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[ARC] KOF98资料全书【心得研究·5】

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发表于 2009-11-28 21:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
某些判定让人抓狂的招(普通技及特殊技篇)
                           作者:jiwudao  出处:拳皇黑洞  日期:2005/08/26 08:18pm
 
98中有一些招,判定强的让人抓狂……
以下总结一些招,这次是普通技和特殊技

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再加入一招,CHIN的远5B,74楼
吐血推荐这招,远距离可以100%打下TERRY,RYO,七枷社等的5B
适当距离可以打下大门的远5B,至少都是相杀
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新加入一招BT判定空中普通技,KIM的直大跳C,具体请看59楼
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首先是无人不知的BT柔道男,大门五郎
此人之所以BT,以下三招绝对功不可末
首先就是恶心的远5B
出招速度4F,虽然不算快,但是距离非常远,并且是下段技,而且对前判定非常之强,被攻击判定框的边缘离攻击框外缘非常远,与很多下段技对碰之时经常可以完全的做掉对方,至不济也可以相杀……攻击也不低,牵制力极强,可以取消几乎所有招,在比较近的距离远5B打中对手后可以接天地返或地狱,个人感觉比用2B接好用多了……
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:26 | 显示全部楼层
第二招,JD,虽然攻击判定框面积不大,但是非常突出,对前对下判定都非常强,大门空中的主力技,可以凭判定打下不少对空技,空中压制超强,攻击力嘛……嘿嘿……中过的都有体会……哇哈哈哈



 

第三招,头上拂(3C),出招3F,算挺快的了,有两段判定
第一段判定不算强,但是不要担心,因为这不强的判定只会持续4F的时间
之后持续9F的第二段攻击判定就变的强的可怕,虽然完全没有无敌时间,但是BT的判定使得这招对空几乎无敌,最低限度也是和对手相杀,并且打中空中对手后可以立刻取消必杀技,之后再接地震,攻击力超强……在特殊情况下还可以实现头上拂*3接地震接切株返,绝对是一击逆转的连招。这招还可以对地使用,可以在一些普通技后取消出头上拂再接必杀投





 

接下来是著名的流氓拳使用者,RALF
此人的两招直大跳拳真可谓是流氓的典范,诬赖的楷模
首先是直大跳C
对下判定异常的强,而且有效时间很长,攻击力也完全不会丢RALF这个力量傻瓜的脸



 

虽然直大跳C很强,但如果有人告诉你这是RALF空中判定最强的招,你千万不要相信,因为这流氓还有一个直大跳A
对其判定的评价:无耻,卑鄙,下流……强。虽然其对下判定比直大跳C稍弱,但是对前判定超强。攻击有效时间极长,从出招到落地前都有超强的攻击判定,对招有时候可以完全击溃包括七枷社的JD在内的许多招数,绝对的强啊,可惜前跳A不是这判定…………



 

下面一位出场的是CLARK
此人是著名的投技人物
但是他有两招普通技是强的出名的
第一就是他的远5D
虽然出招速度很慢,8F,而且动作不太雅观(感觉裤子就快裂了),但是距离很远,而且对前判定强的非常,甚至可以远距离对空,CLARK的主力牵制技,不过下段有点空虚,打某些很低的身位会T空



 

第二招就是前跳(或后跳)D
无论是对上,还是对前,判定都非常强悍,拿来做空中截击真是一流(比如T某人的JCD)。虽然很强,但是也存在缺陷,就是对下太弱,会被一些的2B之类的下段技殴打……若想攻击地面目标,请使用JA



 

下面要讲的是传说中的一只猪……一只很大的猪……CHANG
JCD,经常打的人抓狂……距离很远,判定又非常突出,攻击又强的很,中一下可不是说着玩的……要是还中COUNTER的话……嘿嘿……要是还在角落跳的时候中COUNTER的话……哇哈哈哈……后小跳出超重击截击对方跳攻击相当无敌……



 

最后一个人,就是本人的最爱了,七枷社是也,哇哈哈哈
先是对下,JA,判定有点接近RALF同志的直大跳A,而且判定框看起来居然更胜流氓拳一筹。不过这招的有效时间就远不如流氓拳。但是对下压制的超级强度是不容质疑的



