秒”她才能动,所以先下手为强!拉姆达为主角增加攻击力,而阿尔自己使用魔法吧(不用攻击向上是不会使龙骑兵掉血的)主角攻击前先咏唱回复魔法。建议的攻击顺序是阿尔佣兵—》主角佣兵—》主角魔法回复。一次攻击不要消耗太多行动消费,用不着长途奔袭。争取在艾米莉行动前我方的两支枪兵队都两动。而下方的骑兵队一定要用布兰达顶住,魔法师系的拉姆达被连续攻击2次的话就不保命了。而左下路赶上来的枪兵队要找机会用魔法轰他一下,不要让他和骑兵队同时进攻。
这里要提一句的是,魔法师释放魔法后需要休息25秒,但如果他的佣兵行动消耗更多的行动值的话,会延长着支部队的再次行动时间。所以我在魔法师使用魔法时,佣兵是不进行攻击以确保行动力。
非常艰难地砍死了艾米莉(主角可以和她相同数值,但职业和职业等级吃大亏),留下一个杂兵的主将,全军加速向下进发(不要忘记进入?1)。

?1
好象没有没有难度…以主角的实力几乎可以干掉所有的敌人,要注意的是老太婆带的地狱犬比较棘手,用风魔法吧。另外,如果不把所有道具都买走的话就无法过关,所以想全灭敌人的话一定要备足1000+800+500+30=2330P
我的分配是拉姆达几率必杀、阿尔再动、主角扫地洗衣兵、布兰达围裙-_-b。
 楼主| 发表于 2007-7-31 23:10 | 显示全部楼层
第九话(HARD)

觉悟了!我就是要玩H的!!原先数值不变,继续冲关!
目标,村民主将不死亡!(其实就是想要幻影道袍而已)

布阵:拉、西、布、阿(从上到下)
因为拉姆达转了召唤,没有僧侣对付史莱姆就有点吃力,所以西古马你给我动作快一点!用魔法定住那队冲向捷西卡的骑兵。布兰达的骑兵队也要快一点,史莱姆是包给她的。拉姆达的作用只有占位放魔法而已。
下面的阿尔要孤军作战对付一队水兵和一队枪兵。引到岸上打,水兵能力已经是很高了,阿尔要多带步兵才顶得住。万一水兵向上攻击拉姆达的话,让骑兵挡在前面就可以了。话说回来,轻骑兵对上陆兵一点优势也没有,两败俱伤或者败走是很经常了。所以关键时刻拉姆达的魔法也要转个方向发射(水兵冲上来的时候西古马应该和那队骑兵交战了,而布兰达也和史莱姆交上了手)。
克拉蕾特负责的那队步兵数值太高,村民很容易就会被杀掉。用S/L大法使敌人的佣兵在第一次攻击村民的佣兵时留1点HP,这样的话存活率就能提高到70%,以后再小心S/L,不要让捷西卡抢走经验值(她一个火焰魔法就可以掉那个步兵主帅9点HP)

第十话(HARD)

N版可以将两人留在原地骗些经验值,但H版的话克拉蕾特在3个回合内就会挂掉,而捷西卡的魔法威力也太大了,所以让她们撤出来。路线我是选从左面逃。右面的骑兵我来不及堵路,而中路会和追兵正面遭遇。
阿尔砍上方冲下来的骑兵的同时,西古马也在竭力追赶中路的那队枪兵,然后布兰达从上面绕过去挡在了向左路追赶的步兵。
现在的情况是:左路捷西卡路过,布兰达骑兵顶住敌人步兵队,阿尔在后面跟着她。中路克拉蕾特从房顶飞过,没有兵了。拉姆达魔法封住右面骑兵的行动,西古马追杀中路的枪兵队。
奎依德登场,好强的魄力啊~
布兰达的骑兵和阿尔已经干掉步兵队,布防御阵。奎依德一进入结界就开始进行自杀性攻击,而这时候西古马也要和拉姆达配合攻击右面的骑兵。
在和奎依德交手的时候找个机会把特殊情节完成(我选择的是解毒能力)
大家都没有佣兵了,用魔法轰那个白痴再用布兰达完成最后一击!

