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[NDS] 洛克人ZX REVIEW

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发表于 2011-1-24 12:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://nds.a9vg.com/html/article/2698.html

ROCKMAN ZX


  细数一下,从87年第一作洛克人到现在,系列也走过了将近20个年头了,至今能够保证新作的发售频率,在游戏史上也不多见。ROCKMAN ZX是次世代掌机上系列第一款原创作品,面对家用机上的颓势,CAPCOM已经把重点转移到掌机上来,将近20个小时的游戏时间让自己给出的评价只有四个字:不过不失。


 楼主| 发表于 2011-1-24 12:59 | 显示全部楼层
LU?CU?


  用LU, CU来划分游戏人群不一定准确,但是确实可以说明很多问题。洛克人系列正统作品都是横版ACT游戏。第一作开始,难度就奠定了受众的类型。横版ACT的重点在于操作的精确控制,包括跳跃的严密,攻击的准确。尤其是第一点在过去的洛克人世界中要求近乎苛刻。再加上攻击方式异常丰富的BOSS就形成了洛克人的特征:一个必须冷静的思考并且果断的作出行动的游戏。这点对于喜欢的人可以是回味挑战无穷,但是对于ACT苦手简直是噩梦一样的存在。游戏在进步,玩家也在变化,快餐文化的今天,已经没有多少人会耐着性子一次又一次的挑战,所以受众面必然越来越少,而高难度的特征已经深深的烙印在玩家的脑中,愿意去尝试新作的更多的也只是FANS而已。

  这种情况对于一款游戏作品来说不是好事,这意味的就是销量的减少,CAPCOM应该早就认识到了这一点,也付诸于努力在游戏中,不断通过调整的难度以求在LU和CU间找到平衡。
首先,难度选择,就是一个很有效的办法。EASY难度攻击防御提高,BOSS招式的减少,保证了让玩家能够有耐性通关。其次,E罐的引入使得每次挑战有更多的机会。再次,存盘点实现了无限续关,一次的失误也不至于产生太大的损失,能够强化装甲提高了存活率。ROCKMAN ZX在秉承了以上要素后,进一步降低了难度。BOSS除了属性上的弱点外还增加了弱点部位,攻击弱点部位就可以造成大伤害同时使得BOSS硬直,给了玩家喘息的时间。流程上对于跳跃和攻击的要求也大幅度降低,普通流程中几乎没有了必须通过精密操作才能通过的地形,即使系列一贯的最终BOSS前大面积针刺地形,在此作彻底消失了,留下的只是几个小地形,只要熟悉操作就能轻松通过。

  以上的一切都可以看出CAPCOM在努力吸引玩家,不能说是讨好更多的是一种合理的变化,只是把难点从必选项变成了可选项。当然游戏对老玩家来说还是有交代的。

  BOSS有弱点部位,但是游戏同时有了避免攻击弱点部位就能获得更好成绩的设定,完美击破获得Lv4的金属固然没太大意义,但是BOSS手办的收集可以证明这个玩家的实力。这可以说是此作最大的亮点,BOSS的弱点部位大多处于容易攻击到的地方,要想完美就得一边躲避,一边还要寻找合适的攻击方式,大大提高了可研究性,BOSS能够重复挑战想必也是为了促成核心玩家的完美吧。

  虽然游戏流程中没有太多的难点,但是上百个磁碟的以及各种道具的收集包含了很多凶险的地形和对操作有颇高要求的难点。想必很多人应该对第三个E罐耿耿于怀吧,既要快速躲避前进,又需要在很短的时间内进行变身蓄力攻击,对于按键时机的要求非常苛刻,一丝的停滞足以丧命。

  大面积针刺地形转移到了隐藏BOSS前,好不容易过去了,很辛苦的挑战完了真红ZERO,回头却发现要再次逆向通过,打击不小。自己重复了3次最后回到记录点的那一刹那真的有一种筋疲力尽而又欣喜满足的感觉,大概这就是难度的魅力吧。最终BOSS前的八连战无法直接回复无法记录,也是一个比较让人头疼的设定了。HARD难度下没有E罐和生命上限更是对于极限的挑战。不过也正是这些设定保证了系列FANS能够饶有兴趣的一次又一次的挑战。

  ROCKMAN ZX对于难度的种种设定表现的也是目前游戏的趋向,让高难度变成一种可选项,以此来吸纳各种类型的玩家,无论LU还是CU都能乐在其中。
 楼主| 发表于 2011-1-24 12:59 | 显示全部楼层


ACT?RPG?