 

最后是对上,JB。不可否认,这招的对下和对前判定真的不行,但是我仍然觉得这招强,就是因为这招的超强对上判定,并且有效时间也相当长。个人认为这招是七枷社对空截击的首选,对付从空中落下的敌人可以放心使用……



 

被人提醒才发现少说了一个BT的……
VICE的JCD
首先是出招非常迅速,所有人物中排第二,仅次于CHOI(似乎是)
判定也非常夸张……
整个攻击判定几乎完全突出于身体之外
不过有效时间似乎就短了点
但是无论如何,都是判定非常强悍的一招



 

克里斯的起跳cd压制  kyo ryo 镇原斋 的2c对空  红丸的5b牵制  都是比较恶心的普通技

 
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:26 | 显示全部楼层
跳跃二择下的截攻击!

                           作者:joden蛇使 出处:拳皇黑洞 日期:2005/07/15 08:31pm

 

[watermark]大家好!又和大家见面了。
跳攻击所产生的多择,是KOF进攻的主要手段之一。
如果说攻击手段是变换莫测,那防守就只有“上下逆”三种情况了。选择最直接简单的,你将平步青云。
首先问大家一个问题?当对手前跳跃过来时,你的第一反应是什么?
。。。。。。。。。。你必需很仔细的回忆思考一下。
随着对手下落过程的不断变化你所产生的心理变化如下:
1。能够使用对空技将其直接击落。
2。猜测对手是直接出招,还是落地多择?
3。选择挡格、回避、跳跃、出招来应对。

蛇使我为不同的选择给了一个评定标准。
初级玩家:根本就是乱来没有选择。
入门玩家:基本一直选择挡搁或一直选择对空攻击。
中级玩家:懂得在什么时候使用对空技,什么时候进行挡搁。
高级玩家:能够很适当的选择3中的内容。
达人级玩家:变被动为主动,造成一次可能性的重创机会。
本人将讨论的就是达人级玩家的选择。。。。

记住:无论对方如何跳跃,把它看成两种状态,出招 和 不出招,仅此而已,这就是解决问题的关键。
好了!所以在强压制下,你所思考的不在是以上所提过的所有!记住是以上所提过的所有。
你所思考的是“赌”,赌对手雨点般压制下的一次直接前跳不出招。
首先来算比帐,请问如何才能在跳跃中给对手以强压制?
方法如下:
1。低打点的轻/重攻击(如:草B 八神C 大门D 7+4A)
特点:空中抢招快

2。判定大、打点低的小跳CD(如:克里司CD 卖桌CD 草CD)
特点:压制很强,己方有足够时间继续再压制。

3。较长距离的远封位压制(如:八神B 神乐C 草D)
特点:想象成破绽很小的空对空压制技

4。跳后不久马上出招,落地使用无敌技或不用再压制(如:大门D+623D 麻公D+426C 7+4A+626A)
特点:适当出D招,不仅可以骗对方无效吹飞攻击,其压制非常之强。

5。注意距离跳就出招(火舞D+624A 卖桌CD 二介堂B+2D)
以上:几点配合上下段攻击、投技、逆向攻击,就能构成很好的战术套路和强压制。

请注意:无论对方如何跳跃,把它看成两种状态,出招 和 不出招,仅此而已,这就是解决问题的关键。
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:26 | 显示全部楼层
下面给大家做一个加法运算:
你选用克里司,对手选用草稚。
假设:在空中吃草N个跳B/D的伤血量 = 草2B》2A》无式
结论:这意味着对手草稚只要想直接使用跳过来得2B》2A》无式,他就会给自己带来同等大小的风险。
大家必需做到这点,才能够有效破坏强压制下的多择。之后会说的很明白,但如果你没思考的话,之后的明白不如现在的“悟”。