第十一话(HARD)

追兵变成了骑兵部队和混成步兵。(反正村民不会给我奖励,死就死呗)。魔法师开始释放攻击法术,弓兵人数也增加到3个。克拉蕾特升飞兵,带上普通的狮鹫吧。因为对空飞兵魔防高,风魔法会全部招呼到主将身上的。
一开始主角带枪兵和布兰达北上,拉姆达用魔法攻击敌人法师,使其HP小于7。(一般一发就损3点HP)。克拉蕾特积蓄行动力,派1个佣兵开门(必死)。阿尔在桥的地方待机。
开门!克拉蕾特以损失一个开门佣兵的代价干掉了上方堡垒中的法师。稍微向下到金色的鸟上引发情节(我取了天使之羽)然后稍微在护城河的地方待机。有机会就攻击上面的残缺部队。
阿尔的部队在枪林弹雨中绕过去打下面的法师。
敌人骑兵开始践踏村民了,但我还是不管。先把西古马的枪兵调到前头,因为骑兵对冲必然受伤,再遇上后面的枪兵会有性命之忧。
北方出现飞兵队,我没有间接攻击能力(拉姆达在下面封着魔法师行动呢),只好眼睁睁看着他们扑下来攻击村民。
奎依德登场,带来的飞兵队明显的行动力高于他。接近后注意到他的数值可以和阿尔的枪兵队对拼,于是用雷电魔法使整队受伤,然后以众多敌人寡。
奎依德自己的佣兵是重装和弓骑,所以当他冲到阿尔面前时自己的佣兵还在很后面,于是用飞兵突击他的重装骑兵(爽!)。奎依德现在是光杆司令了,虽然个人能力很强,但敌不过我的枪兵队的轮番轰炸。


第十二话(HARD)

这版是飞兵的大舞台。我让克拉蕾特学习再生、让她得到了佣兵雪龙,然后去攻击运输部队。
阿尔带步兵开始绕远路阻拦敌人。
敌人的迎击部队好厉害啊,只有靠超级厉害的主角顶上去。因为敌人有枪兵在,骑兵系的布兰达还是在后面拣漏。法师系的拉姆达装备天使之羽毛,修正比主角还高,但这样会导致敌人直接攻击主将,所以要注意佣兵的走位。召唤了灵系召唤兽,秒杀敌人。
拉姆达的真正目的是用魔法攻击运输队的攻击单位。步兵队中的长弓和骑兵队中的龙骑兵都是威胁很大的。
其实这版也没有什么吧(原本就是让后加入的克拉蕾特升级的版面)
 楼主| 发表于 2007-8-4 22:23 | 显示全部楼层

14.活跃度的算法

L4:(敌击破数+魔法使用回数+回复魔法回复数+转职回数+通关时LV)÷10+转职回数×10+LV

敌击破数    :一体+8
魔法使用回数:一回+2
魔法使用回数和回复魔法回复数一回合最大累计+50

好结局的必要活跃度:
                   A                   B                        C
主                160                 160                      190
里                140                 120                      180
马                150                 140                      180
雪                140                 ---                      140
安                140                 ---                      140
蕾                 85                 100                       75
塞                100                 ---                      ---
兰                 85                 ---                       45
杰                无关                ---                      ---
妮                ---                  55                       80
纳                ---                  55                       80
艾                ---                  60                      ---


L5:5代的活跃度:

基本同4
敌击破数      :一体+8
魔法使用回数  :一回+2
回复魔法回复数:味方一人+1
魔法使用回数和回复魔法回复数一回合最大累计+50
西格马告白失败时必然是坏的结局
有撤退回数的角色必然是坏的结局

好结局的必要活跃度:

西格马            250
拉姆达            220
克拉丽特          200
阿尔夫雷德        220
布琳达            180
兰方特             80
 楼主| 发表于 2007-8-4 22:27 | 显示全部楼层

