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[业界] 不堪重负的索尼第一方游戏软件

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发表于 2008-10-3 00:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
转自A9VG:http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=786010
作者:彩虹泪珠


难以相信,PS3粉墨登场的第一年就这样过去了。PS3的销售速度相当的缓慢,下面这张图可以形象的说明问题:


美国主机销量对比,引自Gamasutra。

    在这张按照首发日期对齐的曲线图中,在首发11个月之后,PS3的累积销量已经成了包括本世代和上世代一共六台主机中销售最慢的主机。不仅比不可思议的Wii慢,比上世代的霸主PS2慢,比起目前最重要的竞争对手XBox360也要慢,甚至,比上个世代中被PS2压制的抬不起头来成为主机大战失败的标志的GC和XBox都要慢。


日本次世代主机硬件累计销量,引自neogaf。

  日本的情况也好不到哪里去,首发过后,PS3一直难以找到合适的大作来刺激主机销量。曲线上07年3月,7月,11月的三次销量突然上升分别对应发售《高达无双》,《大众高尔夫5》和《真·三国无双5》。这三个游戏刚好是PS3发售一年来日本PS3软件销售前3名。而在没有大作刺激的时候,PS3的销量一度几乎和XBox360看齐。

  一年之后的今天,走进任何一家游戏店,面对PS3货架,玩家还是很难在上面发现具有PS3标志性的意义的游戏大作。一年以来,PS3在日本总共发行的游戏不到60款,在美国发售游戏不到100款。而这其中很大一部分还是从XBox360跨平台过来游戏。如果要比较网络下载游戏,PS3的PSN和Wii的VC以及XBox360的XBLA差距更大。

  PS3销售不佳,原因很多,比如居高不下的售价。和所有意识到这个问题的消费者一样,索尼不可能不知道PS3的定价是定高了的。这个高不是绝对的高,而是相对于游戏机这个产品类型来说,太高了。这就好像每个人可能身上都能拿得出来100块钱,但你不会愿意花100块钱去买一杯冰水。索尼在定价问题上没有什么回旋的余地,已经面临巨额赤字的游戏部门只能耐心的等着PS3的结构一点点的简化,PS3部件成本一点点的下降,直到PS3的成本可以被压缩到一定的范围内,降价才能成为现实。事实上,索尼在这个问题上的行动已经相当的激进:直接取消了对PS2的向下兼容。

  价格是个问题,但却不是可以迅速解决的。PS3面临的另一个重大缺陷看上去却似乎有只要努力便可以很快得到缓解的曙光:软件问题。即使PS3价格在起初的一两年里都要超过其竞争对手,但如果PS3的确有独一无二的丰富而高质量的软件支撑,击败对手,或者至少保持不被拉开差距还是很有希望的。那么,谁来为了PS3的前景而努力呢?

  在PS2时代,第三方“勇敢”地承担起了这个责任,并且神奇的完成了帮助PS2证明实力的任务。然而时过境迁,在PS3发售的第一年里。几乎没有任何的第三方对PS3投入了如同当年扶持PS2那般的热情。Wii带来了巨大的新兴市场,而为Wii开发游戏成本极其低廉。XBox360的先发优势也开始显现,消费力旺盛的核心玩家群体确保了第三方游戏的销量,成熟的开发环境让开发商可以轻松上手。而就PS3而言,开发游戏却是相当的困难,不但小公司望而却步,连许多大公司都栽倒在如何充分利用PS3机能的问题上。第三方PS3游戏的延期和取消的新闻不停的传来,更让本来已经在观望徘徊的消费者的信心备受打击。

  面对这样的情况,索尼清楚,自己必须做点什么。既然第三方都在抱怨开发困难,而消费者都在饥渴的等待游戏,那么,出路也就只剩下一条:通过自己旗下的开发小组来努力,填补这个缺憾。