无关紧要的多数和致关重要的少数。抓住致关重要的少数,你等于就抓住了全部。
无关紧要就是:所有空中的压制攻击。
致关重要就是:对手直接前跳使用下段连续技。

没有谁会一直使用跳压制,因为那有风险,而所有的跳压制,都是服务于那关键的一次下段连或投。

下面就是获得加精的内容。。。。。。。。
加精内容将在以下的回复内容中出现。

首先,一局对站中你给对手几次直接使用前跳下B的机会?
1--2次 你的牵制防守已经非常到位,想想麻工是靠什么去和八神抗衡?
3--5次 那你需要多利用自己的安全跳跃和空防。
5--8次 那你的防守牵制还有问题。比如:站A的使用
8--10次 需要自己多一些压制进攻,或牵制的技巧。
10次以上 那就是综合性的问题,你不是在牵制而是在防守,或者是要转变一下战术思维。


然后,把对手直接前跳下B的机会降至最低的方法:
1。使用好你的站A,无论是谁。(只要你有这样的习惯,对手会在空中就出招的)
2。使用好跳跃,在空中对手是没有这样的机会的。
3。使用好牵制,无论怎样,有了好的牵制,你的进攻防守才有了保障。
4。使用好对空技巧。
5。学会封位和预读。
6。变被动为主动,学会如何压制对手。

其次,经过诸多实战磨练后,你已经确保自己能够让对手最多一局,有1--2次机会直接使用前跳2B。那么以下的内容才会对你有所帮助!
。。。。。。。不是卖关子,的确有事先下了。
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:26 | 显示全部楼层
呵呵 我不喜欢发新帖的:)就这个这个帖子说说 跳跃攻击以后产生的多择进攻.

跳跃在空中就那么一下进攻,但是出招的时机很重要,是在空中提前出?还是快落地的时候打低点?是空中用中攻击还是轻攻击?这些其实都需要根据实战来瞬间反映和决定的.我记得我在另外一个帖子里也有说过这方面的东西,不过这次我们要说的是跳跃攻击以后得手以后(这个得手主要是指对手防御了我方的跳跃攻击之后我方优先的情况下该怎么样进攻,或者跳跃攻击刚好手尖或者脚尖打中对方而不能进行连续技攻击的情况下该如何进攻).
KOF里的人 我这里先大致分成2类吧
一类:拥有指令投和拥有防御不能的近距离攻击(比如ANDY的近身426A)的人物.
第二类:完全不带任何指令投的角色.

这2类角色在跳跃攻击以后的多择进攻是不相同的.

我看来跳跃攻击以后产生的多择大概有下面这些
1:跳跃攻击以后攻击对手下盘
   这个战术可以说是格斗游戏跳跃攻击的始祖了,最早的街霸2代里最经典也是最平民花的战术了,称之为格斗游戏第一经典的连技也不为过:)当然JC/D-2D这样的连在现在已经被演变成了很多战术.98里我们经常可以看到一些空中压制能力强的角色 比如KYO的JB KING的JD 等等 在J攻击之后冲过来用 2B连续牵制的战术,好处是在最小破绽的情况下连续限制对手的行动,方便启动第二次J攻击.对手往往会被这样快速的蹲防和站防弄昏头,导致出现破绽.不过这个对使用者的要求比较高,对输入的要求比较严格,打者的距离感要很好.这类攻击的代表人物就是KYO.

2:跳跃攻击之后直接使用中段技
   中段技--指不能站防的攻击.
   KOF里很多角色都有中段特殊技.这个战术就是利用了对手御跳跃攻击之后立刻蹲防的习惯进行的.不要说简单,很多人都经常吃这个的,不过98里 绝大部分角色直接使用中段技之后都不能连接任何招数(这个战术在02由于有了BC而变得非常实用),所以很多情况都是在阴对手最后一点血的时候用,但是也有人可以进行连续攻击,比如大门JD以后落地5B攻击1-2次 对手就会习惯性的JD之后蹲防5B,要是突然D之后来个6A直接垂倒对手就可以接426C了:)
   这是一种,当然大家不要忘记跳跃攻击本身也是中段技,所以也因此产生了一个新的跳跃攻击方法,就是J攻击之后落地立刻后跳J攻击,也是打对手蹲防的方法之一,比较有代表性的人物是 KING的9D对手防御,我方落地立刻7D攻击,当然还有特瑞了,而最有代表性的还是利安娜的9D-7D-426624A,大家可以想这个招为什么可以阴人了:)只要跳跃攻击点低的人物都可以用这个.
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:26 | 显示全部楼层
3:跳跃攻击以后继续用跳跃攻击连续压制
   这个不说了,比较简单的战术,代表人物八神的连续JC/JD KYO的连续J2C,7+4的连续JD等等,这个战术最有效的就是连续进攻把对手逼到角落里从而更方便形成连续技,当然也能给对手造成很大的心理压力,对破防也有很大的帮助,而且这样也可以对二择对手的下段创造更好的条件.不过这个也最容易被反击,尤其是有强力2C的人物(KYO RYO KING 大门的3C)

