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[ARC] GGXX研究精华(一)

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发表于 2009-11-1 20:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Schelfaniel 于 2009-11-1 20:45 编辑

均来源于街霸中文网

【角色攻略】Faust【医者,治疗病痛的人也】
作者: 袋头

  医者,治疗病痛的人也.

  接触GGXXR已经一段时间了,算起来也少有3个月了吧(2个月键盘,1个月摇杆),本人一直在用FA,唯一的兴趣也是在FA身上,现在正在努力提高自己FA在实战中的胜率.但在论坛上,却发现FA的人气实在不怎么样,攻略贴也只看到过一张而已.唉~~~~~~~~~~~
  出与对nemo大人的崇敬(好象没什么关系),小弟就自己这段时间的一点心得发表出来,一双情愿的填补一下论坛中FA的空白,也请大家不吝赐教,指出在下的不足之处,万分感谢.

  A:打击技篇
  1 基础动作
  近S:距离有一点远,速度不错,多用在连段的开头阶段.
  远S:范围较广阔但收招的破绽也比较大.
  HS:多段的普通打击技,伤害不错,而且能对付一些角色的打击防御技.
  P:速度快的打击技,对付一些快速接近的角色多用于连段开头.
  K:FA的腿非常的厉害,对空判定很强,速度快.
  D:比较慢,自己也用不好,就不多说了.
  2 组合动作
  2S:距离较近但速度不错的招数,垂直对空判定不错,在连段中很常用.
  2HS:距离和速度都很不错的招数,多用于对敌牵制,但对空判定非常差.可用6P取消.
  2P:距离短但快.多用于偷袭的下段技.
  2K:FA最霸气的下段技,对空有不错的判定,连段中和对敌牵制都常用到.
  2D:距离很远但速度比较慢的下段技.
  6HS:非常慢但攻击力很高的中段技,能在较近距离防空,但一般比较少用到.
  6P:上半身无敌的技能,对空判定不错,但距离很近.
  空中P:空对地近距离的打击技,AC时常用到.
  空中K:对地判定很好,组合空中2K的FD取消可以突袭中段.
  空中S:速度比较快但判定有一点差,个人喜欢用来牵制对手.
  空中HS:距离很远但攻击角度很小,配合空中2K的FD取消可以对敌人进行空中压制.
  空中2K:低空用可以防止对方的投技,可以FD取消.
  空中D:发动时自身受攻判定会缩小,本人多用于空中防守.

  B:必杀技篇
  236P:算是FA的代表技的招数了吧,扔出一些有趣的小道具.破绽大,多数在把对手打倒在地上时才可以安心使出,根据道具的不同也有不同的对应方法向对方施压.(后面回说到.)
  236S+S/HS/P/K/D/66/44:一晃起来后下半身的刀子不容易被打中,连段中的核心技,组合不同按键有不同效果.(分别是:地面花/转[可FRC]/伸头/头顶花/扔东西/前移/后移)
  426K+4(+236P*3):能把对手拖拽过来的打击技,距离非常远但破绽也很大,要小心使用.
  空中236P:扔下炸弹的攻击,小心打到自己,用于牵制,可FRC,不过很鸡肋.
  空中236HS:就是直接转出去,不可以FRC.
  214P/S/HS:三方向的瞬间移动攻击,开门的2个可以FRC.
  214HS:指令投技,判定不强,出手后变成打击技,可被BUSTER爆开.
  C:觉醒必杀技篇
  236236P:扔出4个道具,气多无处发泄时就用吧.
  236236S:发动时身位非常的低,快速插对手PP= =的招数,收招时可FRC.

  D:连续技篇
  FA的连续技非常的少,但是配合不同的打击技又可以随意组合出新的连续技,不过也就那一样,所以活用是非常的重要哦(哪个角色不是呢真废话= =)

  基础中的基础:近S+远S+HS+236S+HS(FRC)+站立P+站立K+236P再上前压制.
  对手没什么血时也可以S+HS+236S+HS(RC)+站立K+空中K+S+HS,基本上能打掉160~170的血,不过没什么大用途.
  如果对手靠近版边还可以S+HS+236S(RC)+稍微前冲站立K+2S+高跳K+K+P+HS
  角度配合的话还可以空中2K+P+S+HS+2D+236P
  偷袭对手也可以快速接近后2P+2S+2HS+ 2D+236P或236S+HS/D看情况出
  最懒的就2S+2HS或S+HS +236236S 又或者6HS+236236S.伤害都挺大的.
  个人觉得FA的连段变化不太大,可能是自己还不能完全熟悉FA的缘故吧,上面提到的前几个连段起手式都可以换成2S+2HS,伤害会更好一点,就看实际情况咯.

