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[ARC] 街头霸王4 基本常识与初步上手指南

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发表于 2011-10-13 13:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://bbs.a9vg.com/thread-1097423-1-1.html


  随着街头霸王4的上市 似乎各地都燃起了一股格斗热 高清的画面 硬派的画风 浓艳的水墨效果 似乎预示着新一代格斗王者即将降临

  而街头霸王4的向家用机的移植 更是让广大TVGAME玩友们能更直接的感受到该作的魅力 咱A9的Street Fighter区也成立了

  也许是名声太大 也许是勾了起了朋友们儿时的回忆 不少之前从未接触过FTG的朋友或是很久没接触过FTG的朋友都加入了这股格斗热潮

  任何游戏都有一个上手过程 任何人也必须要经历这个过程 其中所花时间长也好短也罢 都并不重要 重要的是有一颗对格斗游戏永远热衷的心

  所以 大家在游戏的交流讨论中 有问题是很正常的

  但是过多的基础知识的重复提问可能会让版面变得较为混乱

  受格斗之神LEV大大的要求 由我这个超级菜鸟来开一帖街霸4 或者说是FTG的基本常识及初步上手指南帖

  希望能帮助一些之前未接触过格斗游戏的同学



  首先是最基本的方向键位 ?

  人物的移动和防御 特殊技或必杀技等 换句话说就是发波和耗油根要用到它

7 8 9 ? ? ? ? ? ?  ↖↑↗
4  6 分别对应着←  → 摇杆或手柄的8个方向  (另外 N 代表回中 即摇杆回复原本的位置)
1 2 3 ? ? ? ? ? ?  ↙↓↘

  之前有同学在帖子里问为什么非要用阿拉伯数字而不用↙↓↘类似的符号才表示出招的方法呢? 纵然后者看上去很直观,游戏中的COMBO LIST也是这样的方法表示 但前者在论坛中用来交流明显更加方便 所以交流中用小键盘的数字键来表示方向键位是默认的规则了


