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[攻略] 《马里奥医生》双人对战模式详解

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发表于 2008-9-30 00:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
转自MLPIPE:http://www.mlpipe.cn/bbs/dispbbs ... ;ID=1691&page=2
作者:林之风

一、引言
《玛莉医生》有好几个名字:《马里奥医生》、《马力欧医生》、《马力奥医生》、《玛丽医生》、《马力医生》等等,当然,最直接明白的是它的英语名字:Dr. Mario。在网上一直未能找到专门介绍《玛莉医生》游戏技巧的文章。正如网上也没有专门阐述《俄罗斯方块》的游戏技巧的文件一样。林之风以为,此间原因一方面在于《玛莉医生》名气之大,另一方面似也在于就单人模式而言,这款游戏的规则和技巧比较容易掌握。借用另一篇文章对该游戏的介绍:“玩家所面对的是分散在瓶子各处的三色病毒。穿上白大褂的玛莉会不断将药物胶囊(每个胶囊由两种相同或不同的颜色组成)投进瓶中,玩家只要将胶囊与病毒组合成四个颜色相同的单元,就可以把这一排或一列全部消去。在将瓶中所有的病毒都消灭光之后就会前进到下一关,玩家又将面对更多的病毒。游戏同时还能够让两名玩家进行对战,比试谁消灭病毒的速度快。为了增加对战的激烈程度,游戏还别出心裁地加入了‘连消病毒可以给对手送去垃圾胶囊’的设定,这使玩家在迅速消灭病毒的同时,也要注意运用连消手段打乱对手的节奏,以获得最后的胜利,这无疑是对玩家提出了更高的要求”。
在单人模式下,对《玛莉医生》的游戏规则掌握到以上程度也就足够了,剩下的是如何加快消灭病毒的速度和提高因消灭病毒而获得的积分。林之风以为,真正体现《玛莉医生》程序设计思想之优秀的,乃是它的双人对战模式。进而言之,对于玩家而言,《玛莉医生》双人对战模式不仅仅是提出比单人模式更高的要求,而是与单人模式有着本质上的区别,它要求玩家具备在单人模式下根本用不到的高超技巧,这些技巧甚至涉及到一些哲学理念、军事思想以及性格品行。当然,单人模式下为提高积分而必须采取的一些技巧,也是双人对战模式需要使用的战术。一个单人模式下的高手玩家应该更容易成为双人对战模式中的劲旅。
这一判断绝非夸大其辞。可能有很多的玩家极其熟悉《玛莉医生》的双人对战模式,也真的期待有幸能结识其中的高手,但至少目前尚无专门介绍《玛莉医生》双人对战模式心得体会的文字作品(当然,似乎也没有见过《玛莉医生》双人对战模式的录像作品)。对于有着十几年《玛莉医生》双人对战经历的林之风来说,感觉到一种高处不胜寒的遗憾。彷徨之际,有一位同样爱好《玛莉医生》的漂亮MM黑眼睛提议,既然没有别人写此类文章,索性自己直接创作一篇好了。闻此言,如醍醐灌顶,豁然开朗,于是就有了网友们正在读的这篇抛砖之作。
二、《玛莉医生》双人对战模式中的一些基本要素及其特点。
这些基本要素中的一些在单人模式下也会提到,但林之风专从双人对战角度出发分析其特点,故不得不再次提出,并非简单地重复。这其中一些命题是林之风从自身作战体会中所得,并无程序上的依据,因此也可能与部分玩家的感觉不同。