4:跳跃低点攻击破对手的CD反
   这个就高深的多了,属于真正的心理战,对一些CD反击慢的角色尤其好用(八神 ANDY等等),算准对手要CD反击我方的J攻击的情况下,跳跃打低点落地直接防御可以骗对手的气.当然打低点以后落地直接AB闪也是一个躲避CD反击的好办法,甚至可以形成反击.当然最大胆的就是算准对手要CD反击的情况下跳跃低点攻击以后直接出有启动无敌时间的超杀,比如落地以后的八稚女 或者ANDY 的MAX2626A等等,这个是需要一定胆量和魄力的,但是一但成功给对手造成的心理创伤的很大的,关于这个我觉得是我方血越少的时候越容易有这样的机会,因为对手到这个时候都会想尽快简单的解决对手,所以很多时候CD反击都成了选择,大家试试吧:)

5:跳跃攻击之后用指令投或者普通投
   这个其实也是大家经常用的战术,.用的最多的大概是大门的JD以后 等一瞬间上去直接626B抓对手,因为大门的626B需要几贞的时间才会有投掷判定出来,而着几贞正好是对手防御解除的时间(这里要说明一点的是,对手防御僵硬值没解除以前任何投技无效),所以投掷成功,类试的当然还有八神的JC以后稍等 马上出6246A 或者雅典娜JD之后稍等426C等等.没有指令投的角色当然也可以在对手解除防御的一瞬间上去用普通投,都是有成功率的.这个需要跟跳跃攻击以后的普通技打击相结合,产生二择.
而一些有防御不能的近身打击技(如ANDY的近身426A,罗拨的近身426D等等)
也发挥打击强的特点,在连续跳跃攻击-普通技牵制之后,突然来个跳跃攻击
-前冲-近身防御不能打击技...有奇效.这里推荐一下ANDY JD(对手防)-前冲-426A-3A-19CD 半血的攻击.ANDY主力技...
6:跳跃远距离攻击对手以后直接用出招判定快的必杀技
   这个其实大家也有经常用到的,比如我方八神,对手也是八神,2人距离较远,我方先读出对手要发波,我方直接幻影大跳用JD的脚尖击中对手,这个时候由于对手离我放较远,我方用普通技无法继续追打,这个时候就需要用快速的突进技624A直接打击对手,一般都形成HITS,类试的还有KYO的JD脚尖攻击到对手以后直接启动2626A,或者7+4D脚尖攻击以后直接2626A捅....只是这个一定要看清楚对手的僵硬值,乱出死的是自己...

7:跳跃攻击以后,落地向回跳使用空中突进技
   这个战术运用最多的是舞和ANDY 舞的跳跃攻击之后立刻向回跳,只要对手有动静就是624A直接俯冲下来:)ANDY的空中426B-5A也是这类攻击的好招,破绽小成功率高是这个战术的特点,不过小心对手无责任升龙...

先说这些,以后补充.............欢迎大家补充 指正.....
PS:楼主不好意思啊 借你的主题用用啦................
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:27 | 显示全部楼层
宁吃N次J攻击,不吃一次J攻击后的连技(往往都是要接上超杀或指令投的)

一次J攻击后的连技(往往都是要接上超杀或指令投的),这些血,足够你挨跳攻击很多次了
但你要真是下决心挨对方J攻击这么多次,对方却未必有这个胆量
他很可能跳上几次,就来J空>下段攻击,或J空>指令投
而你这时却还是在J,于是,对方指令投发空,或是他下段发空,你可以狠连他一段了
之前连续吃他J攻击损失的HP,现在得到了尽量大的回报.......