  E: 实战篇

  说完废话终于到正题了= =我个人认为FA在实战中最注重的就是见招拆招的能力和预读能力,但这些都不能锻炼,只有靠在多次对战中面对不同的对手来积累和提高.而且FA的压制能力不是很强,很难在战斗中做到把对方摁在版边往死里打的效果.出于这几点的考虑在下一般都是利用FA不算低的攻击力和广阔的攻击范围一边牵制着对手,一边找机会扔东西,配和不同的道具来组合成不同的打击对手的战术.
  一般来说,要是扔出炸弹或陨石的话,对方一般不会贸然进攻,这样的话FA本身就可以打得比较自由点.
  炸弹就先看着对方的应对策略,可以先用426K扎对方一下,要是拖了过来就先防住,炸弹一爆对方浮空后冲上去追加或直接236P再根据情况多择,要是对方也防住了而且冲了过来的话,一是一个K踹他然后236P或进行其它进攻.
  要是陨石的话就好办多了,对方一般顾虑到陨石而打防御,此时FA应该主动出击,接近对手,打掉他的防或直接指令投,然后如果陨石砸下来打到正被指令投抓住的对手可以尝试立即RC,稍微一等对手受攻硬直过去后马上再接指令投,掉血会很可怕的.指令投后可以接一个S然后接236P,再冲前压制.
  如果对手猛攻就要小心了,FA的反压制能力不强,要小心版边的阵地变成自己版边的坟墓,这时要注意拉开距离打,扔出炸弹,毒药,或小铁锤都可以限制对方的进攻,再看准机会用426K扎对方,要是拖回来了就P+近S+2D+236P再冲前压制,压制对手行动一般可以用2K.
  要是扔出小FA那么大FA可就恶咯,小FA封住地面(没被打掉的话),FA自己可用站立K防空,236P后快速接近对手,如果对手蹲防立即用空中2K的FD取消+K打掉防御状态然后进行连段等有意义的活动(前提是FA的空中2K的FD取消要非常的熟悉).或者可以空中236P扔下头袋,然后FRC(可以免去)马上冲上去对防御硬直中的对手指令投(这里说对手处于防御硬直其实很不准确,主要其实是捉心理,如果对手在防住空中236P后心里面认为你会马上进攻而打算继续防御时,指令投就可以生效了,不然就要看对手的应变来相应变通一下咯.).
  其实还有很多打法,但由于时间关系不能打太多,以上是本人粗鄙的经验,一定有很多不足,希望各高手指点指点,小弟不胜感激.
  关于连续技方面补充一点:在版边214HS中了之后大部分女性角色可以直接幕压K+JK+JS+JHS,其中特别的是BR在214HS第8HIT后RC也可接上,而PO和AN则不需要幕压也可接上,伤害大概126左右,应该比较实用。
 楼主| 发表于 2009-11-1 20:41 | 显示全部楼层
【角色攻略】Zappa 作者:

无凭依



普通技:



6p ~ 有无敌时间的下段判定技~!
重点在于其攻击判定相当不俗~! 单发可以拿来硬拼招
曾经就把Johnny的立hs硬生生的吃掉...^^
立hs ~ 为一多段攻击的中段技,使用的方法可以在~
2k.6p.近s.立hs 这套联系中,即使被防御破绽也不大~! ^^
6hs ~ 同样为一中段技,命中时对方会弹墙~! 可以拿来rc连段用~
6hs.rc.dash.2p.6p.236p~ 中段起始的集灵魂连段~!
Jhs ~ 为一打背专用技~! 低空dash过头后使用有不错的效果~
使用起来的感觉颇像百合折...XD
236p ~ 拥有不短无敌时间的强判定技, 命中之后即不能受身~
无论拿来连段,拼招,凹reversal~ 皆是一等一的好招~!
命中之后又可以一次集到3颗灵魂~! ^^ 堪称Zappa的生命线~?
唯一的缺点就是无敌发生的时候有被摔判定...残念..



青版变更:



比较值得一提的是2Hs之后的GC变的很多样化~
几乎是所有通常技都可以接在2Hs之后~
还有近s和远s可以GC 6Hs(中段)~
或许算是一点点小强化吧...




无凭依战法 ~ 可大致分为2种~




一种就是舍弃无凭依时的劣势,直接用236p (不管命中与否)
强制使Zappa成为凭依状态,再来开始战斗~
另一种就是利用236p的高性能,找机会连段或凹招...
如此一来可以再凭依的时候顺便集3颗灵魂~ ^^
但必须冒着无凭依时基本技强烈弱势的风险...
往往在你还没用236p打到对手之前,已经损了不少血了
其中又以凹236p为无凭依的最重要技巧~!



凹236P的方式可以用Dash 2p之后{2k/236p/投}三择的方式来进行~
(以下开始把凹236p简称为lam以方便阅读.书写,原因不要问我...XD)
基本上最好是看对方用什么角色来再来决定会比较好
有的角色比较怕lam,当然就找机会凹他
而有的角色被lam到的机会比较小,甚至颇怕某种凭依
这时候就直接凭依来凹相性好的凭依才是上策~!



而我做了个整理:
推荐直接凭依战斗的 ~
Slayer - 蛮怕灵凭依的,凹灵比较划算~
Millia - 不容易lam到,凹犬狂龟吧~
Potemkin - lam被防住必死,况且3种凭依都可以打~
Baiken - lam容易被防返,凹灵吧~
Johnny - 很怕灵凭依~! 所以凹灵~
Axl - 甚难lam到~! 直接凭依吧~
Testament - 不易lam到,且较怕灵.犬凭依~



推荐先凹lam的 ~
I-no - 她的前Dash容易被lam~
Sol - 3种凭依都不甚怕,只能先lam了~
Ky - 同上~
May - 抓准机会lam她的海豚or J2Hs~
Eddie - 抓准机会lam他的2p,2s~
Faust - 钻远s进去lam他,or lam他的2p~
Jam - lam死那个低空飞来飞去的猴子~ XD
Anji - 抓准机会用lam对空,硬凹疾连携~
Venom - 用lam跟他凹近身战,容易中~



都可以的 ~
Zappa,Bridget,Chipp,Dizzy~?



原因在于不好凹lam,然后也没特别怕啥凭依~
要选择哪种战法就看各位玩家了~



无凭依Combo ~



基本上就只有一个最重要的连段 :
2k(or 6p).2D.236p.RC.Dash 立p.236p (花费50%气条,适用全脚色)
之所以加个立p是因为这样可以提高对方浮起的高度~!
这样可以多点时间反应接下来为何凭依而视之作出
各种应对的连段or压制~



如果原本已有2颗魂玉的话,则可直接呼唤雷神~
而最后236p完后更可追加214s~! 再带入压制~
还有气的话也可RC 214s再带入雷神Loop~!
可谓相当强力的连段~!