(一)颜色单元
一个病毒或半颗胶囊就是一个颜色单元,总共有红、蓝、黄三种颜色。本文提出颜色单元的说法只是为了说明其他要素,颜色单元本身并无特别意义。在战斗中,单个的颜色单元或者表现为病毒,或者表现为斯诺克(下文会有解释)。
(二)胶囊
1.胶囊的特点
(1)胶囊是活动的,即可以移动、搬迁且与其他胶囊、病毒组合。胶囊的这个特点决定了它是双人对战模式中玩家的武器,也可以理解为玩家可以指挥的军队或士兵。总之,无论如何理解,单个的胶囊都是没有作用的,必须经过移动后,和其他病毒或胶囊组合才能成为武器,并且最终转化为斯诺克,才能实现其效用最大化。如果胶囊不能尽早转化为斯诺克或与其他病毒、胶囊形成四个颜色相同的单元而消失,那就会转化为废胶囊,沉淀在瓶子里,相当于新的病毒,给玩家造成障碍。
(2)每个胶囊下落时都是左右横列的。因此,如果要想制造下文所说的横列型斯诺克,必须有一个将该胶囊顺时针或逆时针旋转的按键过程,当然就要比将胶囊直接放置后形成的竖排型斯诺克费时间。
3)每个胶囊都由2个颜色单元紧密相连而成,这2个颜色单元只在两种情况下才会分离:一是其中一个和另外3个同色的颜色单元相接为4个相连的同色单元而消失;二是在该胶囊被横向放置在第17排除4、5两列之外的位置上,并有一边颜色单元下方被架空的形势下,被架空的一侧颜色单元被对方的斯诺克击中后,无论颜色是否改变,都会自然落下。
(4)在低速模式下,胶囊的自然下落速度不是一成不变的,将随着战斗持续时间的延长而逐渐增快。
2.胶囊的种类
(1)异色胶囊
这就不必多解释了吧。异色胶囊无非三种,每种都由不同颜色的两个单元组成:红黄、蓝黄、红蓝。
(2)同色胶囊
也无非是三种颜色,每种都由相同颜色的两个单元组成:红红、蓝蓝、黄黄。相对于异色胶囊来说,同色胶囊比较容易与其他病毒或胶囊共同形成四个颜色相同的单元,转化为废胶囊的可能性相对较低。要说明的是,只是转化为废胶囊的可能性相对较低,在用于制造斯诺克方面,同色胶囊并不比异色胶囊更具优势。
这里特别说一下林之风的经验,就是连续出现红红胶囊的机率比其他两种同色胶囊要大。不知其他高手有无类似感觉或作出统计。
 楼主| 发表于 2008-9-30 00:12 | 显示全部楼层
(三)病毒
病毒就是一个颜色单元,当然只有红、蓝、黄三种颜色(顺便说一下,在游戏第20级的病毒排列中,总共有84个病毒)。在病毒排列组合中,无论是横排还是竖排,相邻颜色相同的病毒最多只有两个,病毒之间如果有空白地带,则纵向最多不超过3排,横向最多不超过3列。与胶囊相比。病毒的特点是静止的、固定的,即不可挪移。尤其是不能上下挪移这个特点,在双人对战模式中更为突出。当一个病毒下邻的病毒或胶囊被消除后,该病毒不会象胶囊一样自然下落,这样玩家阵地的整体高度仍然不能降低,但在该病毒下部又会形成一个空间,玩家可以在该病毒下面的这个空间组合武器,设计进攻基地,而该病毒反而会成为玩家进攻基地的自然屏障,保护其下的杀伤性武器不受对方的破坏。因此,在战斗中要克服病毒不能自然下落的局限性,也可以将这种局限性转变为一种可利用的屏障资源。
