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[评测] [DQ9]120小时之后,回首这个满分

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发表于 2009-8-15 18:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
发信人: supperbeyond (大脸猫), 信区: TVGame
标  题: [DQ9]120小时之后,回首这个满分
发信站: 水木社区 (Sat Aug 15 03:04:08 2009), 站内

120小时游戏时间之后,完成了全部能完成的任务,尽管还未刷完全部想刷的藏宝图,回首这个满分,结论是当之无愧。作为日系RPG游戏的代表,DQ9的确在各方面都已经做到了乐趣与难度、内容丰富与结构紧凑、复杂性与亲和力之间的绝佳平衡。

日系RPG最令人熟知的莫过于两支,左DQ右FF。从诞生到现在的20年间,DQ走的是一条朴实无华的逐渐丰富之路。每一作的系统都在小心谨慎的继承和大胆的玩法开拓之间寻求最好的平衡。从一代勇者一人毫无来由的斗恶龙开始,逐渐丰富至世界观以及围绕练级这一基本玩法的体系化。与之相应的FF,则是用并行开发的方式,在到底是剧情为主,还是玩法系统为主之间逐年摇摆。时则如FF3,FF5般,系统精致巧妙,时则如FF4,FF6样,剧情恢宏大气,继而于游戏开始借助光影多边形进入一般家庭娱乐之后,加之强调过场的精美、画面的震撼。之前FF12在保留系列优点的同时,大胆的引入欧美流行网游玩法,博得了满分的评价。之后所有人都心知肚明DQ系列在集大成的同时必然早晚满分,但是在系列最新作宣布登陆DS之后,似乎并无人看好,谩骂者有之,诋毁者有之,诅咒者也有之。经过漫长的开发,数次的的延期之后,DQ9于8月发售。满分如期而至,但是,争议满点。

DQ9受到的最大非议是画面的不进则退。因为登陆的携带机是使用卡带机能只相当于n64的DS,所以无人看好9代能保持系列一贯的素质,尤其是在8代做出画面革新之后。尽管开发单位仍然是8代的lv5,尽管9代在公布之初就迫不及待的抛出了系列从未有过的纸娃娃系统等噱头,但是诋毁质疑的声音一片,直到发售之后,才逐渐平息。在完成品面前,事实的讲,如果计较诸如分辨率、反锯齿、光影等硬性指标,的确是勾不起人任何兴趣。但是实际硬件上的画面表现上,观感上于8代其实并不太大的倒退。全3D的环境与过场,童话般卡通渲染的世界,稍趋近真实的比列,战斗演出,都得到了保留,整体上DQ的世界还是一目了然的清晰可辨。回归的系列要素比如地图同伴可见,以及清晰明确的俯瞰式视角,更加是让人一看到拖着一大串小人或者一大串棺材奔跑的画面,就清醒的意识到,这是DQ。总而言之,DQ9虽然登陆了掌机,但是却仍然维持了家用机游戏的规模与素质。
 楼主| 发表于 2009-8-15 18:40 | 显示全部楼层
在尽力修正画面的同时,DQ9真正值得给予满分的地方在于系统上的集大成。首先是职业系统。3代、6代与7代的职业系统,与8代的技能系统相融合,形成了一个简洁但是又富有乐趣的新职业系统。简洁的意思是这次的职业系统易于理解容易记忆。基本要素方面没有强制的练级要求,也没有苛刻的限制条件,上级职业只要开启全体可用,没有绝对职业优劣。武器系统的技能限定于职业,一旦加满即可全职通用;职业技能则是全职通用,因此缺什么参数或者技能,很容易按需补正。前期可以获取的十一个职业,都练到lv25可以积累出来500点的技能,足够精通一样武器、盾外加3种职业技能,培养出十分强力的人物。而练到lv25需要多少经验值呢?总共5w而已。通过前期遗迹的金属史莱姆、中期魔兽洞穴的金属离散史莱姆很容易达到,从而初步体会职业系统的乐趣。如果试图打造全职技能的逆天强力人物,尽管lv25之后升级困难,但是通过寻找高级宝图高级怪动一番脑筋也是容易完成的。就算培养失败,还有转生系统作为后悔药,不用全部推倒重来。可见,这个职业系统兼顾了简洁与灵活,老手与新人人人有功练。