这个是运用了博弈理论

类似的,还有
1.吃对方一下早出的J攻击,然后直接用指令投/投系超杀反击之(如RALF/CLK打小猴)
2.接近角落后跳,吃对方J攻击,在他出连段(此时可防)时,超杀反击之(如大门,真7,TERRY打红丸等)
3.吃对方伪连其中一段,随即在下一HIT出现时,用超杀或指令投破之(如真7,大门,TERRY,拳击打KLS等)
4.主动吃到对方5B,3B,3D,马上超杀反击之(这个大家就更熟了,拳击破真7的5B收招,表7破8神5D收招,真7/麻宫破KLS3B都很典型)

类似的,还有对待波攻击,是跳,是闪,还是防
高玮同志很早就写过<概率波升>一文,对此进行研究了
再次猛顶一下老毒物....哈哈
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:27 | 显示全部楼层
《捅人,是一种美德》(第一集)





2005.6.30



   经常来98区的朋友,对于防御硬直、收招破绽以及防守反击等的概念已经耳熟能详了,因此本文不再作基础知识的讲解,直接讨论98中的三大突进系超杀(拥有者分别是Yashiro、Heavy D与Chizuzu)的防反性能。

   本系列分五集,本文是第一集,对三者的性能作横向评测与讲解;第二到第五集将对全角色的所有牵制招式被防后,三大超杀是否可以反击成功的情况给出全表,每次出9个人左右,分四次出完。


三大超杀的出招数据:

Yashiro:

最终冲击   ↓↘→↓↘→·A或C

A(5,6,37)
C(8,6,39)
MAX(5,6,37)

[僧注:因为讨论的是极速情况,所以未给出蓄力情况下的数据。]



Heavy D:

我疯了     ↓↙←↙↓↘→·A或C

A(7[全身无敌],5,9,2,0,2,9,2,0,2,9,2,12,4,21)、
C(11[全身无敌],5,9,2,0,2,9,2,0,2,9,2,12,4,23)、
MAX(9[全身无敌],2,7,1,3,1,4,1,4,1,6,1,0,1,7,1,01,9,2,8,1,12,3,
35,2,4,2,4,2,23,1,1,1,1,1,1,1,2+30)



Chizuzu:

零技之础   ↓↙←↙↓↘→·A或C

A(6[全身无敌]+3,7,32)
C(10[全身无敌]+12,9,36)
MAX(3[全身无敌]+2+7[全身无敌]+12,9,38)



 楼主| 发表于 2009-11-28 21:28 | 显示全部楼层
本集的评测分10项,每项满分10分,这些项目分别是:

1、出招速度
2、首次攻击距离
3、攻击判定高度
4、攻击判定框的最低位置
5、对空性能
6、MAX态性能保持
7、无敌时间
8、攻击力
9、附加功能
10、隐藏选项



   详细的评分与解释如下:



1、出招速度

Yashiro:9分
Heavy D:7分
Chizuzu:5分

说明:出招速度显然是最重要的,这里默认的都是普通态情况下的出招速度。而一般A版的都比C版要快,所以我们取A版的速度作为依据。三者的出招分别需要5F、7F、9F,所以相应的打分为9、7、5。

出招当然越快越好,例如对于Iori的远5D,只有出招最快的Yashiro才有可能反击,其他二人均不可。又如,不论是被对手Yashiro的远5B打中,还是防住了,Yashiro和Heavy D都可以超杀反击成功,但是Chizuru只有防住后才可以反击成功,被Yashiro的远5B打中后就不行了。



2、首次攻击距离

Yashiro:9分
Heavy D:8分
Chizuzu:6分

说明:首次攻击距离是指从原地到产生攻击判定的第1F所移动的距离,显然是越远越好。
产生攻击判定时三者的冲刺距离(均从最左版边开始出招)

显然Yashiro最远,Heavy D比Yashiro稍微近一点,Chizuru则最近。



3、攻击判定高度

Yashiro:3分
Heavy D:3分
Chizuzu:2.5分

说明:仍然如上图所示,攻击判定框是一个矩形,三者的颜色分别为蓝色、蓝色和白色,它们的高度指的就是这个矩形的宽——显然越“宽”越好,因为可以打击的范围更广,经测量,三者的高度比为6:6:5。考虑到攻击判定高度的重要性无法与出招速度等相比,因此采用了较小的权值。