  你可以想象这样的一场面:索尼电子娱乐全球工作室的总裁光头哈里森在某次会议上激动地向全体员工说道:PS3是强大的,PS3是创新的,遗憾的是,没有任何第三方软件公司愿意并且能够向业界和玩家证实这一点。现在,我要求你们尽快的开发出一些新游戏,这些新游戏必须充分体现出PS3的强大机能和创新之处。

  开个玩笑,莫要叫真。但是,从索尼这一年以来所发售的第一方游戏阵容和,第一方游戏的宣传,以及这些游戏本身的侧重点上看,类似上面这段话的指导思想,却又是明显存在的。索尼的游戏策划们和程序员们的确努力了,我们看到了好几款非常有潜力的第一方创意新作,可惜,它们并没有起到索尼预想的作用,无论是从评分还是销量看,它们都难以挑起为PS3正名这样的重任。它们都成功地在某一方面给大家留下了深刻的印象,但却没有能够从整体上成为一款好的“游戏”。下面,我试着从软件群的总体布局和具体游戏的开发方式两个角度,分析这一年来索尼第一方软件开发上所犯下的错误。

 楼主| 发表于 2008-10-3 00:47 | 显示全部楼层
软件群的总体布局

    这是目前在三家主机上最重要的一些第一方作品。我们首先来给这些游戏分个类。第一方要推出这些软件,尤其是在一个新主机生命周期的起始阶段推出这些软件,是有原因的。一款新主机出现在市场上,没有人比这个主机的制造商更了解它了。无论是消费者还是第三方,都在等待主机厂商的提示:这款新机器有什么特点?面对什么市场?开发难度如何?能实现什么样的效果?等等等等。而与其费尽口舌把自己吹得天花乱坠,不如自己踏踏实实开发出一些游戏,来最直观的说明问题。


我们先看Wii。

Wii
Wii Sports   
Wii Play
The Legend of Zelda: Twilight Princess
Mario Party 8
Super Paper Mario
Wario Ware: Smooth Moves
Metroid Prime 3: Corruption
Mario Strikers Charged
Pokemon Battle Revolution
Big Brain Academy: Wii Degree


  放眼看过去很多马里奥。加上塞尔达,口袋妖怪,银河战士这些:任天堂在新主机上依然在延续那些成熟的品牌。成熟的品牌可以稳定业界和消费者的情绪,大家很快就明白,Wii这款主机依然是相当“任天堂”的,自己以前喜欢的那些游戏,那些游戏人物,还都会出现在这个新的主机上。同时,任天堂也适度的在这些游戏里加入了一些新的操作元素----但相当有限。任天堂并没有冒很大的风险去改造这些传统的成功品牌,而是把这个任务交给了两个小品级的技术演示游戏。

  Wii Sports和Wii Play是两款纯粹的新技术演示,并非严格意义上完整的游戏。但这个演示做得很成功,所有人都可以轻松上手,在短时间内体会到Wii的新操作,领会Wii的新概念。只要你因为对它们好奇而买了Wii,这两款小品游戏的目的就达到了。至于之后你是一直玩下去并且日夜思念等待Wii Sports 2,还是新鲜劲过去从此不再理会Wii,或者顺便迷上了其他Wii的游戏,就没什么关系了。任天堂在发售这两款游戏的方式和定价上做得很准确,一个技术演示就是技术演示,只值技术演示的钱,这样也就不会让人有上当受骗的嫌疑。
  
  总体上,任天堂第一方游戏的布局是:以稍微添加新要素传统大作为主体,同时通过廉价的技术演示游戏向玩家介绍游戏机的新功能。


我们再来看微软的XBox360。

XBox360

Halo 3
Gears Of War
Forza Motorsport 2
Crackdown
Perfect Dark Zero
Project Gotham 3
Kameo: Elements of Power
Viva Pinata
Ninety-Nine Nights
Blue Dragon
Project Gotham 4
Scene It? Lights Camera Action
Viva Pinata: Party Animals


  微软的第一方阵容中,成熟大作系列也占了最重要的成分。我们看到了万众期盼的Halo3,Forza Motorsport 2,Perfect Dark Zero,Project Gotham 3/4。这些游戏同样起到了稳定传统XBox消费群体的作用。同时,XBox360并没有什么新的技术创意需要展示,从而这些游戏在开发上得以把主要的精力都放在了圆满游戏内容本身,提升游戏素质这些核心的方面。