一味的练功虽说是DQ系RPG倡导的主要乐趣,但是显然枯燥的练级并不能让人持久。9代引入MMORPG通用的任务制系统,并整合了以往自身的支线任务。高达180多个的任务分成三个部分,一部分是普通的可选支线任务,一部分是职业相关的秘传任务,以及打上story标志的剧情相关任务。可选支线任务引导玩家去探索整个世界的方方面面,通过诸如采集合成刷怪的方式,展现9代的世界。职业相关的秘传任务则是将各职业的技能串起来,诱之以玩家梦寐以求的秘技。剧情相关任务的目的是补完世界观和剧情,并且大部分设置为wifi联动开启,目的显然是在足够长的时间内,维持9代的热度,以求销量的进步。从玩家的角度讲,这些任务,尤其是在系统有一个十分清晰的任务查询系统的情况下,扮演了类似乎当今的成就系统的角色。任务完成之后奖励的搞怪装备、稀有素材,或者是取得的职业秘传,补足的剧情细节,加上随之不断获得的称号,就像吊在大象眼前的香蕉那样,驱使玩家目的明确的持续游玩。即使是搁置一段时间,继续任务也很容易,因为任务查询系统不仅仅清晰的列出来做了没做的任务,还贴心的给出了怎么完成完成到什么程度的信息。任务的内容上也是丰富多彩,有拼概率纯粹刷怪的,也有组合稀奇古怪的技能想想才能完成的,也有猜哑谜捉迷藏的找寻任务。尤其是秘传书任务,完成方式看起来都十分不可思议纯粹小概率事件,但是经过仔细思考之后组合技能又是的确可以做到的,老手在发现解法的同时得到了满足,新人则乐此不彼的口耳相传这些稀奇古怪的解法。
 楼主| 发表于 2009-8-15 18:40 | 显示全部楼层
DQ9值得满分的另一点应该是其鼓励玩家与玩家交流的一片苦心,具体的就是联机、擦身通信,wifi商店和宝图几个系统。先说说这个交流,应该说这是日式游戏区别于欧美游戏很不同的一点。与欧美单机游戏如今倡导的爽快、不需要依赖攻略、快餐式的十小时流程相比,日式游戏的传统一直围绕着玩家、媒体和游戏圈的紧密互动。对这一点阐述最清楚的莫过于DS上的《有野的挑战状》系列。此游戏脱身于热门的电视节目,体现的是PS之前日式游戏的传统生态:新游戏发售->玩家攻关->受阻->游戏杂志上刊载的指导性攻略->玩家看了之后继续攻略->进而发现各种技巧->再次经过杂志交流->玩法的升级...整体上是一个完整的生态,乐趣和话题经常就此产生。进入网络时代之后,杂志的地位下降,欧美快餐式制作风格的入侵,这种传统却没有被阻断。典型例子莫过于Capcom打造的《怪物猎人》的流行。《怪》是典型的日式游戏,尽管在日本评价十分之高,却在欧美吃不开。因为虽然《怪》以act的方式进行,但是实质上继承的就是日式游戏生态的精髓。游戏里难度经常随着新的怪兽出现陡增,需要钻研采集挖掘以配合出强力装备来降低难度,或者巧妙设计打法以智取胜。然而不论是前者还是后者于游戏内的文字资料或者游戏的说明书内都不会提示,十分依赖从游戏杂志或者网络讨论上获取种种“豆知识”来解决问题。玩家在游戏与资料寻找交流的互动过程中,逐渐陷入沉迷的乐趣。另一方面,欧美媒体理解不了这种互动交流的方式,于是不能理解《怪》的乐趣,觉得处处都是缺点,进而不予配合这种游戏生态,造成脱节。总的来说,就是这种全方位互动的乐趣,也是DQ9所重点打造的。

联机是最初级最直接的玩家交流,尽管没有wifi联网(对于日本玩家这点影响并没有想象中严重,尤其是作为国民游戏的DQ),但是联机的素质确实优秀。玩家可以单独行动探索,也可以随时加入战局互助,挖宝打钱都是平分,并交换一些炼金恢复道具。各方面而言这都具备了水准以上的素质,尽善尽美。联机之后可以在别人商店里购买到高级装备甚至某些随机刷出的网络限定装备也更加鼓励了联机的存在。