  然后就是“P” “K” 键

  P代表PUNCH=拳 ?K代表KICK=脚  而讨论中出现的“J”即为JUMP 也就是跳的意思

  所以LP|MP|HP和LK|MK|HK则分别表示着轻拳|中拳|重拳和轻脚|中脚|重脚  且一般情况下例如“LP+LK”之类用“+”连接的指令所指的是同时按这些键


  说到这里 SF4这作中 有些招数标明是在输入方向键指令后 再输入PP或KK 甚至是PPP或KKK等 其所指是同时按键 即轻拳|中拳一起按等等 并不是快速连打3下

 楼主| 发表于 2011-10-13 13:50 | 显示全部楼层
 在了解了基本的操作后 下面的就是平常交流时所用到的术语了

攻击判定角色出招时 能够攻击对手的有效范围或距离  越高对己方越有利
无敌时间就是角色没有被攻击判定的时间
帧/FRAME格斗游戏中经常出现的词语 把1秒钟划分成60等份 每一份为一帧/FRAME 可以算作格斗游戏中的时间单位
硬直角色因受创而做出后仰等动作 此时硬直方无法输入任何指令
COUNTER HIT在对手的攻击动作做出的瞬间 率先击中对手 此时造成对方的硬直或损伤较大
浮空指角色被打至飞起 此时可以追击
吹飞指角色被打飞 此时无法追击
逆向用某些特殊的招式来攻击对手的反方向 此时对方也只能反向防御 例如RYU在对方起身时的越过其头顶的JMK
普通投技近身时输入→/←/N LP+LK的攻击技能 防御不能 也是大家通常所说的“摔” “背包”
指令投输入相对于普通投较复杂的指令投技 防御不能 一些角色特有的技能
飞行道具中远距离攻击用的技能 例如RYU的波动拳
挑衅HP+HK 具体动作可以在选人时设置
SA 即SAVING ATTACK的简写 也是SF4的核心技能 详情请点击进入此帖
SC槽即Super Combo槽 也是大家俗称的能量槽 屏幕下方蓝色的格子 攻击或使用技能时会增加
Revenge槽SC槽旁边的半圆弧型槽 自己角色受到伤害会增加 使用SA来抵御对方攻击时也会增加
SC即Super Combo 大家俗称超必杀 超杀 超必(囧) 强力的技能 使用需消耗SC槽
UC即Ultra Combo的简写 算是SF4中最强力的技能 使用需要Revenge槽高于一半上(效果为着火)残量越多威力越大 使用后归零
DASH66或44  同时44也被称作BACK STEP
受身在倒地前一刻输入↓or任意2键同时按来避免角色倒地 避免对手抢到下一轮的攻击先机
特殊技以单一的方向键和攻击键组合而成的招式
连续技/COMBO也就是通常所说的连招 一套使对手因为第一下被击中 无法防御或躲闪后续招数的攻击
蓄力一些招式起手都需要蓄力 比如古烈的音速手刀←蓄→+P,就是按住←一定时间 再输入→+P
目押按特定节奏而输入指令而形成的连招 对角色的性能和招数有一定的熟悉后的技巧 例如RYU的2LP-2MK 成功后会有2HIT的显示
攻击方攻击段位的选择和防御方防御段位的选择 例如在对手从倒地到起身过程中 你选择是用投技还是下段的攻击的COMBO或是跳起打逆向
相杀你与对手的攻击同时生效 双方都收到伤害 但接下来的过程也许一方会更加有利
破甲属性有些招数会带有破甲属性 可以击破对方SA攻击时的蓄力动作
 楼主| 发表于 2011-10-13 13:50 | 显示全部楼层
  在了解了基本的术语及知识后让我们进入街头霸王4的世界吧
欣赏完浓重水墨风格的华丽游戏片头后  我们来到了主选单界面:注:PS3版无最后一项
ARCADE MODE即街机模式和CPU对战的模式  也是打出隐藏人物模式  如果你的机器连有网络 且乱入对战的选项是开打的话  那么此模式下你会随时碰到世界各地玩家的挑战
VERSUS MODE自由选定对手的对战模式可以玩家VS玩家 也可以CPU VS CPU 当然 也可以玩家 VS CPU
NET WORK BATTLE/Xbox LIVE BATTLE网络对战模式你可以通过此模式和全球的玩家进行对战  同时也可以接受或邀请PSN上的好友一起对战  邀请PSN好友游戏的方式如下:NET WORK BATTLE-PLAYER MATCH-CREATE MATCH-SEND GAME INVITE 然后在出现的好友选单下选择要邀请的好友即可 接受好友的邀请可以在进入NET WORK BATTLE后选择CONFIRM INVITATIONS即可看到对方的邀请消息
CHALLENGE MODE挑战模式其中主要分3类:TIME ATTACK SURVIVAL TRIAL 每一类又分为Normal和Hard两种难度  这将是单机游戏中最耗时的模式 网战中的一部分称号 头像 及人物的新颜色和动作(person action)也随着挑战模式的完成过程中而不断增加
TRAINING MODE自由训练模式可以自定义对手和对手的行动  还有SC槽UC槽等多项设定  是熟悉人物和练习COMBO的不二场所
PLAYER DATA玩家数据这里记录着所有角色的出场率 胜率 ?奖牌数 ?及网络排名等
GALLERY美术馆在这里可以看到自己所打出的人物设定图 片头动画 过场动画 各角色结局等
OPTIONS选项设定手柄的按键设置等都可以在这里修改  要注意的是在其中的SYSTEM SETTING选项里有一项INSTALL  即:安装游戏  选择安装并完成后可以大大缩短每局游戏的读取等待时间  所以个人强烈建议安装


  接下来这是该作的精华所在 脱离菜鸟的必经之路:人物的练习模式

这里所指的练习模式 不是TRAINING MODE 而是CHALLENGE MODE里的 Trial模式  这将会是花费你大量时间的模式  特别是对于奖杯OR成就控来说(笑) ?虽然该模式下并不包含所有的连段,且其中的一些连段在实战中也并不会经常被使用 ?但当你通过其试炼之后 ?对该角色的理解肯定会大大提升 ?从Normal到Hard  从生疏到娴熟  从基础到高端  华丽的COMBO在等着你 ?这是通向高手的捷径之一 ?还再犹豫些什么呢?  赶紧选择自己所钟爱的角色  开始这充满汗水但又无时不刻伴随着成就感的挑战吧!



什么,你还没有全人物?  没关系  出现条件请点击进入 为了保证效率  我个人推荐此时把对战选项设置成 最简难度(Easiest)  每局时间设置为 无限(∞) 和每个角色的比赛设置为一局制 ?这样可以保证每7分钟左右就能打出一个隐藏人物
小提示: 如果玩街机模式总有人乱入  实在是太烦人  怎么关掉  在主选单界面下PS3版按R1 XO版按RT 将网络对战模式里(即有rank match或者是player match的选项)改成OFF即可
 楼主| 发表于 2011-10-13 13:50 | 显示全部楼层
因为这次的练习模式里没有CPU的示范录像 不厚道的老卡=.= 同时要注意的是一般情况下 每个角色的Normal难度试炼并不困难 ?但是最后一组通常是目押技的练习  这是突破Hard难度挑战的基础  所以这最后一组也许多试几次便能够过关  但是个人强烈推荐反复练习  直到能稳定的发出指定的目押技后再来尝试挑战Hard难度  俗话说:磨刀不误砍柴工 即是如此



  经过一段时间的努力 想必人物练习模式的Normal已经难不倒你了吧 但很有可能你仍卡在Hard难度下的某一套连段而迟迟没有进展

  没关系  想要玩转FTG类型的游戏所需要的就是时间和毅力  所以请别着急  先试试自己的训练成果吧  ARC(街机)模式下的MEDIUM(中等)难度的电脑如何?  