  但XBox360也需要一些新的游戏,微软需要新游戏来拓展消费群体:儿童和家庭娱乐这个市场。于是我们看到了Scene It? Lights Camera Action和两个Viva Pinata,以及专门为了拓展日本市场而开发的Blue Dragon。无论成败,这些游戏的目标非常明确。微软也并没有在他们身上冒创新的风险:微软并没有试图去发明日式RPG或者卡通娱乐类型的游戏,只不过以前XBox在这方面相当缺乏,这个类型的游戏制作商不会首先去考虑XBox,所以微软必须自己来开发同类型的游戏,“抛砖引玉”。

  第三类,技术演示。新主机总是离不开这类型游戏的,虽然XBox360没有什么可以握在手里创意需要展示,但作为以次世代机能为买点的主机,精美的画面和突进的处理能力还是需要通过一些游戏来展示的。在微软的第一方游戏阵容里,我们看到了三个这样的游戏:Gears Of War,Ninety-Nine Nights和Crackdown。三个游戏各司其职,分别用来展示XBox360的图像和引擎,CPU处理能力(通过同屏人物数量)以及Live联网。Crackdown不过不失,N3完成了技术演示的任务但在游戏本身比较失败。Gears Of War可以说是一个意外的奇迹,游戏引擎固然出色,但游戏本身的管卡设计和机制设计也都让人叹为观止,一瞬间从无到有的为次世代射击类游戏打下了一个标杆。可以看出微软在技术演示类游戏上的处理方式和任天堂不同,微软并不去做非常简化的纯技术演示游戏,而是一定要为这个技术套上一个环境,一个世界观,尽量以技术演示为起点,完成一个完整的游戏。这是一个危险的方法,也是下面我们要讨论的索尼的问题所在。之所以这个问题在微软没有那么突出,是因为这类型的游戏在微软第一方整个阵容的所占比例不大,而且,还出了Gears of War这么一个奇迹。

  最后,还有一款游戏是纯粹的新作,没有什么显著的目的,那就是Kameo: Elements of Power。当然这个游戏已经拖了太久太久,出就出吧。

那么我们来总结一下任天堂和微软在主机生命周期初期阶段第一方主打软件阵容的布局特点

第一,延续成熟的品牌,稳定自己的传统消费群体。
第二,设计专门的技术演示性质的游戏,用它们来向业界和玩家介绍主机的新特性。
第三,有目的性的推出自己主机上欠缺的游戏类型,引导第三方跟进。
 楼主| 发表于 2008-10-3 00:47 | 显示全部楼层
现在我们再来看看索尼的第一方在这一年里都忙活了些什么。

PS3
Everybodys Golf 5
My Summer Holidays 3
Resistance: Fall of Man
Motorstorm
Heavenly Sword
MLB 07: The Show
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction
NBA 07
Lair
Warhawk
Untold Legends: Dark Kingdom
Formula One: Championship Edition
Genji 2: Days of the Blade
Folklore
Eye of Judgment
NBA 08


  成熟品牌的延续:在日本我看到了Everybodys Golf 5和My Summer Holidays 3,在美国我们只看到了Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction。Genji 2: Days of the Blade和Untold Legends: Dark Kingdom 虽然也是续作,但这两个系列还没有足够的影响力,而且,也不能充分的体现PS系列的传统。每个购买Wii的玩家都会乐意看到马里奥,每个购买XBox360的玩家都会乐意看到士官长,那么,购买了或者准备购买PS3的玩家,GT赛车在哪里?战神在哪里?SOCOM在哪里?传说中的Killzone2在哪里?SingStar在哪里(刚出……)?Jak在哪里?The Getaway在哪里?ICO小组的新作在哪里?这些游戏是能够为PS品牌做定义的游戏系列,然而一年过去了,其中绝大多数还是养在深闺。看看日本的周销量图就很明白,Everybodys Golf 5这样的游戏对主机还是起到了相当的刺激作用的。可惜在美国,没有一款这样的游戏面世。

