找回密码
 注册
搜索
查看: 3822|回复: 6

[转帖] 宫本茂的传奇生涯

[复制链接]
发表于 2008-8-31 18:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
  从1990年的日本文化艺术设计大赏到第1回InteractiveAchievementAward终身成就奖…自电子游戏产业诞生以来,没有一个制作人的成就和荣誉能够望及宫本茂大师的项背。在全世界游戏制作人和玩家的心目中宫本茂已经完全被神格化了,其亲手创造的不朽名作《马里奥》系列达到了累计销售约两亿本的天文数字!比之更可贵的是宫本茂的游戏制作理念成了广大游戏制作人奉为圭臬的宝贵文化财产。宫本茂就是任天堂游戏文化的缔造者,由他亲炙的产品二十多年来为任天堂创造了五十亿美圆以上的直接利益(这个数字还不包括《口袋妖怪》等宫本茂间接参与制作的游戏软件)。正如在撰写TV游戏发展史时无法回避任天堂那样,宫本茂数十年游戏制作的传奇生涯为我们留下了大量珍贵的文化财产。

第一幕:童年憧憬

  1952年(昭和27年)11月16日宫本茂诞生于日本京都的乡间,其父母原本是二战期间赴朝鲜北方的开拓民,52年朝鲜战争爆发后从平壤归国。祖孙三代聚居于老旧的宅院中,虽然童年的生活并不富裕,但周遭的独特氛围却酝育了宫本茂与众不同的赤子之心。

  幼年的乐土隐藏在群山环抱中,佐久间象山当政时代开始大量移植的西洋杉一直绵延到视线的尽头,宫本茂有时会利索地爬上其中最高大的一株树的顶端并尽量站直身躯极目眺望远方的景色,那种天地豁然开朗的感觉给童年的心灵留下了深刻地印象,每当低头发现自己置身的危境时又会不自觉地发出惊天动地的喊叫,不过时隔不久他又会再次重演那惊险的一幕…宫本茂每天清晨都早早起身,穿过家门前的稻田田埂四处游荡,其足迹遍及附近的山谷树林。偶然的机会宫本茂发现了一个神秘的洞穴,故老相传这里过去是一向宗徒隐匿武器的场所,他在洞口徘徊了多次始终不敢踏入那漆黑的洞窟。终于有一次带着家里的手电筒进入那个神秘的未知领域探索,洞中的幽深远远超出了少年的想象,蹑蹑穿行在一个接一个的大小洞窟间,正当恐惧感逐渐侵蚀心头时却发现不远处照射来丝缕久违的自然亮光,踏出洞口顿时见到一派全新的景象,呼吸着清新的空气,山对面一线飞瀑沿崖壁垂直划落…那种无以名状的成就感使宫本茂对周围世界有了独特的感悟。

  随父母迁居京都近郊小镇后,宫本茂的探索心依旧没有任何收敛,他很快就与周围街坊的孩子们厮混熟了,每日里在那条战国时代末期楠木正虎、松永贞德等避乱时曾涉足的碎石街道上满是那些孩子们追逐呼唤的声音。宫本茂还带领同伴爬上屋顶像忍者般到处梭巡游荡,当他们发现了邻家的屋顶上一个贮藏物品的隐秘小屋后便将其作为联络的秘密据点,甚至还制订了暗号以识别身份。更有一次他们听说附近某武士家后裔的地下室里埋藏了大量宝贝,于是宫本茂带领同伴夜间潜入地下室探宝,结果在一个大木柜中发现了残旧破烂的古代和服。

  物质贫乏的年代里,少年宫本茂最奢侈的娱乐就是数月一次随父母搭乘火车去京都市中心逛百货商场和看电影,当时正是迪斯尼动画片全盛时期,《小飞侠》和《白雪公主》等伟大作品给宫本茂留下了不可磨灭的记忆。除此之外宫本茂的主要娱乐项目就是赶在盂兰盆节等祝日观赏乡间小剧团的能乐和木偶戏演出,记忆力超群的小宫本经常在演出结束后召集同伴排演能乐剧,据说他最拿手的保留剧目是根据明朝抗清英雄郑成功事迹改编的《国姓爷东征》。进入小学就读后,宫本茂并不安于学业,整日里用木块雕刻傀儡人形或者拣拾白铁片等材料制作各类玩具。遭受了父亲严厉的呵斥,宫本茂被迫回到书桌前做作业,但在掩人耳目的书本背后,他却用铅笔在白纸上天马行空地尽情涂鸦。每逢寒暑假,宫本茂就背着画夹到公园等地写生。中学时代宫本茂迷恋上了卡通漫画,他创作的作品以独特的风格获得了学校同学们的青睐,为此还成立了一个卡通漫画同好会,在当年宫本茂最欣赏的就是日本早期漫画家石之森章太郎的作品。如果有人在那时问起宫本茂的未来理想,他会毫不犹豫地说当戏剧演员或者画家。