Dust连段 :
Dust.J{D.D.p.k.p.k.p}.JC~ J{p.D}
安定连段,适用于无,剑,灵凭依
此外还有ID连段 :
Dust.JD.JC~ JD.着地.各种追击 (适用于无,剑,灵凭依)



追击方式:
无 - 236p
剑 - 近s.2Hs.623Hs
灵 - 近s.JC~ J{p.p}.JC~ J{p.D}



剑凭依普通技(青版的变更已经附加在内):



6hs ~ 同样为一中段技,优点在于若命中蹲着的对手时,
可联系63214hs ~! 可一口气加2颗灵魂~ ^^
Jhs ~ 同无凭依的Jhs一般,有不错的打背效果~
Js ~ 空中判定强,拿来牵制不错用~
 楼主| 发表于 2009-11-1 20:41 | 显示全部楼层
补充 From 真KPR & Cry.F.A:



JHS对地
JS对空



再补充:以下是引用真KPR在2004-10-30 17:46:05的发言:

再指出后跳JHS(起跳)是一种十分好用的逃跑,骚扰招式,发生快,打乱动效果好.
剑凭依下JHS很强,尤其对地时感觉比JS好用623hs ~ 发生普通的无敌对空技,要有一定的先读成份才比较好用
counter时受身不可,可rc连段~!



Frc的时机是在判定发生后,剑上升到一半的时候~
同样残念的......Frc时机依然不是在判定发生同时......(狂泣)
要连段依然只能RC(counter例外),唯一的功用我想大概就是取消破绽吧...
这个变更点的实用度大概只能算是拉蒙以下~(攻击判定强化倒是还不错~By 赤R资料)
(我真的希望能多一招派生技把对手打下来造成Down夺的说...>Q< 唉...)
63214hs ~ 相当不错的牵制技,命中会yoroke~
被挡住破绽也不大~ ^^
Frc的时机在第2段判定发生后,剑回转到一半的时候~
非常残念的,Frc时机不是在判定发生同时......(真的很可惜啊~!)
也就是说如果想接连段就必须要RC;Frc的话就只能继续压制而已~
不过其实算是实用度还不错的变更点就是了~
236s ~ 为一突进技,可于连段当中使用~
被挡破绽普普,视角色反击确定~!
追加攻击 hs ~ 可于236s counter时连段
也可以打到想乱动的对手~ ^^?



剑凭依是Zappa强化最多的一个地方~!
可GC衔接6Hs的通常技大幅增加~! (GGXX只有远s和立p可以)
除了立Hs.2Hs.2D之外的通常技都可以衔接6Hs~ 算是主要的强化点
又因为2k.2s.2D都是下段,所以在GC中不时参插6Hs是很有效的破防手段~!
6Hs中了当然是接63214Hs连段(蹲姿命中),也可以RC再Dash连段~
被挡住了也可以照样出63214Hs之后Frc再Dash继续压制/多择~
当然GGXX里的236s压制依然健在~ 2套压制可以交互使用~



剑凭依战法 ~ 基本上以牵制为主,找机会打连段~

Js,远s距离不错,可以拿来牵制,对地用JHs,蛮硬的
但是只有一段,打点太高易被赛摔~ 对空可用2Hs先读
可以先读对方反击用623hs加以还击~!
立p,立k,立s,远s,2s,6p皆可gc 6hs来动摇对手的防御
不过除了立s gc 6hs和2s gc 6hs这两个gc之外,
都有可能被对手用小技或无敌技中断攻势
基本连段 623hs(counter或frc) dash 立s 2hs 623hs
6hs(蹲姿命中)63214hs rc即前dash 立hs 63214hs
由于攻击力弱,牵制也不甚优,压制亦不强力~
因此与其追求破坏力,不如想办法增加魂玉~!
接近战时可用6Hs(中段技)来衔接63214Hs~!
蹲姿命中则构成连段,一口气增加2颗魂玉~!
被防御住也没破绽,之后继续远s牵制~
空战超弱~! 尽量不要和对手拼空战,那是自寻死路...
地面战也是拉蒙不到...主要是用一套变相多择来压制~



唯一可依靠的战术~ 236s压制 ~



236s 后2s or 后跳js 两择,没择到再236s压制,对手就派生hs
用立s 2s 和63214hs配合牵制
/ > 追加攻击 (抓乱动)
远s起始 -> 236s - > 2s (下段) -> 236s 重复~
\ > HJs or 6Hs (中段) -> 236s 重复~
需要注意的是,远s.236s的距离不能太近~!
稍微远一点之后的变相多择才会比较好展开,破绽也较小~
还有~! 236s对部分角色而言,被防御住是反击确认定的~!
如: Johnny的签名,Slayer的632146s...等等~



剑凭依Combo ~



也是只有几个国民连段 :
2k(or 6p).近s.立Hs.236s (安~定~!)
6Hs.63214Hs.2hit RC.Dash 立Hs(1hit).63214Hs
(蹲姿命中,而且需要很近才行,不然就是立HS 1hit取消236s)
623Hs (counter).RC.Dash 近s.2Hs.623Hs (难确认~)



灵凭依普通技



远s ~ 出招快,距离远,判定强,counter还会yoroke~!
非常好用的一招通常技~!
Jhs ~ 虽然不是中段技,但其对下方判定相当强,也可以打背~
算是相当不错的招式~
236s ~ 算是一招飞行道具,出招快.距离远,可拿来连段用~
重点在幽灵命中对方之后,便会发生诅咒模式...XD
随机出现的小东西.如 盆栽.小石头.香蕉皮...等等
皆会干扰玩家的行动,盆栽可以防跳,小石头可以防乱动~
香蕉皮可以防冲...等等 , 实在是令玩家困扰不已...>_<
236hs ~ 效果同236s,只是轨道不同,对空性能不错~ ^^


青版变更:



没什么重大变更点的一个凭依~
大多都是在通常技的等级上作更改~
不过因为手边没青R的详细资料(只有赤R)
所以以下多为推理出来的结果~
# 远s-2Hs的GC不成立~! 推断远s变成Lv3攻击~ (下降)
这算是蛮致命的一个变更点...本来重要的Down夺技消失了
场中央要使对手倒地变成比较不易~ (距离受到较大限制)
# 近s-2Hs的GC成立~~!! 推断近s变成Lv4攻击~ (仙?
这倒是蛮意外的一个惊喜~ 但是近s的攻击距离不如远s般优秀~
所以实用度上还是有差~ Down夺的距离缩短了,但还是有实用性~
# 值得注意的是,(立Hs,近s)-JC.JHs连段成立~! 对手蹲姿限定~~!!
由此可得知立Hs和近s同样是Lv4攻击,但是GGXX里Lv4攻击(远s,立Hs)
JC.JHs不论蹲站皆可成立~! 青R却是蹲姿限定~!? 因此小弟大胆推断~
青R里Zappa有可能是起跳变慢,或者是JHs变慢~! (我觉得后者比较有可能...)
这个变更使得角落压制的能力下降少许,而破防之后的连段威力也大幅下降
应该说要爆血所受到的限制变多了(对手需要蹲姿命中,下段起始连段打没那么痛)
不过通常技.JC.JHs的连续压制/多择还是有一定的强度,依然是重要连携之一 ~!
# 2Hs攻击等级下降为Lv4~(!?) 这个是赤R时候的情报,青R则未确认~
2Hs,JHs打到空中对手之后,对手受身不能时间缩短~ 也就是比较好受身了~
这个变更点的影响就是拉蒙了~