  当然在成熟品牌的延续的问题上,索尼面临着一个任天堂和微软都没有,或者至少都没有这么严重的问题:很多PS系列的标志性游戏是出自第三方的。比如最终幻想,GTA,合金装备,铁拳等等,这些游戏的缺失,索尼无法通过第一方的努力来弥补。

  设计专门的技术演示性质的游戏:这一点索尼倒是注意到了,而且做法和微软较为类似:不做简单的技术演示,而是要套用一定的环境和世界观来把技术演示包装成完整的游戏。这一类的作品包括了:Motorstorm,物理和环境描绘能力的演示;Heavenly Sword,蓝光碟容量和游戏电影化制作的演示;Lair,六轴手柄,环境描绘,蓝光碟容量和游戏电影化制作的演示;Warhawk,网络演示,以及Eye of,新周边演示。这其中有的还算说得过去,比如天剑,Warhawk和 Eye of,虽然并没有一款达到了Gears of War那样的神奇的高度,但也还都可以玩玩。Motorstorm则是典型的以Wii Sports的规模试图卖出Gears of War的价钱的例子。这个游戏首发的时候可以说就是一个最最纯粹的技术演示。游戏的核心部分完成了,可以比赛了,赛道的泥巴也看上去很生动了,但游戏的模式几乎完全没有设计,整个游戏单调无比。不过,这倒也成了日后补丁摞补丁的增添游戏内容的好理由。Lair这个游戏底下我会详细分析。这个游戏想证明,或者是被强迫用来证明太多的东西,以至于最后恐怕游戏开发人员自己都忘了他们是在设计一个完整的游戏,而只是在努力把六轴操作和某些物理效果和好莱坞的音乐塞到一张蓝光碟里去。

  有目的性的推出自己主机上欠缺的游戏类型,引导第三方跟进:Resistance: Fall of Man。这是索尼第一方一年来唯一的一个成功的游戏。游戏并没有什么出色的图像效果,没有特意镶嵌很多的六轴操作(但还是努力用重复材质和无压缩环绕音轨塞满了蓝光碟),但却是个实实在在的完整的游戏。游戏的操作,管卡,气氛都很到位。在我看来,这个游戏比Killzone系列好得多的说明了PS3可以做FPS,而且有FPS的市场。

  剩下NBA 08,NBA 07,MLB 07: The Show这些游戏并没有明确的为新主机带来什么,每过一年都会有新作问世,作品的质量也总是平平。Formula One系列受众群体太小,自身质量也不高,Folklore则是平平淡淡的一款新作。如果它能像天剑那样主动地努力试图证明些什么,也许还会更好一点,反正就现在的游戏质量,也没有什么可以损失的。

  总结一下索尼第一方软件群的总体布局的问题:
具有PS系标志性意义的大作迟迟难产。GT可以说是这个问题的典型代表。很久以前曾经说过会有GTHD这个游戏发售,即使现在看来如果GTHD真地按照最初的设想完成的话,恐怕不会输给Forza 2太多。但可惜的是GTHD最终变成了一个只有一辆车跑一个赛道的技术演示。当人们几乎要放弃这个游戏开始期待GT5的时候,大家又才意识到GT5是如此的难以完成,以至于游戏将再次首先发售一个“序章”版。而这个序章版依然不能在年内全球发售,所以,要体验PS主机上的GT,只有去下载这个“序章”版的演示版。山内是个聪明人,他知道GT的品牌不能用来开玩笑,索尼也知道,所以不敢催得太厉害。如果GT5想发售一个类似摩托风暴那样的技术演示级别的游戏,应该是可以做到的。他们手里有很多现成的车体和赛道资料,从序章的演示版看,游戏的引擎和界面设计也基本完成。但索尼不能拿自己的王牌作这个冒险。摩托风暴毁了,大不了忘了它,然后再来摩托风暴2(事实上我挺期待这个不知道会不会有的2代,游戏的概念和引擎的潜力都还是很大的),GT5毁了,恐怕Playstation的名声,至少一个世代内的名声也就完了。基于大体相同的考虑,加上PS3本身确实难以开发,索尼无法在第一年拿出和任天堂或者微软相抗衡传统标志性大作群。