  1970年宫本茂考入了金泽市立美术工艺大学,他在这个北陆小城度过了整整五年学习生涯。彻底摆脱父母约束后宫本茂越加我行我素,只有一些感兴趣的课目才会见到他的身影,即使在上课时还是顾自在讲义的露白处和笔记本上率性地涂涂画画。宫本在课余常收听录音带,尤其对甲壳虫乐队情有独钟,他买了一把吉他自弹自唱,虽然没有经过任何正规训练却也颇有些造诣,空闲时常去当地的小型舞会和酒吧表演以赚取外快。他平时交往的人群多为那些放浪形骸、服饰怪异的艺术家。五年匆匆而过,宫本茂如履薄冰的完成了学业,但是他对进入大公司循规蹈矩地工作丝毫没有兴趣,深知自己无法适应那种刻板而拘束的环境。宫本茂希望的职业是能够充分发挥自己的想象力,而且工作环境要舒适愉快。

  宫本茂在家闲居一年多后,父亲把他推荐给了故友-任天堂骨牌公司的老板山内溥,宫本茂听说这家公司最近在从事电子游戏器材的开发制造,不禁对此产生了浓厚兴趣,他决定去专程拜访一下世伯山内溥。(宫本茂是天生的左撇子,当有人问起这是否是他成为天才游戏人的关键时,宫本一笑置之。事实上左撇子从医学角度分析其脑波运动状态确实异于常人,但宫本茂的成就多半还是源于自身的勤奋)

           
 楼主| 发表于 2008-8-31 18:49 | 显示全部楼层
第二幕:命运的初会

  1977年的任天堂正处在革命的萌芽期。经历了许多年的徘徊和磨难,社长山内溥引领着企业逐渐在方兴未艾的电子游戏领域摸索出一条发展道路,那是个鼓励自由创造的年代,任天堂似乎注定就是宫本茂向往的乐土…

  为了郑重起见,宫本茂脱下了披头士乐队那样的奇装异服而穿起了正式的西装,蓬乱的头发也经过了刻意的梳理。走进任天堂的大门,有几个同龄的青年人穿着雪白的工作服擦肩而过,他们正激烈地讨论着工作中遇到的疑难问题,神情是那样的愉悦和充满活力,宫本茂一下子就被这种氛围所感染了。被带到山内溥那里,那位素未谋面的世伯却没有任何虚饰的欢迎言辞,山内用一种似笑非笑的神情揶揄道:\"我们这里需要的是工程师,而不是您这样的画家。\"任天堂一直以来都是重理轻文,山内溥认为任天堂并不需要下笔千言的才子,而有创造力的机电技术人员才是真正有实用价值的。初次的见面很快就在略带尴尬的气氛中结束了,不过山内溥对宫本身上那种稚气未脱的天真产生了浓厚兴趣,决定在一周后再次会面。宫本茂在今西弘史的带领下参观了任天堂的工场,这个工场并非仅仅如原来想象中那样充斥着冰冷而喧嚣的现代工业气息,许多神情快乐的青年工程师正埋头制造着各种各样奇特的小东西,从光线枪到手工印刷机不一而足。在15年后宫本茂接受美国芝加哥某报记者专访时说:\"在那个时候我真切感受到任天堂独特的企业氛围,到处浸染着自由和创造的气息,不就是我理想中的工作环境么?\"

  第二次的见面气氛缓和了许多,两者的交谈触及到了很多实际的东西,山内溥觉察到宫本茂看似木钠的神情背后隐藏着对事物敏锐的感触,认为有必要再次对他进行直观的接触,山内建议下次见面时宫本茂能提供一些实际的儿童玩具设计构想。

  第三次见面时宫本茂携带了很多亲手制作的玩具,他拿着自己的杰作逐一向山内溥讲解。最重要的作品是一个用五彩碎布拼成的大象,这个玩具的基本构造非常简洁,耳朵和鼻子等关键部位做了夸张处理后而显得格外引人注目。宫本据此阐述了自己的设计思想:\"成功的儿童玩具首先必须要有可爱而独特的造型,其次是悦目的色彩,最后玩具材质必须不具有危险性那样家长才会放心地去掏腰包!\"此外他还拿出了许多最近画作进行展示,选用题材非常能获得孩子的共鸣。山内溥非常入神地倾听着欣赏着,面前这位年轻人的才华大大超出了预期,很多理念与他本人不谋而合。山内决定正式邀请宫本茂加盟任天堂,由于暂时没有合适的职位,宫本茂被安排到企划部,直接的领导者就是横井军平。横井是当时任天堂的灵魂人物,带领着手下的技术人员进行着各种充满个性的发明创造。他也是任天堂制作电子游戏的先驱者,从最初的简单模仿他人到后来确立\"短、小、轻、薄\"的自我创作思想(\"短、小、轻、薄\"的思想近期被山内溥再度提出,间接证明了世事循环衍化的真理),横井就是任天堂进入电子游戏领域的奠基人。1977-80年这三年间,宫本茂从前辈横井军平的身上学到了很多足以影响一生的东西,特别在1985年以前其制作的游戏完全可以视为是横井思想的延伸。由于当时任天堂的产品大多与机械相关,横井给宫本茂安排地大多是诸如街机机台外部装饰等零星差事,不过因宫本茂对色彩和图案的巧妙搭配使得任天堂当时生产的街机机台非常受欢迎,TAITO就是当时最大的客户(题外话:1997年TAITO濒临倒闭时任天堂意外地注入大量资金购买了该会社约19.3%的股份成为第二大股东,在管理上又让TAITO完全独立运营,这被人视为是违背任天堂商业法则的举措。此举可以追溯到两社在电子游戏产业萌芽期的密切合作,任天堂的首部街机游戏《太空勇士》几乎就是TAITO不朽名作《太空侵略者》的完全克隆版)。

