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[PS3] 1UP对《杀戮地带3》制作人的采访:新引擎效率比KZ2提高一倍,支持分屏合作模式

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发表于 2010-12-15 10:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文地址(1UP.com): http://www.1up.com/do/reviewPage ... ;cId=3182759&p=

节选技术部分翻译:

1UP记者:你们在实现3D上花费了多少时间呢?
制作人:3D是一个非常好要素,但它也只是游戏的一个可选的要素。我并不希望给没有3D电视的玩家一个不完美的游戏体验。话这么说了,但如果你有3D电视的话,你可以享受3散装光盘有游戏场景和过场动画,那种效果非常出色,绝对给玩家身临其境的感觉。
1UP记者:不管是普通模式还是3D模式,游戏都能保持30FPS的帧速率。实现3D的机能是哪里来的呢?是否为了实现3D而做出了某些牺牲呢?
制作人:我们完成KZ2以后,又挖掘出了很多机能。就从画面方面给你举一个例子:我们把KZ2的一个关卡放到KZ3的引擎里运行,新引擎工作负荷只有50%。我真的挖掘出了这么多额外效能。
当你看过分屏合作模式就知道了。这个模式下我们要运行两倍的图像处理。这个模式运行起来没啥大问题。当然了,我们也是用了一些小窍门的。最终,对我们来说图像解析题和帧数率都不是问题了。反倒是HUD的设计等等东西需要我们更多的关注,因为这些东西很明显,设计不好就会影响玩家的体验。当然画面上加了太多的特效也不一定好,比如模糊效果之类的,用不好会让玩家觉得眼睛累,我们要保证我们的画面让玩家看起来很舒服。
1UP记者:KZ2现在只需要新引擎50%的效能就能运行了?这些机能究竟是哪里来的呢?难道PS3的硬件如此复杂,现在还有未发掘出的机能?
制作人:主要是通过大量的优化来获得额外的机能。我们的技术小组非常棒。他们一直致力于优化,然后就挖掘出了这么多额外的机能。
1UP记者:你们会和其他开发小组共享你们的这些开发成果吗?
制作人:当然会了。特别是个小组的技术指导们,他们经常联系,共享一些想法和概念。很多人认为我们内部小组之间会共享引擎。其实并不是这样,因为我们制作的游戏都非常的不同。我们是制作FPS的,我们不能简单地使用别的小组开发的引擎。但是我们之间经常互通交换想法和概念,这才是我们之间合作的最主要方式。
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