专门的技术演示性质的游戏质量不佳,游戏设计中本末倒置,刻意添加的技术演示内容凌驾于整体游戏内涵之上。而孤立的技术演示是很难成功的,何况索尼并不愿意采用廉价或者捆绑的方式来销售这些技术演示游戏。在这些游戏的演示责任中,关于蓝光碟容量和游戏电影化制作的演示极其消耗制作精力和投资,这更加扩大了游戏“失败”的形象。

为了引导第三方跟进而有目的性的推出的自己主机上欠缺类型的游戏太少。也许你会觉得索尼并不需要在这点上大张旗鼓,因为PS系一直是覆盖了游戏种类范围最多的主机。但情况是在变化的,微软为业界带来了RTS和FPS的风潮,索尼在这方面非常需要证明自己,但我们只看到了一个FPS,依然没有RTS游戏出现。联网游戏和MMO游戏也是业界的一个发展方向,索尼同样需要在 PS3上证明自己网络方面的实力。遗憾的是,在这方面,我们只看到了一个Warhawk,似乎还是因为赶时间取消了单机设计部分而带来的意外收获。面对Wii和XBox360都在积极拓展的家庭娱乐消费市场,PS3除了姗姗来迟的PlaystationEye,也没有任何创新来对应。这么说并不是要去刻意夸大Viva Pinata或者Scene It这样的游戏本身多么优秀,但起码微软的努力大家可以看在眼里,俗话说千金买马骨。即便微软自身的尝试是失败(何况还不是)的,在业界理解了微软的意图的走向之后,他们可以来为微软提供更多真正的“千里马”,而索尼,在这方面,似乎依然有沉迷于当年业界老大,不思变革的味道,起码,没有微软显得那么“求贤若渴”。
 楼主| 发表于 2008-10-3 00:47 | 显示全部楼层
技术演示性游戏的开发方式

  然后我们再来讨论一下第二个问题,为什么索尼第一方的技术演示性游戏开发的如此失败。是索尼大意出了问题,还是这类游戏本身就难以开发。

自顶向下还是自底向上的游戏设计?

关于这两种设计观念的说明和举例相见这两篇文章:

http://www.gamasutra.com/view/feature/2129/game_design_cognition_the_.php
http://www.gamasutra.com/features/20041018/adams_01.shtml



  我只以这张来自原文中图示为基础对这个概念略加说明。这个理论中,游戏设计被分成五个层次,从上(宏观)到下(微观)依次是:游戏的概念,游戏的背景,游戏的核心特征和内容,游戏的机制,以及游戏动词。概念是关于这个游戏总体想法的抽象描述,它定义了游戏的类型,风格等等。游戏的背景则包括了游戏的故事,环境,游戏动机这些方面的内容,比如,游戏的玩家的“选择”通常都是要以游戏背景为考虑出发点的。游戏的核心特征和内容则是指玩家在游戏进行过程中实际看到的遇到的游戏世界,以及游戏性的概括描述:比如队伍控制,车辆驾驶,游戏中的价格浮动,即时的物理处理,可破坏的环境要素,NPC的情感表现等等。游戏的机制则如同汽车引擎盖下面的发动机,以驾驶员----玩家所不需要了解,但清晰明确的方式,对玩家的输入做出反应,影响游戏世界。游戏的动词很简单,就是指玩家可以做的动作。这样的解释是粗糙的,但我想我已经尽量说明了这个理论的意思:游戏设计分成若干的层次,从最具体的玩家的每一输入动作开始,到整个游戏气氛类型,这些层次之间相互关联,互为彼此的抽象或者具体化(取决于你从上还是从下开始看)。而游戏的设计,可以从其中的某一个层次入手,如果从比较低的具体的层次入手,在设计中逐步补完上面的层次,就是自底向上的游戏设计,反之,则是自顶向下的游戏设计。