  宫本茂似乎注定要与电子游戏结缘。1980年NOA(美国任天堂)社长荒川实因陈旧产品大量滞销而急电要求开发最新型街机产品,当时任天堂三大开发部门都处于满负荷运转状态,根本抽不出人手增加新项目。在当时的日美电子游戏业界,软硬件产品的开发并没有明确的部门划分,硬件制造团队往往又同时承担着软件的设计工作。横井军平提出应该成立一个专职的软件开发部门,山内溥对此深表赞同,他把目光聚焦在了全社唯一的闲人宫本茂身上。初试身手的宫本茂决定以横井军平为GAME&WATCH开发的《大力水手博派》作为范本,根据横井建议把游戏中的场景设定在工场的废墟,宫本茂把跳跃作为游戏中最关键的动作技巧,快适的操作性被视为游戏开发的关键任务。版面设计分布也煞费苦心,独创性的加入了高低段差和敌方诱导的要素,经常来工作现场考察进度的横井对宫本茂的设想非常赞赏。正当开发工作渐入佳境时,传来了《大力水手博派》版权交涉搁浅的沮丧消息,宫本茂只得重新设计剧本,大反派布鲁诺成了猩猩大金刚、女主角奥莉薇改为科莉拉,博派被改成了红帽子、蓝工装裤并留着一撇小胡子的滑稽形象,宫本茂最初把这个人物命名为\"Mr.Videogame\",后来被NOA社员改为了马里奥。这款游戏的背景音乐也由宫本茂自己制作和灌录的,1997年被IGN选入不朽游戏名曲TOP100。

  宫本茂的开山大作《大金刚》80年年末在日本率先上市,其结果可谓是一败涂地,销售了数千机台便被打入冷宫。但是该街机在次年登陆北美后却获得了极大成功,累计销售6万台以上为NOA创造了约1.2亿美圆的利润。

           
 楼主| 发表于 2008-8-31 18:50 | 显示全部楼层
第三幕:神话

  《大金刚》的失败对于宫本茂是一个重大的打击(该游戏的海外辉煌还是一年后的事情),包括横井军平在内的任天堂全社上下都对他的能力持怀疑态度。只有山内溥认为宫本茂还有更大的潜力可挖,加之GAME&WATCH部门急需人手便把他直接调到横井的第一开发部。

  宫本茂负责开发《大力水手博派》,他对制作《大金刚》的失败经历进行了全面的剖析,发现控制游戏流程的节奏是成败的关键所在。游戏中设计了道具的概念,当博派处于山穷水尽的绝境时,吃下菠菜罐头后顿时进入无敌状态,这样的构思能够极大激发玩家的挑战欲望。《大力水手博派》终于在日本市场获得了广泛认可,累计销售了近400万本成为GAME&WATCH最成功的游戏软件,这下连横井也不得不对这个后生晚辈刮目相看。以后宫本茂似乎完全找到制作游戏的感觉,几乎所有参与开发的游戏都获得了良好市场反响,山内溥任命他统括负责任天堂所有的游戏软件开发事务。1983年宫本茂制作了以马里奥和路易基兄弟为主角的街机大作《马里奥兄弟》,配合任天堂专门设计的对战机台使任天堂获得街机领域的最大成功。这部游戏随后成为任天堂当年发售的家用主机FC的首发软件,销量迅速突破了160万本为主机的普及做出极大贡献。

  1984年春某日,山内溥把宫本茂叫到办公室,他决定正式成立一个由宫本茂负责的名为\"娱乐事业部\"的独立软件开发部门,这个部门就是后来被称为日本家用游戏最强开发团队\"任天堂情报开发部\"的前身(简称NSL;制作了例如《马里奥64》、《塞尔达传说64-时之笛》等一大批不朽杰作,现有开发人员约400人,无论薪水待遇还是自身技术实力都是世界首屈一指的)。山内溥对宫本茂说:\"我们必须创造像米老鼠那样经久不衰的游戏角色,利用角色品牌价值的累计提升游戏的号召力,那样才能够立于不败之地。\"当时虽然FC处于最辉煌的时期,但一直存在着雅达利危机意识的山内溥深知任天堂必须制作出一个划时代的产品来证明自己,宫本茂则是完成这项使命的最佳人选。