4、攻击判定框的最低位置

Yashiro:5分
Heavy D:7分
Chizuzu:9分

说明:攻击判定框的最低位置,指的是矩形下面的那条边距地面的高度,这个值是越低越好,因为这样对于处于收招低身位的对手才更有把握命中。通过比较攻击框与柱子上的白点的相对位置可以看出,三者的情况是:Chizuru最好,HeavyD居中,Yashiro最差。

举例:Kyo的3D被防破绽为-10F,可以被Chizuru的弱零技之础与HeavyD的2426A反击,但是不会被Yashiro的2626A反击。原因:Chizuru的弱零技之础与HeavyD的2426A出招分别需要9与7F,均在10F以内,因此可以反击Kyo成功。Yashiro的2626A虽然出招只需要5F,但是因为Kyo的3D在收招时体位较低,所以会躲开Yashiro超杀攻击判定的前几F,到Kyo收招完毕开始正常站立时,就会防住2626A持续着的攻击判定,造成可以防2626A的现象。



5、对空性能

Yashiro:9分
Heavy D:6分
Chizuzu:9分

说明:对于防反,对空性能指的主要是对于一些空中必杀的追击情况。Yashiro和Chizuru的超杀都只有1hit,所以只要打中就算完成任务,但是Heavy D的是多hit超杀,对于空中对手只会中第一hit,后续全部hit都会落空,因此需要扣分。
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:28 | 显示全部楼层
6、MAX态性能保持

Yashiro:9分
Heavy D:8分
Chizuzu:5分

说明:如前所述,我们主要考虑普通态的反击情况,但是不排除有些情况爆能量的好处,因此MAX态性能的保持就成为一项需要考虑与了解的评测项目。从出招数据表可以很容易看出,Yashiro的冲击性能保持得非常好,没有受到任何影响;Heavy D的性能稍微下降了一点,但是不多,仍然具有Chizuru普通态超杀的出招速度;而Chizuru的零技之础性能急剧下降,不仅完全丧失了防反性能,而且基本不能融入任何连续技。



7、无敌时间

Yashiro:2.5分
Heavy D:4.5分
Chizuzu:3.5分

说明:其实无敌时间对于防反没有太大的意义,但是在其他情况也需要适当考虑,例如出招时机没把握好,对手有机会出下一招,这时有无敌时间就比没有无敌时间更有优势,考虑到重要性不高,本项也采用了较小的权值。

当然如果是单出,例如直接先读与对手普通技相撞,则超杀的无敌时间就会显得更重要,望读者明鉴。



8、攻击力

Yashiro:7分
Heavy D:8分
Chizuzu:6分

说明:攻击力的意义很明显,当然是多多益善了。三者的攻击力从高到低分别为Heavy D、Yashiro、Chizuru。



9、附加功能

Yashiro:0分
Heavy D:0分
Chizuzu:5分

说明:附加功能指的是超杀击中对手后己方是否还能获得更多的收益。三者之中,Chizuru的超杀具有封印效果,因此酌情加了一点分。



10、隐藏选项

Yashiro:5分
Heavy D:7分
Chizuzu:4分

说明:隐藏选项因为有保密的需要,不再说明打分原因,哈哈,大家可以理解为老衲的偏爱吧:)





总分:

Yashiro:58.5分
Heavy D:58.5分
Chizuzu:55分


总结:三者中,Yashiro与Heavy D综合性能差不多,前者的灵魂就是速度,后者除速度稍逊以外,其他方面都不太差,且还有一些额外的优势。

Chizuru排名第三,主要还是靠了打点的优势以及附加的封印效果才不致被另外两个超杀拉得太远。




预告:第二集将就主角队、饿狼队、龙虎队共9人的所有通常牵制技(包括较长的拳脚、性能不错的磨血必杀以及一些常见的牵制套路等)被防后,三个超杀的可追加性作详细列表。

 

 
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