与单人模式相同的是,病毒当然是要被消灭的对象;比单人模式更复杂的是,病毒和胶囊也是玩家用于制造武器,转化为斯诺克的素材。这样消灭病毒和利用病毒之间就有一个辩证关系的问题:一方面,病毒被消灭得越多越好,这也为玩家取胜构成条件;另一方面,消灭病毒虽然是最终目标,但在战斗中,并非在任何时间、任何形势下都是绝对的第一目标。如果一味地只顾消灭病毒,极可能会导致败局。所以消灭病毒的数量和速度与整个战局之间的关系要有一个平衡。
(四)瓶口
这是玩家阵地布局中的死穴。无论是单人模式还是双人对战模式,瓶口都是最为危险的地带,乃是兵家必争之地,所以在本文中特别指出。
在20级的《玛莉医生》模式中,一个药瓶纵向最多只能放17排病毒或胶囊(开局时程序自动放置了其中的14排),每排总共可容纳8个病毒或4个横列胶囊,也就是可放置8个颜色单元。瓶口就是第17排中间两个颜色单元所在位置,即第17排的第4、5两列。这两处永远不会有病毒,但系统给出的胶囊弹出时,会自动落到这一位置,再根据玩家指令转变行进方向或自然落下。
如果瓶口一旦被搁置上一颗或半颗胶囊,那么玩家就死到临头了。当然,在被放置了半颗胶囊的形势下,如果此时对方继续发射的斯诺克恰好落在这半颗胶囊上,改变了其颜色,又恰好与其下的三个同色单元相连在一起,玩家也许还有一线生机。但发生这种天不绝人的机率需要一大堆的“恰好”,根本不是玩家或是对方能够控制的。林之风在十几年的战争经历中,仅遇到过一次。
因此,在双人对战模式中,玩家要尽可能地清空瓶口周围地带,尤其是要尽力消除阵地中部的病毒和胶囊,降低这一带的高度,以防对方点中死穴。如果第14排以上的阵地中部受到攻击,被放置上了斯诺克,必须不惜一切代价予以拆除或是挖开,即使在两侧阵地形成大量废胶囊也在所不惜(见图1)。这些副作用可以在瓶口的危急情况缓解之后再行消纳,否则对方再在瓶口一带发动攻势,玩家命必休矣!
 楼主| 发表于 2008-9-30 00:12 | 显示全部楼层
图1:
(五)斯诺克(Snooker)
1.概念
斯诺克是《玛莉医生》双人对战模式中最为重要的因素。这一因素是单人模式中没有的,也是这款游戏双人对战模式区别于单人模式的无穷趣味之所在。不知道任天堂公司对这一因素有没有官方说法,也不知道其他玩家有没有更为贴切和权威的说法。斯诺克是林之风在刚刚玩过第一回合双人对战模式之后,临时叫出的名字。之所以叫出这个名字,是因为它的作用太象斯诺克台球定义中“斯诺克”一词所包含的意思了。本文开头借用了“连消”的说法,这个说法很形象,但不够完整,林之风苦想了几天,先暂时对斯诺克作如下定义:
一个胶囊或一个斯诺克下落后,与现有的病毒或胶囊共同形成两组以上四种颜色相同的单元,并可能引发更多组的四种颜色相同的单元。这些单元被消除后,在对方阵地中落下与被消除的颜色单元组相同数量、相同颜色且互不相邻的半颗胶囊,一直到最后一颗落到不能再落为止。这些半颗胶囊就被称为斯诺克。
在《俄罗斯方块》的双人模式中,两个玩家各自为战,互不影响。而《玛莉医生》中设计的斯诺克则完全改变了玩家之间的关系。斯诺克是一种杀伤性武器,它使得一个玩家可以通过这种武器对另一个玩家施加影响,也使得一个玩家在消灭病毒的时候,必须面对另一个玩家制造的新“病毒”。如果说病毒是束手待破的静态防御堡垒,斯诺克则是可以由玩家主动制造的动态进攻部队。这些部队对战局的影响超过了所有其他因素,胶囊和病毒的处理都必须服从制造己方斯诺克和对付对方斯诺克的需要。
