攻击判定 | 角色出招时 能够攻击对手的有效范围或距离 越高对己方越有利 |
无敌时间 | 就是角色没有被攻击判定的时间 |
帧/FRAME | 格斗游戏中经常出现的词语 把1秒钟划分成60等份 每一份为一帧/FRAME 可以算作格斗游戏中的时间单位 |
硬直 | 角色因受创而做出后仰等动作 此时硬直方无法输入任何指令 |
COUNTER HIT | 在对手的攻击动作做出的瞬间 率先击中对手 此时造成对方的硬直或损伤较大 |
浮空 | 指角色被打至飞起 此时可以追击 |
吹飞 | 指角色被打飞 此时无法追击 |
逆向 | 用某些特殊的招式来攻击对手的反方向 此时对方也只能反向防御 例如RYU在对方起身时的越过其头顶的JMK |
普通投技 | 近身时输入→/←/N LP+LK的攻击技能 防御不能 也是大家通常所说的“摔” “背包” |
指令投 | 输入相对于普通投较复杂的指令投技 防御不能 一些角色特有的技能 |
飞行道具 | 中远距离攻击用的技能 例如RYU的波动拳 |
挑衅 | HP+HK 具体动作可以在选人时设置 |
SA | 即SAVING ATTACK的简写 也是SF4的核心技能 详情请点击进入此帖 |
SC槽 | 即Super Combo槽 也是大家俗称的能量槽 屏幕下方蓝色的格子 攻击或使用技能时会增加 |
Revenge槽 | SC槽旁边的半圆弧型槽 自己角色受到伤害会增加 使用SA来抵御对方攻击时也会增加 |
SC | 即Super Combo 大家俗称超必杀 超杀 超必(囧) 强力的技能 使用需消耗SC槽 |
UC | 即Ultra Combo的简写 算是SF4中最强力的技能 使用需要Revenge槽高于一半上(效果为着火)残量越多威力越大 使用后归零 |
DASH | 66或44 同时44也被称作BACK STEP |
受身 | 在倒地前一刻输入↓or任意2键同时按来避免角色倒地 避免对手抢到下一轮的攻击先机 |
特殊技 | 以单一的方向键和攻击键组合而成的招式 |
连续技/COMBO | 也就是通常所说的连招 一套使对手因为第一下被击中 无法防御或躲闪后续招数的攻击 |
蓄力 | 一些招式起手都需要蓄力 比如古烈的音速手刀←蓄→+P,就是按住←一定时间 再输入→+P |
目押 | 按特定节奏而输入指令而形成的连招 对角色的性能和招数有一定的熟悉后的技巧 例如RYU的2LP-2MK 成功后会有2HIT的显示 |
择 | 攻击方攻击段位的选择和防御方防御段位的选择 例如在对手从倒地到起身过程中 你选择是用投技还是下段的攻击的COMBO或是跳起打逆向 |
相杀 | 你与对手的攻击同时生效 双方都收到伤害 但接下来的过程也许一方会更加有利 |
破甲属性 | 有些招数会带有破甲属性 可以击破对方SA攻击时的蓄力动作 |