  什么才是突破性的游戏产品呢?这个问题困惑了宫本茂和他的同事们相当长的一段时间。童年经历的回忆唤起了宫本茂无穷的灵感,他精心营造了一个充满神秘和幻想的童话世界,《超级马里奥兄弟》(《SuperMarioBors》)的操作性达到了当时前所未有地高度,游戏设定了大量隐藏要素供玩家去探索发掘,水管暗道、隐秘部屋等独特设想都和宫本茂童年的生活紧密贯穿。收集金币和蘑菇、金花等道具配置也使得游戏进程自始至终没有冷场,诸如跳旗杆奖分等迷你游戏更是大大激发了玩家的挑战欲望。这个伟大游戏被誉为ACT游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。凡是经历过这个游戏的人都能感受到;这是一个真正属于宫本茂的幻想世界,可以从中唤起久违的童真稚趣。游戏的细节设定宫本茂把马里奥的倒霉女友命名为碧奇(宫本最喜欢的水果桃子的英文译音)、而大反派库巴是他嗜好的一种小零食的名称,食人花则是借鉴了幼时村口一条恶狗的名字…这些也凸显了宫本茂性格的可爱之处。《超级马里奥兄弟》成为家用游戏主机首部真正意义上的超大作游戏,其巨大的成功堪称空前绝后,游戏日本本土销量总计800万本,全球累计更是达到了4000万本的天文数字。《超级马里奥兄弟》为TV游戏文化的普及发展做出了巨大的贡献,宫本茂也因此当之无愧地站在了金字塔的顶峰。次年趁热打铁推出的《超级马里奥兄弟2》正式把马里奥兄弟的形象做了区分;马里奥红衣而矮胖,穿绿衣的弟弟路易基高瘦如竹竿。路易基在该游戏中惊人的跳跃能力成为一时话题。

  1988年1月23日推出的3代被很多人公认为2D马里奥系列的最高杰作,这部作品不但一如既往地保持了完美的手感和平衡性,增添了诸如\"飞天马里奥\"等大量崭新要素使得动作更加丰富多彩。本作还可以通过在大地图移动的方式自由的选择前进路线。《超级马里奥兄弟3》的全球贩卖2800万本以上再续初代之销售神话。

  1986年2月21日随FC-DISCSYSTEM同时发售的《塞尔达传说》是宫本茂游戏制作生涯的又一个里程碑。这是任天堂的首部A-RPG作品同时也是世界上第一款真正带记忆功能的游戏,任天堂希望用这款首发大作达到普及FC周边设备的目的,宫本茂自身则将之作为游戏理念再次向纵深延伸的尝试,这款游戏的优秀品质得到了玩家一致公认!

  神秘的海拉尔大陆上各大种族和平的生息繁衍着,众神赐予的代表着力量、勇气、智慧的黄金三角的魔力守护这片乐土,直到有一天魔人加洛多罗夫的出现彻底打破了安宁。为了救出被劫走的塞尔达公主,精灵族的后裔林克踏上寻找黄金三角的冒险之路,最终将魔人封印在奈落之底。过去马里奥系列主要卖点是快适流畅的操作性,采用俯视视点的《塞尔达传说》的精髓主要在于探索性,玩家必须将加洛多罗夫隐藏在地下的九大迷宫逐一搜索出来才能顺利过关。游戏的自由度极高,剧情会根据玩家发现迷宫的顺序产生微妙变化,一次通关后出现的\"里塞尔达传说\"的模式也使得游戏耐玩度倍增。在思想性上宫本茂大量借鉴了中国古代道教的阴阳两仪思想,从多角度剖析了善恶本质的激烈冲突。故事的设定也完全脱略凡俗,虽然最终魔人被彻底打倒了,然而林克的爱人塞尔达公主却因诅咒陷入了永无止境的长眠,此事古难全的结局设计大大提升了游戏的感染力同时也为续集作品预留了伏笔。大多数的玩家只关注《塞尔达传说》的游戏性,但其图像水准依然可圈可点,1Mb的大容量展示的震撼画面完全达到了任天堂鼓吹大容量磁碟性能的初衷。配器方面达到了FC主机PSG音源的限界,序幕时悠长而飘渺的钟声至今仍在笔者脑际清晰回荡。《塞尔达传说》推出后可谓势如破竹迅速达到了160万本的销量,其超高难度成为广泛的社会话题,各大游戏杂志也因为竞相开设疑问解答的栏目而使得销量大大提升,但是这部伟大的作品仿佛是一重无法逾越的高峰,以后的FC-DISC没有一部作品能够达到与之比肩的水准,注定了该周边设备最终惨淡收场的命运。

  《林克的冒险》推出于次年的1月14日,媒体依然是FC-DISC。故事背景为前作的数年后,林克为了拯救陷入了永无止境长眠的塞尔达公主,探索分散大陆各地的六大神殿安置魔力水晶并再次打倒加洛多罗夫的故事。这部作品放弃了前作的俯视视点而采用了类似马里奥系列的横向前进模式,操作感的要求大幅提升。独特的育成系统增强了玩家的代入感,本作导入了传统RPG的经验值概念,LEVELUP时可以自由选择把能力点加在攻击力、魔力、体力三项数值上,如此一来玩家育成的林克堪称千人千面,不同能力取向的角色产生的细微变化也让游戏产生了重复娱乐的价值。