2.斯诺克的特点
(1)每个斯诺克至少由两个颜色单元组成。无论玩家发射了多少斯诺克,在遭受斯诺克攻击的一方阵地上,一次落下的颜色单元最多只有4个。如果玩家一次制造或连续发射的斯诺克所包含的颜色单元总数超过4个,那么多于4个的颜色单元将会作为第二个斯诺克继续落下。
(2)组成斯诺克的颜色单元下落时是相互平行、速度相等的,不存在哪个颜色单元下落更快的现象。同时,斯诺克下落时的速度和低速模式下系统弹出胶囊的最初下落速度相同,在整个战斗中都会保持这一速度,而不会受系统弹出胶囊下落速度变化的影响。
(3)当一个斯诺克完全落下之前,制造该斯诺克的玩家又继续制造了第二个斯诺克,那么第二个斯诺克会紧接着落在第一个斯诺克落的位置,直到没有新的斯诺克跟上来为止。也就是说,两次连续发射的炮弹会落在同一个弹坑里。如果在两次斯诺克攻击之间,遭受攻击的玩家有机会运作过一个以上的胶囊,那么两次斯诺克一般不会落在同一个位置上。
(4)当一个斯诺克尚未开始落下时,制造该斯诺克的玩家又继续制造了第二个斯诺克,前后两个斯诺克会合并在一起下落。
(5)如果斯诺克的落点位于玩家阵地的第17排,也就是阵地的最高处,当地又已有颜色单元,那么原有的颜色单元会被改变为斯诺克的颜色。
(6)每个斯诺克落下时,系统弹出胶囊的过程暂停,遭受攻击的玩家也不能进行任何操作。只有在斯诺克中的最后一个颜色单元落定后(在没有形成四个同色颜色单元的情况下),系统才会继续为遭受攻击的玩家弹出胶囊。
3.斯诺克的作用
(1)破坏对方的阵地布局。对方设计的消灭病毒流程也好,规划的进攻基地也好,制造的杀伤性武器也好,都可能因遭受斯诺克的攻击而被迫改变直至废止。尤其是对方的杀伤性武器,至少需要8个颜色单元才能形成,且这8个单元的颜色在位置组合上还要必须保证做到同色相邻或相接。如果在此之前,在这些基地上放置一颗与对方设计初衷不同颜色、不同位置的斯诺克,就相当于将对方的进攻部队封锁在进攻基地里。对方不得不设法先消除这种封锁后才能开始进攻。如果用一颗斯诺克消除了对方设计的斯诺克中的一组颜色单元,对方的这组斯诺克就彻底毁了(见图2),相当于将对方的飞机炸毁在飞机场上。这很象第三次中东战争时以色列对阿拉伯国家使用的战术吧?
 楼主| 发表于 2008-9-30 00:13 | 显示全部楼层
(2)延缓对方的进攻速度和消灭病毒的进展速度。由于遭受攻击的玩家在斯诺克下落期间,不能作任何操作。如果对方阵地上方空间很大,斯诺克落到底的时间也会相应增长,这样发射斯诺克的一方就可以有更多的时间制造新的斯诺克或消灭己方阵地上的病毒、对方制造的斯诺克和废胶囊。如果发射斯诺克的一方能够保持连续不断的攻势,对方阵地的空间就有可能被进一步压缩。战场的攻守之势很有可能就在此消长之中转换。
(3)直接致对方死命。如果发射的斯诺克一直落在对方中间两列位置,即第4、5列,最终会堵至对方瓶口。这样,对方无论在其阵地其他方位保留了多大的空间,都是必败无疑。
三、《玛莉医生》双人对战模式的战术层面探讨
(一)基本战术
1.看着瓶外的胶囊,放着瓶里的胶囊
这个战术不用多解释了吧?所有《俄罗斯方块》类的游戏都需要这种技巧。游戏规则本身已经也向玩家提示了这一技巧,不然在玩家放置胶囊时,屏幕上显示下一个胶囊的设计岂不多余吗?