综合以上的变更点,灵凭依同样也在进攻方面做了些微的削弱~
但是游击战的打法却没什么变,打带跑战术依然是可以有效的牵制住对手~
进攻方面就由不幸模式方面来弥补吧~ (236s/Hs先丢到人仍然是首要目标)
 楼主| 发表于 2009-11-1 20:41 | 显示全部楼层
灵凭依战法



灵凭依之后,便可以开始玩牵制战了~ (假猛真龟...XD)
利用远s的优秀距离以及判定,取消236s来攻击对手
对想跳的对手则用236hs来狙击~!
此时要特别注意的是幽灵的个数,当把3个幽灵都用掉时~
使用s.hs便会产生破绽,因此回收幽灵是一门重要的功夫~!
在此特别推荐dash~! 只要对方跳起来攻击,几乎打不太到dash中
的Zappa,这样一来不仅能回收幽灵,更能再次拉开距离~
如此又回到中.远距离对Zappa有利的间距~
此时只要抓准对手跳的时机再次重复上述的动作......XD
对手光被诅咒就烦死了......>_< (就像我...)
此为灵凭依的强力战法~~!! ^^



压起身时,跳过对手即后空dash猜边,命中即立s立hs接连段
对手防御成功时下来立p->2s或立p->6hs再二择



灵凭依拥有强力的牵制技 - 远s,236s/Hs,JHs...等等~
远s出收招快,单发or取消招式都很不错,counter命中
更会造成yoroke ~! 之后可低空Dash接特殊combo (后述~)
取消236s/Hs也是好招,命中之后则不幸模式发动~!
随机攻击的花盆,香蕉皮,高尔夫球会使对手防不胜防
不仅我方在进攻时比较安全~ (随机有援护出现~ XD)
对手在展开攻势时也常会被随机攻击因而中断~!
对我方可说是百利而无一害~! 因此~
先想办法使对手身陷不幸模式中 是蛮重要的一件事~!



优秀的打带跑性能 ~



由于236s/Hs有不错的牵制效果,JHs又是制空;对地;Down夺
的万用技巧,方便应用于逃战~ 可说是灵凭依的灵魂技~!
平时用远s取消236s/Hs来保持距离,地面被突入的话就用
逃JHs来应付~! JHs的判定硬又持久,可以有效的阻碍对手的行动~
空中被突入的话就用236Hs或J236Hs来对空,甚至是空摔~
由于灵凭依没有优秀对空技,因此空摔变的非常重要~!
距离一拉开,就再度远s牵制,继续逃Jhs~ 如此周而复始~
看似保守,不断的逃战~ 却是灵凭依最重要的战法~!




灵凭依起身压制



堪称强力的起身压制 ~



使对手倒地进而带入起身压制也是一门重要功夫
方法通常有{足扫 / (空)摔 / JHs}这3种~
而起身压制又可分为非角落 or 角落 2种~
其中 角落的压制远较非角落的强力~!



非角落:
对手倒地,起身前 Dash跳过对手的头上,用JHs压起身~ (猜边2择~!)
/ > JHs.着地.{Dust/6Hs} or {2k/6p/2s} 中下2择.接combo~
\ > 后Dash JHs.着地.{Dust/6Hs} or {2k/6p/2s} 中下2择.接combo~
一开始就可以猜边2择,之后再一次中下2择~!
虽然简单,却是很强力的起身压制~ 也是灵凭依压制的主轴~!
如果JHs命中,对手会浮空,可以接air combo~ (后面介绍~)
如果对手中了中下2择~
下段起始: 最后可以用近s.远s.2Hs 来Down夺~! 也可以用236s来结尾~
中段起始: Dust的话,就接ID combo ~
6Hs的话也可以(2hit)RC.Dash 2k.近s.远s.2Hs 来Down夺~!
Down夺之后可以再一次起身压制,算是蛮不错的压制法~!



角落:
运用防御住JHs会产生不短的硬直之特性,着地之后可通常技再JC~ JHs.着地...
可以达成半永久压制(压制Loop)~! 压制途中可再穿插中下2择~
在一边磨防御值的同时也多择,如果择错就可以赏对手伤害不小的连段~!
是非常强力的角落压制~~!!? (连段在后面介绍)
/ > 投 .重复~
/ > 立p - > 2k.近s.远s.2Hs.Down夺.重复~
JHs压起身 - > 立p或近s JC~ JHs.重复~ (磨防御值)
\ > 立p/近s.JC~ JHs.立p - > 2s.2s.立Hs.JC~ JHs.combo (后述~)
\ > 6Hs.(2hit) RC.Dash 2s.立HS.JC~ JHs.combo
通常会先重复个1~3次来磨点防御值,之后再来多择~
此时择错的combo其伤害非常惊人~ 不可小看~!



话说回来,这套半永久压制不是不能破,是不好破~!
可以在近s的时候直防,然后44逃脱或者用无敌技反击~
但是对手有可能会用2s,因此对下段防御要特别提高谨慎~!



灵凭依角落压制非常凶猛~! 因此和犬凭依差不多~
平常的时候能龟就尽量逃战;一到角落就关死他~!
这就是灵凭依的最高处方针~!