  《谜之村雨城》无疑是宫本茂游戏制作生涯中经历的最惨痛的挫折,该作品的制作取向直接导致了FC-DISC的一蹶不振。《塞尔达传说》推出后玩家的反馈中对该系列高难度的抱怨不绝于耳,这使得宫本茂对自己一贯秉承的游戏理念产生了动摇。86年末推出的《谜之村雨城》可以称为《塞尔达传说》的严重缩水版本,动作和解谜要素的大幅删削,整个游戏流程相当短通常大约5小时即能通关。这部作品把感官效果的追求置于首位,图像和发色数都达到了硬件性能的极限,通过播放静止动画来推进剧情,游戏中主角鹰丸施放全范围攻击道具时的大魄力完全颠覆了一般玩家对过去任天堂游戏质朴无华的印象。虽然《谜之村雨城》获得了不俗的销量,但是第三方继而争相仿效,充斥市场的大量金玉其外败絮其中的劣质游戏很快令FC-DISC系统走向穷途末路。事后宫本茂对《谜之村雨城》做出了深刻的反思,认识到游戏产品要想昌盛不衰必须坚持发扬趣味性和耐玩度,刻意追求华而不实的声像效果只能使游戏的本质完全扭曲。

  宫本茂曾经对自己的游戏制作理念做过精辟的总结:\"把自己亲眼看到听到并感悟的东西,利用夸张幽默的手法表现出来,无非就是这样的…\"让玩家游离于现实和梦幻的狭间,这就是宫本茂游戏的奥妙所在。
 楼主| 发表于 2008-8-31 18:51 | 显示全部楼层
第四幕:箱庭的思想

  1990年11月21日任天堂16位元家用主机SFC问世,《超级马里奥世界》作为首发软件再度担负起了推动硬件销售的重任,该作品系集FC三作之大成,除了图像和音效等各方面因硬件性能的飞跃大幅度提升外,过去作品丰富多彩的动作要素都进行了完美的再诠释,本作品最大的创新点是增加了小恐龙耀奇这个全新的协力角色,宫本茂的意图不但为了增添新趣味同时还充分考虑到初心者的接受程度。《超级马里奥世界》等游戏的出色表现使得SFC硬件销售势如破竹,很快将竞争对手远远甩在背后。TV游戏市场的迅速扩张使得游戏文化逐渐被社会所接受,该年为宫本茂为游戏产业做出的杰出贡献,日本文化设计论坛向他颁发了\"日本文化艺术设计大赏\",无论宫本茂本人还是整个日本TV游戏界这都是破天荒的第一次。

  1991年4月任天堂在千叶幕张举办了名为初心会的大规模新作展示,会场上首次公布了SFC平台的《塞尔达传说-众神之遗产》和《FFIV》的高完成度开发画面,突如其来的震撼报道使得会场顿时沸腾。《塞尔达传说-众神之遗产》于SFC诞生一周年纪念日发售,令得任天堂阵营在该年的圣诞商战再次占尽风光,日本权威游戏杂志《FAMICOM通信》给这部游戏打出了39分的惊人高分,《塞尔达传说-众神之遗产》也成为了SFC主机上综合评价最高的一款游戏。为了扩大宣传声势宫本茂力邀学生时代的偶像-与手冢治虫齐名的漫画大师石之森章太郎担任游戏的插画,赤阪高级会所举行的记者招待会席间,宫本捧着石森大师的亲笔不禁百感交集。

  相比天真无邪的马里奥系列作品,《塞尔达传说-众神之遗产》深层次展现了宫本茂创作思想的另一面,游戏用洗练简洁的对话和自然衔接的事件本末来体现出表里两层世界的微妙联系,宫本茂用相当隐晦的笔触描述林克、加洛多罗夫、塞尔达这三者间的纠结冲突,黄金三角(Triforce)作为诸神的赐物成为守护海拉尔大陆的秘宝,但同时这种强大力量也成为了孕育罪恶的源泉。序幕时林克的噩梦、屋外的风雨交加便使玩家被深深吸引而不能自拔…有人把《塞尔达传说-众神之遗产》冠以宫本茂映画的美誉丝毫不为过,在情节交代中大量采用了电影化的叙事手段来增加感染力,场景转换时的镜头推移也颇见功力。在操作性方面该作品不愧是宫本茂盛年时期顶之作,难易度由浅至深调控得非常到位。本作增添了跳跃、游泳等动作要素,圆弧斩等必杀技产生的爽快感也远非其他同类型作品差可比拟的。《众神之遗产》设定了丰富的探索要素,大量的隐藏事件和分支情节等待玩家去发掘,暴笑的人鸡大战事件流露了制作人BT的另一面。值得一提的是宫本茂亲自参与了游戏的音乐制作,他将初代作品中部分名曲进行了重新配器编排,大大唤起玩家们的怀旧情绪。