15.L4第2关隐藏道具的取得方法

因为本站的攻略写得不太清楚,所以使得寻找该道具变的非常麻烦,使得许多玩家都不知该怎么得到这关的隐藏道具.今天我终于自己试出来该怎么获得,将方法告诉大家:
1.首先在地图下方的草原中,有一星型标志,到此处会获得道具提示(1)
2.然后按照提示来到地图左上方,在悬崖的第二层有一个像陨石坑一样的洞,到此处会获得道具提示(2)
3.最后,在洞的左边(靠近地图的边缘),与洞平行的位置(在同一层),有一块比较显眼的,颜色较深的土块(最好的识别方法是,该土块的地型加成是:20%,与周围的加成数值不同),到此处会出现提问,回答:“掘ってみる”→获得道具“スタ-ピアス”
 楼主| 发表于 2007-8-4 22:31 | 显示全部楼层

16.L4的15关,3回合内击败兰方特和艾米利(判断值&时间差)

BY 剑圣


众所周知,因为这关,兰方特和艾米利会在3个回合后脚底抹油,所以想挣经验的,必须要在3个回合内干掉他们2个
今天就为了这3个回合,我打了N久,关键不是为了S\L,而是时间差的问题(行动顺序),走错一步就要重来
结果,在第3回合最后的最后:干掉艾米利和她所有的用兵,因为时间的问题,只干掉了兰方特2个用兵和其本人,另外个原因就是兰方特是骑兵最终职业+Lv.10+用兵也是最强的骑兵,我只能谨慎行事,冒然突击只会死得更难看
最关键的是我一个用兵也没死,虽然把他们两个消灭之后,主角、安的骑兵与主将都处于濒临死亡的状态,但是我预先又安排好:马上用了3个回复1,把电脑气死,呵呵,又是时间差的问题(蕾伽尔、塞雷那,还有Npc的威拉[累死,连NPC的时间差也要算进去])
最后圆满完成任务,至于过程,说出来也没意思,打到那关,每个人培养的人物的职业都不同,等级也不同,说了也没法拿去参考
其实,关键就是时间差
就是在行动时右上方显示的数值:N/X,N表示你行动后将排到第几位移动,X表示总共有多少人(包括敌、我和NPC三方的人数),N为白字表示你的下一次行动将在本回合内,N为黑字表示你的下一次行动将会在下一回合
只要掌握了上面的内容,就非常容易了
至于为什么我还是要打那么多时间,那是因为要在3回合内,把那么多判断值不同的人按照我的意愿,轮流行动实在不是一件容易的事情,试了好几次,终于成功了:第3回合的最后,先一个风暴,打击附近的敌人和牵制其他敌人(那些飞兵和弓箭手),然后接下来,安杰利那和主角配合,干掉艾米利和兰方特,然后进入第4回合,3个回复1,及时的使那些重伤的部队不会被附近的敌人偷袭(要知道3回合要干掉他们2个,就顾不得附近的敌人了,反正他们不会撤退,等下再收拾他们)
还有,我玩的是PS版的L4
我觉得这样玩比第一关全灭敌人还刺激,毕竟有时间限制嘛
以上只是我的个人见解,拿出来和大家讨论,希望大家不要见笑


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BY 星野


我玩的是SS。。。。。那关用兰的龙骑对特的皇骑。。。。攻防都高过对方。。。10VS10没拼过。。。。印象中皇家骑士+龙骑攻高于兰方特的皇骑。。。但勇者+龙骑好象与对方相等。。。。。好象哦。。。。。

SS上的时间差嘛。。。皇骑的判断是39。。。而龙骑是36。。。。记得有个特技是佣兵的判断+3。。。那样龙骑就能达到39。。。。与皇骑同步。。但那样很不占优势。。。说的是重装龙骑。。普通龙骑判断在40。。。但方太低。。。。就靠主角的+5了

再说一个。。。L4骑士路线最多佣兵可获得+5的额外攻击修正。。。+2的额外防御修正。。。。。而步兵最多是+3和+2。。。。。想想吧。。。以A27+5的重装龙骑对A28的皇家骑士。。。。。谁说最强兵种总在敌方来着不过记得对方好象是A30的来着。。。。。

说明在先。。。那个额外修正只有男性角色才有哦
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