From 真KPR 的重要补充:
幽灵凭依态那套经典的版边压制中,有几个小变化,
1.连续跳HS~~~~~~~~专破DAA防反~~
2.S或HS后延迟JC起跳FD投~~~破升龙~~你升我防,不升继续压
3.S或HS后JC低空投~~~把BURST的对手抓下来~~看准BURST的小幅起跳时机~~~我的成功次数也是寥寥
4.对付SL之流无敌超长的6P,同1,虽然打不到,但落地后快速JHS,继续压
以上是个人的一点东西,写错了请轻轻下手~~~
 楼主| 发表于 2009-11-1 20:42 | 显示全部楼层
灵凭依Combo



国民连段 :
(2k/6p.)2s x 3.立Hs.236s
最安定,且可轻易使不幸模式发动~



Frc连段 :
6p.近s.远s.236s (Frc).Dash 2p.近s.立Hs.236s
难度较高,但是为可以集2颗魂玉的连段~



JHs起始连段 :
1. 近s.JC~ J{p.p}.JC~ J{p.D}
简单又安定,全画面通用~
2. 近s.JC~ J{p.D.236Hs (Frc)}.JC~ J{D.236HS} (角落)
帅气的连段~! 同样是集2颗魂玉的高难度combo~
3. 近s.立Hs.JC~ J{k.p}.JC~ J{p.D}
威力比较大的连段,对于轻量级角色可更改为~
近s.立Hs.HJC~ J{k.p.D} (.236Hs - 是否会中需视角色而定)



特殊连段 :



2k.6p.近s.远s.236s (Frc).低空Dash {s.(高尔夫球 hit).Hs}.着地.近s.air combo
非常帅气的连段~! 不幸模式中限定,因为高尔夫球有把对手定住的特性~
所以J{s.Hs}才会命中,不然Jhs会因为对手被推远而落空~!
有兴趣的玩家一定要试看看~!



s段 :



远s (counter).低空Dash {s.Hs}.着地. ~
/ > 近s.air combo ~ (较简单且实用)
\ > 2Hs x 1~6 .近s.air combo (有难度......)
首先要注意的是远s的距离,不能太近打到~
要用先端去攻击,这样低空Dash s才会命中~
再来最难的是在于2Hs的打点,既不能太高~
亦不能太低~ 因为都会被受身而不连段~!
小弟我只成功过2Hs x 5... 真的是颇难~
2Hs连发及收回的时间相当难拿捏是这个连段最精华的部分~!
推荐想追求高难度combo的玩家去练~



灵凭依角落压制/连段的决定性很高,
因此要把握任何可以连段的机会
熟练度亦是灵凭依很重要的一环~!


犬凭依普通技(直接把青版+在里面了,有些混乱不过应该能看,喵)



此时Zappa本体和无凭依时招式相同,需要靠犬来一起攻击~
犬不动状态的时候是无敌的,要有出招才产生被打判定~!
立D ~ 向前方伸出骨头攻击.出招快.距离长.硬直有点久.
可以拿来做角落的地面loop combo~ (影片连技)
8D - 犬向上跳的高度变的很高~ 打中地面的对手变得可以受身...(泣)
原本造成Down夺之后,JHs压起身的战术已不存在~ 变成必须接连段集魂玉~
2k.近s.远s.8D.Dash J{k.s}.JC.J{s.8D.k} 是青R主要的犬连段~ (魂玉+2)
至于防御方面的话,和以前的战术使用方法没什么两样~ 依然墙~ XD
4D ~ 向斜后方跳.再按一次D的话就会空中冲下来攻击.
作为防御时的反击手段相当不错~! ^^ 青版和GGXX中比起来没什么改变,好像多了75%的基底补正~
6D ~ 向前跳一步攻击.移动蛮远的.出招快.打到会跳回来.
可作为非角落loop连段用~ 重点在于hit对方后,
犬会弹回来,使得被打到消失的风险变小~!
击中对手之后往回弹的距离变的很远~ 严格说起来是有好有坏~
好在角落虽然把距离拉开,依然可以5D压制但是犬可以做的变化却多了许多~
坏在非角落要作连续压制,因为距离拉开太远而变得很不容易~ (犬追不上人)
2D - 极度弱化的攻击~ 虽然依然防御不能,但是咬到对方之后
对手会吹飞很长一段距离~ 然后可以受身..................(爆死)
这也就意味着以前非角落起攻以及角落超强力的啮连携已不存在~! Q_Q
虽然说角落还是可以在2D之后用6Hs造成Down夺,之后再压制/零择~
但是无论安定度.实用性.风险高低...等,都和以前相差太多了......
2D之后用6Hs造成Down夺,用5D压起身或用4D.D和2k作零择是青R角落主要战法~
各有各的好处,端看各位怎么去做选择了~
另外值得要注意的一点就是~ 青R里的犬不会跑到画面外~!
最多就是卡在角落而已,这种改变也是有好有坏~
好在自己不会看不到犬在哪里而操纵困难~ (尤其又易位的关系)
坏在对手不会看不到犬在哪里而脱出困难~ (看不到的犬是很恐怖低...XD



犬凭依战法



基本上,犬凭依是进可攻.退可守的好凭依~!
攻的话采取本体.犬,连续压制的战法相当强力~!
守的话则采取本体死命防守,由犬不断放马后炮的方式~
亦是相当烦人...^^||| 端看玩家怎么运用~ ^^



强力~! 角落犬压制 / Loop ~
犬角落loop基本型 2k 近s 远s d<----这个d要稍延迟出,这样才接得到
对手如果蹲姿命中,在d之后改用(2k)近s 2hs d 即死连段
在基本型之后破防用 2k 近s (远s) d 立hs d 第二个目押在立hs二~三下时出,
破防成功再用即死连段。
详细的:犬在角落有相当强的决定性~!
原因在犬5D搭配Zappa本体的攻击可以达到连续攻击的效果
用的好的话是连续防御的,亦指攻击命中的话可以造成Loop~!
首先犬必须在角落5D打的到的范围内(画面外亦可~)
/ > 投 (记得按后摔).重复~
用5D压起身后 Dash 立p - > 立Hs (3 hih).5D.重复~
\ > 2k.近s - > 立Hs (3 hit).5D.重复~
\ > 6p.5D.重复~
上述压制用的好的话,是可以达成无限压制的~!
当然这是不考虑对手开FD或直防而用无敌技的情况~
重要的是,无论择错哪个方向,都可以造成Loop~!