  如果中等难度的电脑已不是你的对手 你已经可以用UC或者学来的COMBO华丽的结束掉CPU 且不用接关就能穿机  那么恭喜你  你可以开始试着向更高难度的CPU挑战了:困难 极难 最难程度的CPU在等着你  最重要的  现在的你可以把之前调成OFF的网战模式改成rank match或player match,这样你就会在和CPU练手的同时接受到全球各地SF4玩家的乱入挑战 ?也许你会被不知名的高手虐的毫无还手之力;也许你会感觉这网上的陌生人还不如一个普通难度电脑......  而这都并不重要 感受人与人之间的这种“以武会友”的特殊交流方式,从中获得胜利喜悦之情或惜败的伤心之感  才是作为一名玩家所期待的事物吧?

  准备好了吗 Let‘s pick up the pace 一切才刚刚开始呢!
 楼主| 发表于 2011-10-13 13:51 | 显示全部楼层
SF4 COMBO伤害修正 及人物最新相性排名

连续技中伤害修正算法:

第1次击中Hit对手=该招式伤害值的100%

第2次击中Hit对手=该招式伤害值的100%

第3次击中Hit对手=该招式伤害值的80%

第4次击中Hit对手=该招式伤害值的70%

第5次击中Hit对手=该招式伤害值的60%

第6次击中Hit对手=该招式伤害值的50%

第7次击中Hit对手=该招式伤害值的40%

第8次击中Hit对手=该招式伤害值的30%

第9次击中Hit对手=该招式伤害值的20%

举例说明:例如豪鬼的简单三连击,最后一下波动拳命中,此时波动拳的伤害值就不是本来的60,而是60x80%=48。

再用豪鬼的一大套连续技术来说明:

如果是每次单招命中,伤害值如下:

1跳重脚-100

2蹲轻拳-30

3蹲轻拳-30

4蹲中脚-70

5重拳波动-60

共计:290伤害

如果将以上5招接成连续技,那么伤害算法如下:

1跳重脚-100

2蹲轻拳-30

3蹲轻拳-24

4蹲中脚-49

5重拳波动-36

共计:239伤害

一些特殊技的Hit说明:

UC计算成2Hit

SA攻击计算成2Hit

Super,EX技,投技计算成1Hit

本田百裂张手尽管是多次命中,但计算成1Hit

春丽的跳重拳计算成2Hit

EX技:例如豪鬼的EX旋风脚虽然击中对手多次,但只计算成1Hit

基本原则是,凡是需要额外输入的伤害指令都会被计算成Hit

SA+前冲取消,由于不给对方造成伤害,因此不计算成Hit

例如:隆的跳重脚→轻升龙→SA+前冲取消→UC,此时最后的UC只有裸放UC的70%伤害 ,因为这时的UC被计算成第4个打击Hit。
 楼主| 发表于 2011-10-13 13:51 | 显示全部楼层
半血后伤害减弱算法:

半血之前(即血条在51%)是没有伤害减弱修正的,遭受全伤害打击。

剩25%血的时候:再受的伤害值x85%修正


剩10%血的时候:再受的伤害值x75%修正

剩5%血的时候:再受的伤害值x50%修正

也就是说,实战中,己方体力越少,那么对方下一招命中你时,扣的血就越少。

最后说明:

Counter Hits(破招,即你出招时被击中)增加25%的扣血和额外晕槽。

晕槽的连续技时算法同血槽,但不受半血修正影响,意思是晕槽始终累计。

你获得了多少能量槽会以同样的方式反映在连续技的伤害上。伤害越高,被攻击方获得的能量补偿越高。

修正系统总是存在并且实行参与到每一个单独的攻击中,这是为了便与计算连续技伤害,即使游戏中它看起来不存在。

最新人物相性排名:

S 级:沙加特

A 级:隆,豪鬼,桑吉尔夫

B 级:JC,鲁夫斯,拳王,Viper,本田

C 级:阿贝尔,艾尔,达尔西姆,春丽,肯,电狼

D 级:古烈, 铁面.
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