  《塞尔达传说-众神之遗产》被公认为宫本茂游戏制作理念完全成熟的标志物,其时正式确立的箱庭理论以后一直为宫本本人所津津乐道。所谓的箱庭理论从技术角度分析由于技术条件的限制使得游戏制作者只能在局促的一小块场景中展现自身的构想,如何最大限度的发挥游戏趣味性就是所有制作者必须面对的课题,能否真实展现空间的感觉便是衡量制作者水准的最佳杠杆。思想角度的剖析可以追溯到宫本茂的大学时代;大学所在地金泽对于他来说是个完全陌生的都市,没有任何亲人和故交。每当夜幕降临时,在街道上隅隅独行的宫本茂都会对每个灯光闪烁的窗户背后产生奇特的憧憬。宫本茂认为:\"每个人、每个群体都有其独立而封闭的世界,两个人的蓦然相遇就好比是两个完全不同箱庭世界的相互碰撞和融合,那种奇妙的感觉决非轻易可以言传…\"基于这种思想,宫本茂的游戏非常强调单一场景的独立性和场景切换时产生的巨大视觉落差,比如在其游戏经常会用黑暗的地下甬道来连接两所截然差异的场景,从另一端突然现身所造成的思维跳跃感更衬托了游戏的趣味性。箱庭思想就是宫本茂十多年游戏制作生涯的独特感悟,这种理论涵盖了所有的游戏类型,游戏规则即使是发展到ONLINE游戏的今天也完全适用。

  SFC时代开始,由于任天堂企业规模的不断扩大,宫本茂已经很少亲自参与实际的游戏开发工作,多数的时间他都奔波来往于日本和美国两地监督调控任天堂所有游戏的开发进程。作为企业的灵魂人物宫本茂深谙社长山内溥一直鼓吹的培养游戏角色品牌的重要性,企业看板形象的马里奥发展日趋多元化,诞生了《马里奥赛车》、《马里奥医生》、《马里奥画板》等大量新类型卖座游戏,另外耀奇、卡比、STARFOX等也逐渐发展成为市场含金量极高的角色品牌。

  1995年8月5日发售的《超级马里奥-耀奇岛》是宫本茂最后一部亲自参与制作的SFC游戏,这款游戏的风格迥异于马里奥系列中其他作品,类似蜡笔画的唯美风格展现了别致的立体视觉效果,相对于过去部分玩家对马里奥系列的BOSS战相对乏味的诟病,本作每个关卡的关底都设置了形象鲜明丰满的巨型BOSS,玩家必须通过缜密的思考去发现其存在的弱点。由于图像表现超出了SFC硬件所能承荷的限界,卡带中搭载了FX芯片加强主机的运算能力。这款游戏的STORY设定也非常另类,讲述库巴王为了实现自己的罪恶计划回到过去时代把尚在襁褓中的马里奥兄弟劫走,小恐龙耀奇勇敢地挺身而出从魔王城里救出兄弟俩并把他们平安送回家中。

  在马里奥全系列中《超级马里奥-耀奇岛》的知名度并不高,但游戏中处处闪烁的创新点颇值得称道,这部作品同时也是宫本茂领导下的任天堂游戏由2D向3D全面进化的重要过渡产品。(注:1995年推出的サテラビュー版《塞尔达传说-古代的石盘》是宫本茂的首次ONLINE尝试,基本沿用初代的游戏架构通过卫星定时向全日本播放,期间穿插追加了大量隐藏情节,专设的番组主持人用语音对游戏进行实时互动放送,比如某时报道传说的大妖精会在某处出现,限定时间内完成任务的玩家会获得各种奖品,这款特殊的BS版《塞尔达传说》曾经创下同时参加人数8万人的记录)

           
 楼主| 发表于 2008-8-31 18:51 | 显示全部楼层
第五幕:时之笛

  95年开始TV游戏进入了群雄割据的时代,32位元CD-ROM游戏机成为了未来发展的主流。任天堂社长山内溥认为只有确立产品的独特魅力才能在市场竞争中立于不败之地,任天堂与美国SGI等会社共同精心打造了高性能64位卡带式游戏机NINTENO64,出于对游戏将来性的先见之明这款主机针对3D多边形机能进行了特别强化。山内溥本人对N64寄予了极大期望,公开提出了\"64将改变游戏\"的口号。

  宫本茂似乎又回到了受命开发《超级马里奥兄弟》的11年前,但是任天堂此时的所处局面远比昔日更为险恶,虽然宫本茂领导的开发团队曾经创造过众多优秀作品,为追求全三维效果的N64开发游戏对他们就是意味着要彻底摒弃2D时代积累的那些宝贵的技术结晶。在大容量CD-ROM滥觞的时代,几乎所有的游戏开发厂商都对MASK卡带捉襟见肘的容量所能展现的效果持否定态度,甚至连著名的游戏制作人远滕雅伸也公然声言:\"在这个时代里,无法播放MPEG格式动画的游戏主机根本没有生存的可能性。\"除了挑战还是挑战;无论是任天堂的朋友还是敌人都迫切地等待着宫本茂交出答卷的这一天…