狗狗2d压起身(自己根据文章中本来的犬连咬Loop删减的...loop这个可爱的字眼只存在于非青...青是只能用来压起身,但无法形成loop...这是vtmc自己的理解,望教...所以只能写出如何压一次...至于压完如何...大家好好钻研吧...喵...这段应该是错最多的吧...根据自己对青版的理解把原文改的一塌糊涂...大家要多积累经验发文修正啊啊)
对手倒地.起身前瞬间(2D设置~).远s或6Hs压起身.2D攻击判定发生~
而用远s或6Hs压起身各有优缺~
远s安定且可防部分Reversal招,之后再赏他连段~!
6Hs可防跳以及44(beck step)~! 但Reversal必中~!
2d压起身可说是非常贱的招式~! XD
原因在于你即使Reversal无敌技,只要Zappa在范围外~
便可等你破绽出来后再赏你236p连段并招唤雷神~!
(因为已经把犬打掉,而犬咬一次加3颗魂玉,想没有雷神都难啊~!)
这么一来,面对的而是比犬更为强力的雷神角落多择啊~!
这不是Hame这是啥~!? XD
比较安全的破法就是Reversal 44了~ 但可不容易啊~!
连段在Combo里会介绍~
 楼主| 发表于 2009-11-1 20:42 | 显示全部楼层
狗狗搬运



最重要的是本体配合犬行动的硬直差,
犬在6d之后会停一小段时间,这时要用多一段gc延迟或复合入力,这样搬连才会成功
如: 2p 2k d 前dash2k 立s 6p 6d 远s d这个基本搬运
如果在↑ ↑ 这时没用6p+d复合入力,远s后的犬首会出不来。
总之犬搬运的重点是配合犬硬直差及确认犬6d不会命中的距离;
另外,lv低的普通技(如2p,2k)后的d要提早出才会连段,要注意。



总结



既然犬角落如此强力,那么对手理所当然的不会乖乖的待在角落~
此时便要运用空摔了~! 抓到对手之后看位置决定要用
5D压制或2D连咬~! 这可是非常重要的~!
当然,对某些跳很高的角色就没什么辄了...>_<
要如何用犬把对手关在角落是犬凭依的至胜关键~!



犬凭依Combo(非青资料!!各位慎重!!)



非角落JHs压起身连段 :
JHs.5D.Dash 2k.近s.远s.8D  
集魂玉2颗的连段 :
2k.近s.JC~ (9D同时入力).迟Js.JC~ Js.8D
角落犬压制择错时连段 :
5D起始~
Dash 2k.近s.远s.5D.重复~
对手站档时的连段,约可Loop2~4次左右~
连段中也可以用近s.立Hs来考验对手的反应~
中了就接下列连段,被防住则继续多择~!
立Hs (3hit).5D 起始~
Dash 2s.2Hs.5D.重复~
对手蹲防时的连段,威力以及晕眩度非常的惊人~!
Loop3~5次一般对手就差不多要晕了…
此时可再用立Hs骗对手蹲防~ 如果又中~
同样连段就再来一次~! 那么大势已定矣~! ^^



上述2连段可谓犬凭依的灵魂连技~
一定要熟练~!



农奴翻身作主人呀嘿嘿
雷神凭依普通技:
2s.2hs ~ 为下段攻击,出招快判定亦强~!
6hs ~ 超高威力的牵制技~! 命中之后即不能受身~!
角落爆血连段不可缺少的重要技~
Jhs ~ 出招不慢,优点是可连打~! ^^ 配合低空dash效果佳~!
dust ~ 出招快,动作小,命中之后更可以I.D来爆血连段~! ^^
214s ~ 攻击力极为恐怖的无敌对空技~ 可rc来爆血连段~
236s.追加p ~ 命中便受身不可的飞行道具
非常可惜的是出招之后有些许硬直,不能马上行动~
但在其牵制以及连段地位上,仍有举足轻重的影响~!
632146s ~ 非常帅气的觉醒必杀技~! 可惜无敌时间并没有想像中的长...
判定也是先由后上方开始至前下方结束~
大多拿来远距离奇袭,或者6hs连段用~ (很痛...)



青版变更:
我唯一发现的变更点是远s-立Hs的GC成立了~! 推断远s变成Lv4攻击~ (上升)
(近s.)远s.立Hs.632146s变成一个还算实用的连段,威力也相当不错~!



雷神凭依战法:



雷神凭依综合起来称之为最强的凭依亦不为过~!
最大的变化在于s,Hs系 攻击力,范围超强化~!
远s - 发生快又远,和6Hs同为牵制好招
2s - 为发生快且无基底补正的下段技
2Hs - 同为下段技,近距离命中后可以追加214s
近s - 特别要提到的就是其攻击等级是Lv4~!
被防御住的有利硬直达+6F ~! 相当优秀的通常技~
可以近s.Dash 立p.近s~ 这样的压制,甚至多择~! (后述)
Dust- 发生为22F,最快的Dust~! 更重要的是也是Lv4攻击~!
被防御住的有利硬直为+4F ~! 之后可再继续牵制/压制/多择~
命中了更可给予全角色望尘莫及的超大伤害~! (后述)
是非常强力的中段技~!



雷神一凭依,就必须转变之前的战斗方式,要全力的进攻~!
在这说长不长,说短不短的16秒内,很有可能就是胜负的关键~!
基本战法就是用牵制技取消236s.p来当作护盾并接近对手
由于236s.p无论判定/范围/攻击力皆不俗,故对手不能轻易乱动
一旦接近后便可展开超强力的压制/多择~!
至于214s是发生超快判定超强的完全无敌技,虽然硬直很久
但是配合RC有很好的效果~! 更可带入雷神Loop~!
接近战时适当的使用或对空非常强力~!