比如我们引用原文的关于战神的例子,来看看如何自顶向下完成这个游戏设计过程:
概念:我们要制作一个史诗般的动作游戏,主角是一个粗野的反英雄人物。
---->
于是设计者开始根据这个概念寻找合适的背景和环境:
古希腊世代众神的冲突作为背景,而我们的主角不幸卷了进去。
---->
下一步,游戏中需要哪些内容和特征来表现这样的背景和环境呢?
需要刺激的战斗场面,个性鲜明的武器,以及充满了古希腊神话色彩的关卡。
---->
最后,我们的主角将用什么样的动作,通过什么机制来在这样的关卡环境中游戏?
具体的动作设计,升级系统设计等等。

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

同样我们也可以反过来从下往上走,这次我们用Doom来做例子:
在屏幕上用枪射击怪物很好玩,很刺激
---->
但射击只是一个“动词”,能达成这个目的的只是一段程序,还不远不是一个游戏。
增加一些游戏机制,比如子弹的消耗和补充,比如体力的消耗和补充,比如怪物的行动,比如武器的多样化。
---->
这段程序有趣多了,但还是不够一个“完整”的游戏级别。
继续增加内容,充实关卡设计,寻找不同关卡结构产生的不同玩发,可以和关卡中其他的人物互动的等等。
---->
现在,游戏部分基本完成了,我们只需要告诉玩家,你为什么要来玩这些内容。
给游戏套上一个故事背景,一个科幻或者奇幻的设定。现在,一个Doom,或者说Doom的克隆就这样诞生了。



  在Gilliard Lopes的文章中,他认为前一种自顶向下的游戏设计主要用在媒体内容改编游戏或者由成熟游戏系列拓展开的外传性质游戏中。比如,我们从指环王的世界出发,设计一款动作游戏,或者我们从马里奥的蘑菇世界出发,设计一款足球游戏。从他的分析里可以看出,这样的设计方式是相对保险的,因为设计者需要做的最主要的事情,就是发现一些合适的,有乐趣的游戏动词。而在游戏已经发展了几十年的今天,即便你自己想不出什么新的花样,历史上成功的可以借鉴的游戏机制和游戏动词也数不胜数,最差你也可以“借用”。这也是为什么电影和小说改编游戏如此容易量产化但却不容易出精品的原因之一。

  Gilliard Lopes并不认为自底向上的游戏设计是一种问题。他给出的例子是为已存在的游戏设计扩展包,这样的扩展包通常是从已存在的游戏机制出发,设计一个新的背景故事和游戏世界来迎合它们。比如,在对战规则不变的情况下,设计一段新的剧情和故事,作为某个以上市的MMORPG的扩展包。Ernest Adams则指出这种为自底向上的游戏设计存在很大的风险。Gilliard Lopes在引用这篇文章时给出的解释是:Ernest Adams提出的是一种设计方式,而他提出的是一种“认知(cognition)”,他所提出的游戏机制和游戏动词都是天然的复合游戏需求的。

  我觉得这句话恰恰说明了自底向上的游戏设计所面临的最大的潜在问题。Ernest Adams基本上对这种设计持完全的否定态度,尤其在模拟类游戏上。事实上,比较这两篇文章就可以发现,当一个游戏采用了自底向上的游戏设计方案的时候,最大的可能的问题就出在:作为底部起点的这些游戏动词和游戏机制是不是有趣的?还是纯粹程序或者数学角度的?这些动词和机制之间是不是有联系的?是否可以被统一在一个游戏里?

