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[L5] 梦幻模拟战V系统介绍

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发表于 2007-8-2 00:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
此作的战役系统在Langrisser4基础上做了非常细致的调整及强化,许多玩过前系列的玩家对众多新元素一时无法适应及理解,为此觉得有必要把一些比较突出的新元素做简单介绍。

 
  角色的能力值十分重要,所以这里首先介绍能力值画面的看法。在进入游戏之前,掌握必要的基础知识,将为以后的战斗打下有力上午基础。战斗中进厂观察敌我双方的能力值,也可以有效把握战机,从而更快的取得胜利。
  • 、职业:部队的种类。从这里的称号,一般来说已可以看出那支部队的强弱。
  • 、装备道具一览:显示该部队身上装备中的道具,这些道具的能力会反应在各项能力值上。
  • 、判断力:数值较高便能有较多下达指令的机会。由于每个回合相等于50 COUNT,判断力50的人每回合可行动一次,若高于50便可在不足一回合时间内行动一次。
  • 、移动力:每次使用移动指令时能够移动的距离,而实际的移动量往往会受地形影响。
  • 、知力:即指挥观的智力高低(IQ值也能提高!?)。数值高的人使用魔法时的效果也会较佳,可说是魔术师系级任务的关键数值。
  • 、AT=攻击力 DF=防御力,直接攻击式战斗时的关键数值。MP=魔力值,代表可以使用多少次魔法。
  • 、A+/D+/M+:代表对于指挥范围内佣兵的修正值。这数值够高的话,即使与同类的敌人对阵亦会明显占优。
  • 、耐性值:代表对于各类型攻击的抵抗能力。数值够高的话,所受的损伤亦会较少,若数字以黄色来表示的话,则代表该指挥官拥有吸收该种攻击的能力。
  • 、指挥范围:能对佣兵带来的修正值半径范围。数值越高,便能在越大范围内指挥部队。
  • 、最高拥有佣兵队数

 
  此集在战斗系统中加入的其中一个了重要元素就是“行动量指标系统”。它的特点是会以一条指标棒显示显示距下次行动相差的时间,当指标满了时,该部队便能行动,而每种行动均会消耗行动量。可以将所有的行动良花在移动之上,若保留一定的行动量来作攻击之用,便会是一般正常地移动后发动一次攻势;若敌人一开始已在你旁边,你又可以先作攻击再利用剩余下的行动力退后,而这系统的另一特点是假若你只命令部队动了很少的距离或只进行攻击,由于花费的行动量不多,很快便可以做下一次行动。
  除此之外,若一直停在原地选择“终了”指令的话,是可以将部队的行动力储存起来,或者正确来说应该是提供额外的行动力。这样做的好处是能一口气进行长距离移动,对于向敌人突击是相当有效的。

 
  此作中有一个较少提起的新元素——为各部队加入了“占用位置”这种概念。以步兵和骑兵来作比较:独自一人站着总会比一匹马占用较少地方吧,很可能更已足够并排2人,而这系统就是反映出这种理论,最小的部队只会占用2个单位地图,但最大的则会占用5个单位。于是一些狭窄的通道可能会容得下两个步兵并排前进,而骑兵进入时就只能排一字长蛇阵。反过来说,若在布阵时于各部队之间留下适量的空隙(例如在枪兵之间留下容不得骑兵通过的空隙)便能设下一条范围较长的防线。

 
  以往指挥范围对佣兵来说只会有范围内或范围外这两种情况。而这次却引入了一种“指挥范围边沿”的状况。例如一支正常情况下拥有A+4、D+5的部队,若部队要攻击另一支身处指挥范围边沿的部队,可能会降至只有A+2、D+3的修正值。
接近指挥官→远离指挥官→

 
  一直以来,只要站在指挥官身旁,佣兵便能在每回合开始前回复3HP,这已经在Langrisser系列里沿用很长时间了,但这次却也做了修改。由于此作地图版面没有方格限制,佣兵不一定会刚好临接在指挥官的上下左右。对于一些并非直接临界而又接近到一定程度的佣兵,每回合开始前便会有+1或+2的回复。


本文转自国内唯一梦战专题站:http://www.langrisser.cn/
发表于 2007-8-3 22:54 | 显示全部楼层
有点攻略书的意思.
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