  1995年末的任天堂初心会上《马里奥64》首次揭开了神秘的面纱,这部作品的优秀程度远远超过了所有到访者的想象,完全3D的箱庭世界里大胡子马里奥以每秒60帧的图像切换速度纵横自在的奔跑、飞行、游泳,动作的流畅和逼真程度令人瞠目结舌,其对存在感的强调是过去所有类似作品都无法比拟的。虽然在预展中未能尽窥全豹,但游戏中设置的大量各异其趣的关卡设计让在场者为丰富的内涵所彻底倾倒。更令人震惊的是这样一个出色游戏的卡带容量仅64Mb(等于CD-ROM容量8MB),人们不得不为任天堂的技术力所折服。当时已经脱离NAMCO成为独立制作人的远滕雅伸也悄悄参加了初心会,在试玩了《马里奥64》后他不得不承认:\"这是一款划时代的杰作,其存在价值完全不亚于当年《超级马里奥兄弟》对TV游戏业产生的影响!\"宫本茂在解释《马里奥64》名字的含义时也充满了自豪:\"《马里奥64》的64;不但是表示仅仅使用了64Mb的容量,更说明了这完全是个64BIT级别的游戏!\"

  1996年6月23日耗资4000万美圆的《马里奥64》终于随N64首发,在当时任天堂过去的盟友SQUARE等已经完全倒向了索尼阵营,PLAYSTATION呈现出独走的态势。肩负着沉重使命的《马里奥64》牵引着主机艰难地杀开了一条血路,发售三个月仅三款游戏面世的N64居然仅用80天就达到了出荷100万台的成绩,这完全依赖《马里奥64》无以伦比的游戏品质对消费者产生的引导作用。9月末N64在北美上市时受到了空前的追捧,短短一年就售出了350万台主机。《马里奥64》的全球销量最终达到了1100万本,充分证明了玩家对之的热可程度。日本《FAMI通》对之的评价是39分,浜村通信赞叹道:\"除了游戏中镜头切换的些微瑕疵,这部作品几乎就是无懈可击的。\"(3D游戏的视点切换至今仍是游戏开发者无法完全解决的重大课题)

  开发周期长达两年半的《塞尔达传说64-时之笛》历尽磨难。卡带到64DD专用最后又改回为卡带,仅游戏使用的载体就一再更改。在开发途中担任插画的石之森章太郎大师的不幸病逝也给宫本茂的心灵以极其沉重的打击。那两年半的时间里是任天堂加入电子游戏产业以来最黯淡凄凉的时期,虽然N64的游戏种类和数量乏善可陈,社长山内溥对《塞尔达传说64》的一再延期并没有过多苛责,他深信只有开发出超越俗类的作品才能重新获得市场的认可,在1997年末接受日经新闻采访时山内宣称1998年圣诞将是决定胜负的转折点。宫本茂对《塞尔达传说64》倾注了最大的心力,把洋笛作为贯穿剧情核心是源于偶然的灵感,他为此大胆地将原剧本推倒重来,直到98年初该作品才被正式定名为《塞尔达传说64-时之笛》。

  1998年11月21日,日本各地的电玩专卖店出现了久违的行列,成千上万的玩家急切地把期待已久的超大作捧回家中。《塞尔达传说64-时之笛》再次上演了大作牵引主机销量的神话,N64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以上,这是该主机两年来第一次将PS主机踩着了脚下,此后凭借着《元气皮卡丘》、《邦乔与卡斯义》等作品的连携N64主机在1998年底掀起了相当成功的反攻浪潮,但是因为缺乏其他第三方厂商的通力协作,任天堂精心安排的一次战略大反攻最终在PS潮水般的软件阵容防御下宣告失败。宫本茂曾经惋惜地说:\"如果那时我们能得到哪怕一点的协助,可能未来的局势就会完全不同。\"

  《塞尔达传说64-时之笛》被誉为任天堂美学的代表产物,其完成度之高令同业者惊叹不已,一个世嘉家用软件开发部门的高层在接受日本游戏批评访谈时由衷表示:\"这样的游戏,如果是鄙社的话恐怕在半年前就用来上市销售了。\"TECMO主力开发小组NINJATEAM的负责人坂垣伴信为了彻夜体验《塞尔达传说64》竟然忘记了上班,他事后笑着对FAMI通的记者说:\"这是我平生第一次为了玩游戏而误工,这样的事情以后恐怕也不会再有了吧?\"FAMI通给予了《塞尔达传说64》史上最初的40分满分评价,浜村通信等人总结性的评语代表了大多数玩家的心声:\"满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意!\"相比《马里奥64》;任天堂情报开发部的技术人员对三维立体空间存在感和纵深感的理解又达到了新的高度,视点转换的难题也得到了有效改善。该作品完全继承了2D《塞尔达》时代的探索和解谜等核心要素,揭开谜题后获得的成就感无法用言语来名状。战斗场面极具魄力,对BOSS战更是对玩家的操作技巧和思考发出了双重挑战。该游戏的剧本也沿袭了电影化的创作手法,虽然依旧是英雄救美的老套路,但是以\"时之笛\"这个穿越时空的道具作为主线的剧情给人平添神秘感。对于过去、现在和未来三重世界观的穿插交错,宫本茂的笔触始终紧扣着\"时间\"这个主题,在未来的世界里成年的林克和塞尔达公主因共同战斗而产生了难以割舍的爱情,当林克只身返回现实世界再遇幼年的塞尔达,那份情感却宛如一场久已消逝的梦幻不可寻觅…此中深意颇值得玩味再三。