  按照Ernest Adams的说法,模拟类游戏很容易走入纯粹程序或者数学角度的死胡同,等你终于把程序写出来了,才发现这个游戏根本没办法玩,也许,看着程序自己怎么运行会更有趣。

  PS3上面有没有这样的走入死胡同的模拟类游戏?我觉得有,至少一个,就是Afrika。当然这个游戏还没有发售,不好定论。但也许可以猜测,这个游戏的创意起初来自于基于PS3 Cell强大处理能力的对野生动物种群的生态的模拟这样一个技术演示(从游戏机制层次出发)。可惜的是,等程序员终于把一堆堆犀牛长颈鹿和几只狮子猎豹惟妙惟肖的刻画在了屏幕上之后,他们这才意识到,这个演示只能看,不能玩。玩家要怎么走入这个游戏世界呢(游戏动词在哪里)?玩家和这些动物怎么互动(游戏的特性和内容何在)?玩家为什么要和这些动物游戏(游戏的背景是什么)?很显然,索尼的程序员们解决不了这个问题,索尼的游戏策划似乎也还在长考这个问题,所以,这个游戏到今天为止除了两段动物秀之外没有任何已知的进展。当然,我希望这个游戏最终可以发售并用实际质量来证明我的猜测是错误的。

  基本上,所有的技术演示性质游戏都是自底向上的游戏设计。Wii Sports和Wii Play是基于感应玩家手部动作这样一个全新的游戏动词。任天堂并没有给这两款游戏增加更多的内容和背景,而是把它们就定位在了纯技术演示的层面,从而避免了设计上可能会遇到的问题。但任天堂避免了不等于所有给Wii涉及游戏的厂商都避免了。Wii在这一年里诞生了很多优秀的创意作品的同时,也诞生了三大主机平台上最多的低分游戏,其中一个重要的原因就是很多厂商误以为只要用了Wii新手柄的体感功能,剩下怎么设计游戏机制,内容和背景就都无所谓了。

  微软之所在技术演示性质游戏这个门类上显得成功,完全拜Gears of War这一款神作所赐。事实上,即使没有如此精美的画面,Gears of War在游戏背景故事,游戏场景艺术设计,游戏机制这些方面的成就都足以撑起自己饱满的形象了。反观索尼的Lair就没有这么幸运了,我们来看看自底向上的游戏设计思维为Lair套上了哪些负担,导致这些龙不能离开自己的巢穴腾空翱翔。

  六轴手柄:从后来陆陆续续的采访来看,这个决策确实是索尼为了回答任天堂而临时加入的。但既然加入了,就要去用,别人不愿意用,自己也一定要撑着用下去。于是Lair选择了几乎是完全的依靠六轴感应的操作方式。我不知道六轴这个游戏动词层面的东西和Lair的整体世界观哪个在前哪个在后,但很显然,六轴感应的操作方式并不适合用来完全承担起Lair世界中的操作,或者至少可以说Factor5没有找到合适的方式来糅合两者。如果遵循自顶向下的原则,游戏动词层面的不合时宜完全可以被抛弃,但是,处于证明自己的心理,索尼和Factor5的人一定要从六轴下手,为六轴在游戏中寻找所有可能沾的上边的游戏内容和游戏机制,并把它们强迫联系起来。结果,Lair在几乎所有的媒体游戏测评中,其控制部分都被严厉批评。作为一个玩家,我觉得只要耐心去尝试学习,这个控制方式还是可以接受的。但作为以展示六轴操作为目的的技术演示类游戏,如果不能让人很快上手并体会到独特的乐趣,那就是失败了。

  环境描绘:这是索尼急于证明PS3机能的一个突破口,索尼希望能有游戏表现出XBox360上无法表现的大尺度环境,同时又能刻画出近距离上的细腻。Lair再次把自己放在了风头浪尖,Factor5选择了海面作为表现的对象,他们花了很多的精力(至少从他们的访谈听来是如此),终于制作出了一个可以即时的模拟水的物理的模型,并将这个模型用在了Lair的海战当中。从效果来看,这个模型作出来的浪并不像海,而是更类似一个澡盆规模的粘稠流体在遭遇冲击下的变形。当然这不是重点,重点是,这么一个被强行加进来,并且花费了很多精力和机能的效果,根本没有对游戏产生什么实质性的影响。一个新的游戏机制被完全的浪费了。如果索尼愿意统筹考虑去掉这部分计算,海战的桢数也许能稳定到可以接受的范围内?但从Factor5的成员们前前后后在各种媒体的表态来看,他们似乎非常乐意在这些游离于游戏整体之外的要素上花时间和精力。在一些采访片断中,他们反复的表态,自己制作这款游戏的主要目的,就是要证明PS3可以做这些和那些,似乎他们一早就都下定了决心,要用PS3提供的某些新特性为基础,从,并且只从这些特性出发,挑战自底向上的游戏设计难题。