进一步交流的手段是擦身而过系统。这个在任天狗里提出的小小创意,在DQ9里发展成了壮大的系统。擦身而过不仅仅可以展示纸娃娃的装扮,交换珍贵的宝图,更重要的是可以帮助利卡的旅馆进行升级。升级之后不仅仅增加了房间改善了装潢,而且有实质性的好处:二三楼的宝箱和独占的炼金配方,以及地下持续刷新的素材温泉。让人充满了收集擦身同伴的意愿。DQ9发售之后恰逢日本社会暑休,人们户外活动的同时进行DQ9的擦身收集,也成为了一种社会现象。
 楼主| 发表于 2009-8-15 18:40 | 显示全部楼层
wifi商店代表的是厂商与玩家之间的互动。wifi商店里每周随机更新限定品,贩卖廉价珍贵炼金素材,甚至游戏里十分重要的小金币。每周追加的剧情补完任务,还不时有惊喜出现:历代名人入住旅馆,访问他们还可以获赠搞怪的cosplay装备。实质性的好处多多才引得玩家能够持续通过wifi接收来自厂商的问候。

最后藏宝图系统则将玩家之间的互动推上高潮。藏宝图系统是一个半随机的系统:通过三个随机参数确定的藏宝图,一旦确定就固定下来。在65535种组合之中,有那么少数几个组合被赋予了神奇的意义,比如有大量的S级宝箱可以开出超稀有装备的宝图,甚至可以是整层充满了以往玩家看到两眼放光的金属离散史莱姆、金属史莱姆王这样的怪物的宝图。这些传奇般的宝图,一旦获取可以大大简化练级过程,充满了吸引力。鉴于组合条件苛刻,单凭一己之力恐怕刷出来需要极好的运气和大量的时间,只有少数幸运儿才能完成。但是DQ9设置藏宝图可以通过擦身系统交换赠与,并且让这种极品图赠与之后并不因硬件改变改变形态,即是半随机。半随机必须十分小心的制作巨大的样本空间,才能使得玩家在观感上觉得他们是“随机但是又可以捉摸的”,无疑需要投注大量的精力。DQ9的这种设计,表现出来的结果无疑是十分好的。一旦有人刷出来传奇藏宝图,就可以通过交换进行分享,进而在网络上产生的传奇藏宝图的话题,引发现实中更大量人群聚会来交换宝图。实际上,已经有新闻报道了这种DQ9宝图交换的热潮,可见玩家正在用实际行动投出赞成票。在这种交换宝图的过程中,新老玩家形成了良好的互动:重度玩家终于有机会展示其宅出来的成果,新人玩家则是能一步步体会到表面简单实际复杂的系统的趣味性。

Fami通在给予DQ9满分评价时,一个被不停提到的优点就是:上手容易,什么人都能投入进去。这的确是DQ9的一个巨大优点。RPG游戏之所以流行,与其操作简单容易上手有关。但是同时很多RPG游戏也经常让人厌烦,因为那些刻意设计十分难懂的系统,或者不够亲和力的难度曲线。DQ系列一贯优点正是在复杂性与亲和力之间的平衡。例如一个十分小的细节:全灭之后回城复活金钱半减。这既不会带来那些“啊,2小时没有存盘被全灭”的痛苦,但是也让玩家觉得代价不小,因为损失大量金钱而买不到对DQ来说十分重要的装备。在RPG游戏规模不断的发展壮大之后,因为引入各种各样流行的游戏系统,DQ也一度在复杂性之间丧失过平衡。比如DQ6和DQ7,这俩作的职业系统绝对是让人头大,DQ7开场两小时甚至没有战斗不能存盘,一开始就吓退了一批玩家。DQ9在复杂性和亲和力上做出的平衡是十分巧妙的。仅仅是剧情流程的话,20+小时的长度如大多数游戏一样让人舒服,但是会留下很多不解之谜;如果想看到剧情的全貌,就需要去完成各种剧情补完任务,这些任务的难度通常十分高,需要通关之后可以花去几百小时的时间打造强力队伍。而且不用金手指的话,wifi剧情任务甚至需要一年时间才能补完。在补足剧情的间隙,玩家可以深入的把玩9代的系统,完成各种刁钻的秘传和炼金任务,最后对整个游戏都十分的了解。是选择简单的体会一把剑与魔法的幻想之旅,还是做一个真正的勇者打遍全世界的怪物无敌手,选择权始终在玩家手上。

保持了系列一贯的制作水平,引入如此丰富要素并且成功的在复杂和亲和之间平衡下来的DQ9无疑是系列的集大成之作,这个满分是名副其实的。

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Animal Crossing: 2191-1131-5503 liyu@zion
Mario Kart: 365171-078432 wii 4038 6373 0395
Metroid Prime Hunter: 2019-3144-5066
Tetris: 228142-960873


※ 修改:·supperbeyond 于 Aug 15 03:07:37 2009 修改本文·[FROM: 116.48.118.*]
※ 来源:·水木社区 newsmth.net·[FROM: 116.48.118.*]
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