  任天堂的N64主机最终没有实现成为TV游戏业主导者的期望,但是《马里奥64》和《塞尔达传说64-时之笛》为代表的任天堂原厂游戏的高素质使得山内溥\"N64将改变游戏\"的誓言并没有成为痴人呓语,任天堂双璧的完美进化成了TV游戏产业由2D时代向3D时代进化的重要里程碑,任天堂对游戏性的理解再次获得了大多数从业者的认可。
 楼主| 发表于 2008-8-31 18:51 | 显示全部楼层
最后:风继续吹

  光阴荏苒,宫本茂这个披头士乐队的拥趸不觉迈向了人生的第五十个春秋。他进入电子游戏领域的二十多年间,看尽这个娱乐产业的盛衰荣辱。任天堂从一家京都小企业逐步成长为世界著名的跨国公司、恩师横井军平的退社和不幸身亡、索尼为代表的新兴势的急崛起、社长山内溥的引退…凡此种种犹如经历了一幕历史活剧。宫本茂本人也从一个无所事事的\"闲人\"成为任天堂全权负责游戏软件开发的专务董事,他获得的荣耀是游戏业界任何一个人都无法比拟的,但同时其身上肩负的责任也是同样艰巨。从《PIKMIN》开始,宫本茂领导着任天堂的软件团队向未来发起了新挑战,他的一举一动足以对整个游戏产业发生深远影响。

  宫本茂与任天堂两者彼此互为表里,没有宫本茂的天才任天堂绝对不会有如今的规模,但如果不是在任天堂这样鼓励创造的宽松工作环境里宫本茂也无法脱颖而出。《孙子兵法》中所谓国战的五胜之道中有此一说:\"夫将有才在外而君不御\"(意思为有能力的大将在外统兵征战时,君主从中不横加干涉),正因为山内溥社长的信重使得宫本茂的才能得以完全发挥。今年初日本业界传出了微软企图以50亿日圆收买宫本茂的惊人消息,这笔重金几乎相当于他一百年的薪酬(宫本茂的年薪约在3000万-5000万日圆之间、而CAPCOM的冈本吉起为一亿日圆),但是宫本茂却丝毫不为之动心:\"任天堂是实现我幼时理想的乐土,能够毫无拘束地创造属于自己的艺术比什么都可贵!\"

  在贪婪和私欲横流的现实世界里,宫本茂不妥协于利禄的艺术家品格甚至比他本身的才华更值得我们钦佩。

  伟大的MiyamotoShigeru先生,历史将会永远记住这个名字。

  宫本茂历届得奖纪录

  1990年,日本文化设计赏
  1993年,日本软体大赏\''92MVP
  1996年,朝日数位娱乐大赏家庭娱乐部门个人赏
  1997年,AMDAward\''96BestProducer/Director赏,第五回日本软体大赏MVP
  1998年,TheFirstInteractiveAchievementAwardsTHEHALLOFFAMEAWARD,第13届多媒体娱乐赏1998MMCA会长赏
  1999年,第二届文化厅媒体艺术祭数位娱乐部门大赏(得奖作品N64萨尔达传说~时之笛
  2002年,第五届文化厅媒体艺术祭数位娱乐部门优秀赏得奖作品NGC皮克敏星球历险

  业内人士对宫本茂的评价:

  汤姆?霍尔(MonkeyStone工作室):\"他发明了平台游戏、发明了横向卷轴游戏、为3D平台游戏制定了标准,他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人。\"

  约翰?霍华德(微软公司):\"他是所有游戏设计师的老师,《大金刚》、《马里奥》、《赛尔达》、《银河战士》……即便再过25年我们仍然能够从宫本茂先生的作品里汲取到养料。我从《超级马里奥64》里学到的关于探索和奇迹的知识远比其它游戏、书籍和电影要多得多。\"

  比尔?罗帕(暴雪娱乐公司):\"宫本茂不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。从你开始玩游戏的那一刻起你就能清楚地感觉到他的思想、他对细节的追求和他对游戏的热情,他能让你在头30秒内就领略到游戏的乐趣,在这方面没有哪位设计师能够做得比他更好。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。\"

  雷蒙德?帕蒂拉(自由游戏撰稿人):\"他缔造了许多游戏史上最有名的游戏,还为许多已经建立起来的游戏类别加入了大量新鲜的内容,比如最近的那款《皮克敏星球历险》。\"
发表于 2008-9-1 11:35 | 显示全部楼层
工本毛最高,其他人54
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|虎纹猫家园

GMT+8, 2024-12-12 06:22 , Processed in 0.023141 second(s), 15 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表