  蓝光碟容量和游戏电影化制作的演示:我认为这些内容可以归结为一个简单的游戏动词:观赏。玩家还是需要从观赏游戏的剧情中得到满足的,尤其是如果剧情很动人,音乐很动听的话。但这是一个很游离于游戏主体之外的游戏动词,看和听不能成为游戏的主体。而音乐和CG恰恰是可以用来塞满蓝光碟巨大容量的最简单的方式。虽然要从关卡数据上超过D9碟容量不是那么容易,但我还是惊讶于Factor5居然没有试图用大量的材质来充填蓝光碟,只是一味的依赖音乐,配音,CG这些观赏要素。Gamespot对这个游戏的测评最后说他们不该做游戏,该去做个电影,我相当的认同。事实上,由于蹩脚的操作和有失水准的关卡设计影响观赏的连续性和情绪,这个游戏即便你要当作电影来看,也看不痛快。出于技术演示的需要,把一个只能放在次要地位的游戏动词的重要性不适当的放大,并以此为基础来组织整个游戏,导致了Lair的整体游戏结构失衡,大量的投资被无谓的浪费。同样的,如果天剑把那么多花在面部表情捕捉上的精力分一点出来多做一些关卡设计,迷题设计,可收集要素设计的话,这个游戏说不定真的可以成为索尼的女战神。

  如果这些还不能说明问题,我们还可以看最后一个小例子。索尼的又一个纯粹技术演示性游戏:超级橡皮鸭。我想没有人会反对这个游戏的技术演示本质。橡皮鸭陪伴PS系列长大,在PS3的发表会场,它才是第一超级明星。关于PS3的物理计算(水的刻画)和六轴手柄都有它出场作证。现在,PS3急切的需要游戏,于是,橡皮鸭再次临危受命,这次,它带着很多很多的小鸭子,和几只鲨鱼在水迷宫玩找出口的游戏。游戏的设计基础显然只能是六轴手柄的倾斜感应这个游戏动词,然后开发人员想到了这个几乎成为明星的鸭子,利用它创作出了游戏的机制和内容,至于你为什么要玩这个游戏……好吧,让鲨鱼咬碎可怜的小橡皮鸭看上去还是很残忍的……

  非常难以想象着款游戏是从上而下的完成设计:有人先想到了保护鸭子这个生态主题,并觉得很多人会喜欢在游戏中体验这个主题,然后他们设计了鲨鱼作为敌人,迷宫作为内容,流水带来的难度作为特性和机制,最后,他们惊喜的发现六轴手柄用来控制水面倾斜是如此完美的可以被套用到游戏中来反映这个主题……这可能么?最后,这款游戏终究无法套上一个类似Lair这样宏大的帽子,所以超级橡皮鸭无法成为零售游戏,只能在PSN上发售。即便如此,单调而无趣的游戏动词--倾斜感应还是无法支撑起一个成功的小游戏,即便鸭子看上去很可爱。

  最后,我想来自己回答一下这一段开头提出的问题:是索尼大意出了问题,还是这类游戏本身就难以开发?两者兼有。技术演示类游戏从游戏动词或者游戏机制出发,自下而上的开发本质决定了其内在的风险。而且,新主机急待证明的那些游戏动词和机制常常都是全新的,没有使用过的,无法满足Gilliard Lopes文章中提出的“天然的复合游戏内涵需求”这个看似简单但却是致命的要求。同时,索尼第一方似乎过于注重这些新要素证明的重要性,而忽视了承载这些新要素的载体----游戏本身的质量的追求。
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