一击逆转~! 恐怖的236s多择 ~
由于236s防御后的有利硬直达+15F ~! ; 追加攻击也有+3F~
所以有相当充裕的时间来给予对手多择~
先以236s.p当作护盾来接近对手~
再藉由多择一口气给予对手莫大的伤害~!



236s (.p) 多择 :
/ > 投 (角落就接combo,非角落则重覆236s.p压制~)
- > 近s .(236s.Dash 近s.) 多择 ~
\ > {Dust / 2s} 中下2择



近s多择 :
/ > Dust (后述)
- > Dash 投 (投combo后述)
\ > 2s.2D.combo (后述)



Dust被防御时 :
/ > 远s.236s.p压制多择~
\ > Dash 立p.近s.多择~



2s.2D被防御时 :
取消236s.p Dash压制多择~



上述的压制是雷神凭依时最强的一套战法
由236s.p边磨防御值,本体边进行多择
只要择错,起码都是5割损血量起跳~!
相当恐怖,爆发力十足的恶魔压制多择~



另外~ 雷神的战术运用可以视对手血量多寡来变化~
稍微做个整理,大致分为3种类 ~
1. 血量75%左右
此时便要把握任何能压制的机会,尽量冲进对手怀里给予多择~
基本上以中下段多择…等会造成伤害大的连段为主要目的
不必以打死为目标(当然能死是最好),将对手逼到濒死地步
之后再以3种凭依慢慢来削弱对手的血量致死~!
2. 血量50%左右
此时是属于一次多择择错即死的血量,当然就不用客气的
尽量去多择,可以先用近s取消236s.p压个2次磨些防御值
之后再偷摔~! 这时的摔.combo便可轻易给予5割以上的损伤
直接把这场比赛买单~!
3. 血量20%左右
当对手是这种血量时,我方差不多可以唱"你~怎~么~赢~!? XD"了
此时便不需注重多择了,不断的236s.p去磨对手的血即可~
如果有气的话,用觉醒必杀技632146s也是很好的选择~
总之,只要谨慎的一直压制兼磨血即可轻松迎接胜利~!
 楼主| 发表于 2009-11-1 20:43 | 显示全部楼层
雷神凭依Combo



雷神loop :
通常技.214s.RC.(Dash) {6Hs.236s(.p)} x N
著名的Loop combo,如果是在角落的话236s不需派生
反之就派不派生都可以~ 中间需穿插Dash来拉近距离
大致就以上述的这个combo为主~
不过下列几种情况也会用到214s.RC.雷神Loop ~



投 :
(近角落) 214s.RC.Dash 雷神Loop~
(角落) 最速214s.RC.Dash 雷神Loop~
对手在角落的时候,我方按后摔,对手会弹墙回来
近角落适用于全角色;角落则适用于 :
Axl,Baiken,Faust,Jam,Potemkin,Bridget,I-no,May
(其他角色214s打不到~)



Dust :
1. JHS x 5
国民连段,主要是简单好用~
2. 二段跳JHS.着地.雷神Loop
有点难度的ID连段,全画面通用~
3. Dust 214s.214s.RC.{Dash 214s.214s 或 雷神Loop}
第一次214s要用先端去攻击,硬直结束后可以再214s一次
如果RC的话,可以再214s两次~! 4下214s的威力可不是盖的~!
相当实用的Dust连段~!
4. Dust 214s.214s.RC.Dash 214s.雷神Loop
要诀是第三次214s要在最顶点打到,才有足够的时间雷神Loop
由于先砍了3下214s再带入雷神Loop,因此攻击力是最高的~!
有难度的高威力Dust连段~! (几乎全角色一次死~!)



而上述第4个combo视角色而定有分好接或不好接~
简单 : KY, Axl, Chipp, Faust, Slayer, Zappa, I-no, Testament, Bridget, Anji
不容易 : Sol, Baiken, Jam, Potemkin, Venom, May, Dizzy, Johnny
困难 : Eddie, Millia



最后的一点点tips:



全凭依共通
dash ~ 其姿势非常之低~! 拿来闪避对方突如其来的攻击非常好用~
只要对方的J攻击对地不甚强,有很高的机率可以用
dash 2k挖他下段...XD 挖到之后,当然就是赏他连段啦~!
善用dash可以获得不少的惊喜喔~! ^^
Jp ~ 算是空中判定相当强悍的一招了~ 于跳起的时候用有不错的效果
依照各凭依的不同,空中也有不同的gatling combo ~
在空战的时候相当可信赖的一招~!
632146hs ~ 无敌时间超级长的觉醒必杀技~! 单发威力亦相当不俗~!
拿来反击或者reversal都有很不错的效果~ ^^
反击(DAA) ~ 发生算蛮快的,判定亦不弱,counter之后可追击~! ^^



拥有凭依方式:直接236p 或是起身乱数出现 挨打后乱数出现
灵魂满之后 236p可呼出雷神 但灵魂满时 如果被打倒地 或是刚好挨打
还是会继续乱数出现凭依 XD 很有可能发生八颗灵魂却一直没机会 呼出雷神
而被乱数出现的凭依搞死╮(╯_╰)╭...
凭依消失方式:632146hs直接消失 用在八颗灵魂一直被乱数时很好用
或是被打 不过这太不稳定了 挨打后还是会乱数出现或不出现
 楼主| 发表于 2009-11-1 20:43 | 显示全部楼层
青版补充说明 :
通常技性质 / GC 重要的变更 ~



剑凭依 :
连打可能技 - 立p,2p,Jp
可JC技 - 立p,2p,Jp
特殊GC - 近s.6p可相互衔接
立Hs可接2Hs
6p可接2k
远s可连6Hs
特殊性质 - 2s (下段) , 6Hs (中段)



犬凭依 :
连打可能技 - 同无凭依
可JC技 - 同无凭依
特殊GC - 近s.6p可以互相衔接
特殊性质 - 同无凭依



灵凭依 :
连打可能技 - 立p,2p,Jp,2s
可JC技 - 立p,2p,近s,远s,立Hs,Jp
特殊GC - 近s.6p可以互相衔接
特殊性质 - 2s (下段) , 6Hs (中段)
JHs (非中段) , 2Hs (可空挡)
不能取消技 - JHs,2Hs,6Hs



