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[业界] e3聪哥问答集

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发表于 2012-6-15 10:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
提问:

  针对WiiU的定价问题小说两句。WiiU的售价目前尚未公布,而去年的任天堂3DS在首发刚过很短时间内就大幅度降价了。
任天堂3DS与DS相比,普及率上升更快的最大原因不是由于热销,而是由于降价。作为一台家用游戏机,并基本只能玩游戏的情况下,花500美元去买这东西还不如买台iPad吧?
那么WiiU在售价方面会怎样来制定呢?此外,在游戏和硬件之间,任天堂又将如何抉择呢?


岩田聪


  首先说明一点,关于在之前的宣传中说明的任天堂3DS与任天堂DS的比较结果,任天堂DS在美国发售时的价格为1149.99美元,而降价后的3DS售价为169.99美元,就算任天堂3DS降价也不会比DS便宜,所以这种以价格取胜的说法也不完全正确。

  其次,我们也能从任天堂3DS当中学到一些经验。任天堂3DS的最大问题就出在定价上面,最初我们根据硬件组成来决定价格,然后打算慢慢推出各种游戏。
但这种以价值来决定价格的想法并未能够得以实现,于是销量趋势急剧下降,我们不得不采取降价的方式来使3DS重新步入快速普及的轨道。

  眼看WiiU即将发售,我们十分重视“如果又发生这样的情况该如何是好”这样的问题,所以除了会给大家看到有效的首发游戏阵容之外,在WiiU 发售之前还会有大量充满魅力的游戏作品登台亮相。
此外,针对任天堂3DS在发售不久之后就大幅度降价的事件,我们也有了充分的准备。在玩家可以接受的前提下,我们会竭尽全力控制价格,以防止大家对这台全新的主机抱有“马上就会降价”的想法。
引用:
  现在的事实是,部分主机厂商会与第三方一起合作独占内容。比如,微软夺得了BioWare的《质量效应》第一作的独占权。
又比如,《上古卷轴:天际》的DLC内容“黎明守卫”也被Xbox360限时独占了几周时间。


  独占权是一名投资者在任天堂E3 2012分析师Q&A大会上提出的词汇。对此,岩田聪回应道:“首先,我确实看到我们有很多发展潜能,会充分利用我们的财政资源。
话虽如此,请理解由于公平信息披露原则,今天我不能展开讨论任何关于这些发展的可能性。那么问题就转到了你们提出的一些比较特殊的例子——比如获得‘独占权’的问题。
虽然任天堂并不会完全反对去追求这种选择,但我不认为这能成为充分的理由,花费高昂的成本,去尝试与微软这样的对手争夺独占权。但是,现在我们有一个全新的设备——WiiU Gamepad。
如果第三方的开发者提出一个关于Gamepad的独创性的应用的话,任天堂将很有可能做出前所未有的举动,与第三方进行合作这个独占项目(从而显著地降低开发风险)。
我一定会试着努力工作,以避免明年被你们指责说没有利用好自己的资源。”

引用:
记者:

  任天堂首次决定发售数字版游戏,并且与实体版同时发售,你们有没有考虑过零售商对此会有什么样的反应呢?

岩田聪:

  零售商的数量众多,想法也无法一一细数,我们不可能要求零售商们拥有一致的想法。
更加擅长在店面与玩家交流,并为玩家排忧解难提供服务的零售商在销售方面具有很强的优势,但也有零售店表示会出现“店面太忙,没时间去给玩家服务”或“就算是有玩家提问,由于店员的知识面不够广泛所以无从回答”等种种情况。
具体店面的名字恕不透露,对于有余力为玩家排忧解难并提供服务的零售商,我们表示会大力支持,而对由于自家店面太忙无暇应对的零售商,也可以直接让玩家去网店上直接购买。

  在数字版销售实行之前,绝大部分零售商担心会发生“数字版的发行会跳过店面零售商”的情形,但零售商在制定数字版游戏价格方面是自由的,并且不用担心压货的问题,这些好处在我们之前的提案当中都有提及,实现双赢的结局实际并不难理解。

引用:
记者:

  本次E3中,任天堂给我们集中带来了一大批新游戏和试玩,但涉及到互联网方面却有相对的不足。
我想问的是针对iOS和Android等开放平台的游戏和应用,任天堂与它们的本质区别是什么,另外会如何应对日新月异的市场竞争状况?尤其是在社交游戏、网络联机等方面。

岩田聪:

  提起任天堂的优势,那首先我能想到的就是“全世界的玩家都很清楚任天堂游戏的价值”。就算是以父母,甚至祖父母的观点看来,也经常会有“放心自己的儿孙去买任天堂的游戏来玩”的想法。
此外,无论是有或没有游戏经验的人都可以在一起玩游戏,最终能够给玩家带来许多欢乐的作品。

  另一方面,在这个充斥着网络游戏的世界当中,我自己都觉得固守陈旧思想的任天堂显得有些格格不入。其实并不是游戏来选择合适的玩家,而是玩家来选择合适的游戏。
任天堂起步较晚,如果是一味地追求共性,单纯去开发一款游戏,每年推出新资料片来留住玩家的这种智能机格调,这并不适合我们。
所以在E3 之前的任天堂直面会上,我们引入了《Miiverse》这一概念。类似《Miiverse》的想法,我们经过长久和多次的探讨才得出这一结论。
许多玩家都曾有过“不想单纯地玩游戏,还想聊聊游戏相关的话题”这种想法,于是我们利用网络使玩家的这一想法得以实现,“就算在不同的国家和地区,就算不能在同一时间玩游戏,对于同一款游戏也能与志同道合的朋友一起进行交流”。
随着Wii的诞生,排除主机销量和各种有趣的游戏不谈,单纯的Mii形象就是它为我们带来的最大财产。

  与此同时,《Miiverse》另外一个好处就是能让玩家拥有一个“虽然目前还没买这游戏,但也想找机会了解自己想玩的游戏”的地方。
在《Miiverse》的画面中我们可以看到许多Mii形象,而这些Mii形象就代表了每一位玩家,他们聚集在某些游戏图标下面,但他们未必已经拥有了这款游戏,只是单纯地对这款游戏有兴趣而已。
也有些玩家是抱着“我喜欢这款游戏,希望推荐给喜欢同类型游戏的玩家”这种想法参与进来,这种人与人的交流就像与游戏本身进行整合一样,还可以给玩家一个讨论游戏和获取情报的空间,对于收集有效情报也起到了积极的作用。
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