  游戏发展到今日,对于类型的界定越来越模糊,ROCKMAN发展至今,单纯的ACT已经融合了许多RPG要素, 2D清版ACT的类型已经没落,思变是唯一的出路,尤其对于掌机作品来说,耐玩度是一个很重要的指标,所以此次RPG要素再次大幅度的加入到游戏中来。

  剧情,在RPG里面可以说是和系统并重的要素。双主角的设定但剧情不雷同。系列的剧情是一脉相承的,人类,半机械人的斗争既是对于机械化的一种思考更是对于种族矛盾的体现。每一个种族都在争取自己生存的权利,ROCKMAN作为半机械人中力量的巅峰,自然承担着调和矛盾的责任。我们不能去对一个ACT游戏的剧情深度作过高的要求,尽管依然还是某人想统治世界,依然是获得力量的主角保护弱小的种族最终胜利,但当这种矛盾上升到种族高度上来说就无法简单的判断是非了。相对男主角潘剧情的单纯,女主角艾尔包含了更多复杂的情绪。齐威尔的死缔造了ZX的名称。生命金属质问几百年后为什么战争依然在延。最终BOSS的目的是为了半机械人的权利,虽然极端但也不是单纯的控制世界。艾尔的剧情中隐讳的提到她与前几作危机缔造者拜鲁的血缘关系,艾尔为了保护其它种族而与可能是血亲的人战斗,是一种无奈和悲伤。死神和潘多拉提到的那个男人是否就是拜鲁给续作留下了伏笔,战斗虽然结束了,但是人对于力量的渴望,不同种族对于自身权利的争取而导致的战争还是会让一代又一代的ROCKMAN登场。

  成长,RPG的特征。EC可以看作EXP和金钱的合体。升级生命金属,购买道具,打败BOSS获得更多的能力,这一点几乎成了游戏的标配不再赘述。

  职业,可能套在ZX上有点牵强,但打败BOSS获得生命金属,可以强化可以随时转换很有职业设定的特征。把前作四大天王的装甲拿过来用对于FANS来说是一种感动,角色可以任意切换装甲并且靠此来解决难题也是此作的创新。不过创新的同时也留下了弊端。ACT应该具备的流畅性和爽快感因此设定而降低不少。历代二段跳和空中冲刺都是常用的跳跃技巧,而此作却分配给了两个金属装甲,不要小视切换花费的几秒钟,那是对流畅性的致命打击,并且进而影响了爽快度。装甲间的不平衡加重了这一弊端。除了特定地形需要某种装甲外,大多数人估计都是用Zx或者Hx一路到底吧,一些频繁的切换尤其是Hu的切换不能不让人心烦。

  任务制与地图。或许CAPCOM想淡化选关的ACT特征,而转为任务制,并且再一次引进了大地图要素,以获得整体性的感觉。可是拜不厚道的地图所赐,需要切换画面,且地图的方向标注几乎可以无视,场景中某些切换点缺少明显标志,使得在初期被卡住,不停的在场景间重复进而恼火放弃的人不在少数。没有良好的记忆力在初中期是一个很大的困扰。ZX或许是想向恶魔城学习,可是画虎不成反类犬。支线任务众多是ZX的特征,在缺少攻略且游戏也没有明显的提示下,能够找到委托人都是一件困难的事情。而支线任务大多没有说明,一旦没有好好看清委托人的对话,那就只有绕圈或者提记录的份了。而AB类相关任务的全道具的获得,对于完美者来说,大概不会想到蛋糕的获得还需要NDS生日的设定吧。这些繁琐的要素让人在场景之间不停的重复,虽然增加了游戏时间,但是也增加了玩家的抱怨度,得不偿失。

  此外收集要素以及通关后可以继续游戏都是RPG的特征。但不合适的还是不要强行添加,创新求变是需要的,只是希望下一次能够更加人性化。
 楼主| 发表于 2011-1-24 13:00 | 显示全部楼层


GBA?NDS?


  最后就说画面和机能的运用吧。第三方似乎都没有太大的精力去挖掘NDS上的画面潜力了。不过要说和GBA差不多那就是胡说了。背景比前几作更有层次感,颜色更加丰富,但是感觉依然达不到PS上X系列的效果。稍微奢侈的想一下,下作能否做成3D背景呢,既然恶魔城新作已经有此趋势,何不更加华丽点呢?

  卡带容量的提升允许游戏加入了全程语音及少量动画,这点还是很厚道的。

  NDS游戏自然也要谈到触摸和双屏的运用。ZX下屏对应每个金属的能力而不同,触摸运用在设定FX的弹道上,总的来说运用的比较自然。不像一些游戏了强用机能而特地做一些鸡肋的设定。不过假如下屏可以一键切换地图那就更好了。

  FAMI通31分进银殿堂,首周销量3万多本,预计总销量5万本,对于系列来说不算很好的成绩,或许更多的是FANS还在支撑着这款作品,CAPCOM要想重塑ACT经典还需要花费更大的努力,不过人类和半机械人的战斗依然在延续,ROCKMAN系列必然继续前进,期待正统ACT复兴的一天。



sasuyo

                                                                                                
2006年8月12日
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