雷神凭依 :
连打可能技 - 立p,2p,Jp
可JC技 - 立p,2p,Jp
特殊GC - 近s.6p可以互相衔接
近s可接6Hs
立Hs可接2Hs
2D可连6Hs



特殊性质 - 2s (下段) , 2Hs (下段)



Reversal的要诀 ~



由于Zappa攻击倒地之后,起身瞬间会随机凭依~
相当难在瞬间判断为何种凭依并使出可拿来Reversal的招式
这点相信困扰着许多玩家,但是现在有个小诀窍~
以后起身时就转6236(p+Hs)接着再扳着后即可
如果是无凭依就会出现236p
如果是剑凭依就会出现623Hs
如果是犬凭依就可以先防御住再用犬攻击
如果是灵凭依就会出现236Hs (没啥意义就是了...)
当然如果已经雷神凭依的话,214s给他Reversal下去就对了~!
之所以要用这种复合指令,是为了避免起身时
想Reversal 236p却随机凭依而变成6p爆发(接着就大镬了...)
这样一来可以保证一定有招式可以Reversal~!
不失为一个好方法~



空摔之后的的追击 ~



Zappa空摔到对手之后,由于会双方都会直直落下着地,
所以无法追加任何combo~! 唯一能做的有意义攻击就是集魂玉了~!
以下大概做个整理~



灵凭依 :
用JHs做起身压制/多择~



犬凭依 :
视犬的位置用2D或JHs压起身做压制~



雷神凭依 :
用236s做起身压制进而多择~



剑凭依 :
视高度来做623Hs的追击~ 魂玉+1



高 - Potemkin
没有 - Faust, Kliff, Justice, Dizzy (注), Slayer (注)
影响 (注 : 高度高的情况下比较难~)
低 - Sol, May, Axl, Baiken, Teatament, Jam, Anji
Johnny, Venom, Zappa, Bridget, Robot Ky



无凭依 :
视高度来做236p的追击~ 魂玉+3
高 - Potemkin
没有 - Slayer, Zappa, Sol, Ky, May, Baiken, Faust
影响 Jam, Anji, Johnny, Dizzy, Kliff, Justice
低 - Testament, Robot Ky



以上的高度,高是指约2段跳顶点的高度 ;
低是指约起跳不久之后的高度 (一段跳刚跳瞬间)~



其他的角色应该是无法追击了~
 楼主| 发表于 2009-11-1 20:44 | 显示全部楼层
最后补上对全角色的评价积分表 ~
Slayer - 6 : 4
I-no - 5 : 5
Zappa - 5 : 5
Bridget - 4.5 : 5.5
Sol - 4 : 6
Ky - 4 : 6
May - 6 : 4
Millia - 4.5 : 5.5
Eddie - 3 : 7
Potemkin - 4.5 : 5.5
Chipp - 4 : 6
Faust - 5 : 5
Baiken - 4 : 6
Jam - 5 : 5
Johnny - 5.5 : 4.5
Axl - 3 : 7
Anji - 4 : 6
Venom - 6 : 4
Testament - 5 : 5
Dizzy - 4.5 : 5.5
 楼主| 发表于 2009-11-1 21:09 | 显示全部楼层
【角色攻略贴】Millia=Rage【2择】
作者: deeeeper

名词解释
环:236S/HS,HS版可FRC
飞机:214P,可FRC
光球:214HS 之后追加方向+HS能控制球的轨迹,最多4次
月亮:空中236P,可FRC
发针:空中214S
前转:214K
高速落下:空中236K

Osige Kick:环FRC>飞机FRC>落地前JK
环FRC后的飞机要求最速,指令是236HS>214P+K+S>K

Koichi Kick:环>飞机FRC(挥空)>落地前JK
飞机FRC后的JK要求最速,指令是214P>P+S+HS>K,环后的飞机也要尽量接近最速

整体战术:逃……………………找到机会使对手倒地>压制Loop
连续技(基础)

Combo 1:2K>近S>HS>2D
基本中的基本,2D以后可开始压制

Combo 2:Lv2以上通常技>2HS>(HJC)JS>JP>JS>JHS
伤害最大,也是最基本的Combo,空中部分简称JSPSHS
适用角色:除KY、RO、PO、VE、AN、TE、CH外全员(理论上除PO以外全员均可)

Combo3:Lv2以上通常技>2HS>(HJC)JK>JP>JS>JHS
万能Combo,适用全部角色, 空中部分简称JKPSHS
手柄上HJC>JK容易变成高速落下(236K),HJC以后延迟出JK可以避免这个问题

Combo4:Lv2以上通常技>2HS>(HJC)JS>JP*(1~2)>JHS
投后、空中loop第2轮等对已经浮空的对手用的Combo,适用全部角色
空中部分简称JSPPHS

Combo5:Lv2以上通常技>2HS>(JC)低空Dash JS>JHS>发针(214P)>2HS>(HJC)SPPHS
万能Combo,适用全部角色,搬运的距离也长
缺点是要消耗发针,部分角色对低空Dash的高度要求较高

连续技(投后)
Combo6:投后>Dash 远S>2HS>(HJC)SPPHS
投动作结束后要尽量以最快速度Dash,需要练习
适用角色:RO、VE、KY 、ED、JA、IN以外全员(后3人难度大)

Combo7:投后>Dash 2P>6P>2HS>(HJC)SPPHS
KY、RO、IN用

Combo8:投后>2HS>(HJC)SPPHS
ED(难度大)、PO、AN、FA用

Combo9:投后>Dash 2K>远S>2HS>(HJC)SPPHS
基本JO专用

Combo10:投后>Dash 2P>站P*2>(HJC)JKPSHS
适用全部角色,只是手柄上HJK容易变成高速落下orz
总结:对KY、RO、IN用Combo7,对ED、VE、JA用Combo10,对JO用Combo9,其他用Combo6,Combo8随意。
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