2.听声辨敌
《玛莉医生》的背景音乐已传为游戏音乐的经典之作,许多玩家还选用它作为自己的手机铃声。林之风要评论的是《玛莉医生》双人对战模式中的特殊音乐和音效。
(1)斯诺克发射时的提示音乐。主机玩家和副机玩家发射斯诺克时各自有不同的音乐声。这段音乐在单人模式下是听不见的,它响起时,斯诺克会同时落下。玩家在放置胶囊时,如果听见了对方的斯诺克提示音乐,就如同战士听见对方阵地上的开炮声,地面部队听见对方飞机俯冲时的呼啸声一般,知道接下来敌人的炮弹、炸弹会飞过来、落下来。这时玩家就要有思想准备,有可能刚构筑好的阵地会遭受对方攻击,在放置胶囊时可以稍作调整。尤其是瓶口一带如果高度偏高,胶囊放置后又不能立即发射斯诺克时,就暂时先不要放置胶囊,哪怕是为制造斯诺克而放置也不行。
(2)四个颜色相同的颜色单元相连后消失时发出的音效。无论是单人模式还是双人对战模式的玩家,当然经常听见这种音效。由于斯诺克发射的提示音乐是和斯诺克发射同步的,而颜色单元消失时发出的音效在此之前就已经发出。玩家如果听到从对方阵地那里连续两次以上传来此类音效,就可以更早地获知对方将会发射斯诺克,从而有更多的时间考虑如何放置目前的胶囊。
3.知己知彼,百战不殆
这里说的是在已经夺到战场主动权的优势条件下,或在等候对方斯诺克落下的时间里,要抓紧时间随时观察对方动向,根据对方形势确定战略方针。
(1)如果对方瓶口已经被围,如中央第4、5列的第15、16排处有颜色单元,或是即使对方已经将此处阵地高度降至第14排,但两侧阵地仍被堵满时,要立即发动闪击攻势,不再考虑己方阵地会否堆积上废胶囊(见图3)。因为对方一旦死命,己方阵地无论处于什么形状就都无所谓了。
图3:
(2)如果对方瓶口已经打开,就要作好打持久战的准备。在制造和发射斯诺克时要兼顾降低己方阵地高度。
(3)如果对方的阵地高度已经降到第8排以下,要不断采取集团冲锋战术,一是为己方降低阵地高度、消灭病毒争取时间;二是争取将对方的阵地高度重新堆积起来,哪怕是只堆积其一到两列的阵地高度也好。
(4)在己方形势极度占优的情况下,如果看到对方某一列的第14、15、16排的颜色单元为同色(见图4),可以暂时避免发射含有此颜色单元的斯诺克,以免该颜色单元恰好落到第17排处为对方解困。
图4:
(二)排兵布阵制造斯诺克
制造斯诺克,既是一种战术技巧,更是一种战略思维。在《玛莉医生》单人模式下,为获取高额积分,也有制造斯诺克的需要,但这种斯诺克必须包含两个以上的病毒在内时才有获取高分的资格,单纯制造全部由胶囊组成的斯诺克是没有分数的。双人对战模式则不同,它没有任何分数奖励,取胜标准只有两项:一是先行消灭全部病毒;二是对方支持不住被堵死瓶口,此外无他。在这种情况下,单纯地消灭病毒和单纯地降低阵地高度是不可能的,因为那样会积聚和沉淀下大量的废胶囊。这些废胶囊就相当于对方发射的斯诺克,最终也会相当于难以消除的病毒。因此药瓶中的一切:病毒、胶囊、空白地带,都应当用于制造斯诺克。玩家在作战中,要做到能够迅速、准确地判断出阵地上能制造何种斯诺克,系统弹出的胶囊放在何种位置有利于制造斯诺克。
 楼主| 发表于 2008-9-30 00:13 | 显示全部楼层
下面只是根据林之风的战例,列举部分制造斯诺克的典型方法,希望能够给玩家们一些启发。本文并不以为这些方法足以穷尽所有斯诺克的制造方式,甚至未必能够涵盖林之风自己使用过的各种斯诺克制造方式,也很希望能够从其他玩家们那里学会更多的技巧。林之风也没有为这些方法找到最为贴切和权威的名称,主要是通过图例来说明,相信玩家们对这些图例内容并不陌生。
1. 竖排下落型之一(见图5)
图5:
这一阵势的优势在于8个颜色单元会同时消灭,也就是说,发射斯诺克所用时间最短;排出这一阵势的可能性也并不太小。
2.竖排下落型之二(见图6)
图6:
这是最容易排出的阵势;发射斯诺克所用时间视其中一种颜色单元之间的距离而定。
3.竖排下落型之三(见图7)
图7:
以上三种阵势在战场上最为常见,可以用于最大限度地向药瓶纵深开进。一旦成功发射斯诺克,其所在两列区域的高度会至少降低4排;同时,这一阵势易受攻击的面积也相对较小。
当然,这两种阵势也有一定的局限性,就是它们本身的高度是4排。一旦形成3排后,被对方放置上半颗异色胶囊,该区域的高度就不易降低了。
4. 横列型(见图8)
图8:
这种阵势的优势是可以使战场正面4列宽的区域下降两排,最大限度地暴露出下面的区域,从而有利于建设新的斯诺克基地。但其局限性有三,一是因为每个胶囊下落时都是左右排列的,所以在制造这种斯诺克时,胶囊在进入阵地前必然要先被旋转一下或三下方能到位,故而会制约胶囊下落的速度;二是玩家操纵动作增多,增加了出现失误的可能性;三是此种斯诺克受破坏的面积较大。与竖排下落型相比,此阵势至少有三列被放置颜色单元后,会导致整个斯诺克受到破坏。
5.十字型之一(见图9)
图9:
6.十字型之二(见图10)
图10:
林之风的老对手纯阳和漂亮MM黑眼睛很擅长运用十字型斯诺克。上面两型斯诺克的局限性在于一旦被破坏,很难再就地形成新的斯诺克,玩家需要重新设计斯诺克基地。因此,如果不是在开局时痛下杀手的话,建议还是在需要降低药瓶两侧边的时候再用。
7.十字型之三(见图11)
图11:
此阵势的优势在于需要的颜色单元最少,有一颗同色的单元放入即可发射斯诺克;受攻击面积最小,仅为一处,不易被放置斯诺克。当然局限性也是很明显的,一是制造此阵势需要的胶囊比其他的阵势要多,所以剩下的废胶囊也较多;二是此处一旦被放置上异色单元,整个阵势全部变为废胶囊。
十字型也许是斯诺克制造方法中组合变化最多的一种。一般来说,由于需要有机地结合横竖两向的颜色单元,十字型不象上面几种类型那样容易被识别。唯因如此,成功制造十字型斯诺克会使玩家产生一种自认为高手的快感;也正因为如此,也有一些玩家为片面追求十字型斯诺克,反而没有注意到显而易见的其他类型斯诺克,单求战术上一时之漂亮,导致全局战略失误。
8.直线俯冲型(见图12)
图12:
它的优势和十字型之三一样,是所有斯诺克中最不易受攻击的阵势;尤其是对于阵地侧边而言,当另一边空间被堵塞时,这不失为削薄阵地高度的好选择;另外这种斯诺克发射后,可以将其所在列的阵地高度最远地推向纵深。不过它也是发射斯诺克所用时间最长的阵势。
斯诺克既能被看作是可以制造和发射的武器,也能被视为可以组织和派遣的军队。心无旁骛地组织斯诺克的感觉妙不可言。当玩家操纵的胶囊从瓶口翻滚着向两侧的同色胶囊滑翔而去时,犹如战斗机从高空盘旋而下;当四个相同的胶囊并排竖立在一起形成斯诺克时,又好似喀秋莎火箭炮排列整齐;当四个相同的胶囊从瓶口一路坦途地直冲下来直接形成斯诺克时,玩家似乎能感觉到虎式坦克快速扫荡西欧平原的那种凌厉与迅猛。移花接木的机智、釜底抽薪的巧妙、暗渡陈仓的谨慎、以逸待劳的从容……游戏中的紧张与轻松、侥幸与遗憾、洒脱与悲情都与对斯诺克的理解和掌握能力息息相关。
 楼主| 发表于 2008-9-30 00:14 | 显示全部楼层
(五)坚壁清野
这种战术是纯阳最先使用的。纯阳发现,玩家如果能够在整体上降低己方阵地高度固然很好,但在战斗中并非总能如愿。第4、5列的瓶口一带是要保证挖开的,但也有可能就此牺牲了阵地两侧。这时玩家可能面临两种下面两种形势:
第一种:如果系统给出的胶囊不符合玩家需要,阵地两侧又无足够的空间,无法挪移之下,被迫再放到阵地中央,还是会逐渐堵至瓶口;
第二种,中央阵地之围已解。但此时如果玩家试图主动返回去援救两侧阵地,其阵地高度大抵有可能再也不降回来。因此,纯阳选择了另一种战术,就是利用病毒不会自然落下的特点,不去消除两侧阵地上那些斯诺克、废胶囊,而是把它们视作一种堡垒和屏障。也就是说,索性不去消除阵地两侧的高层病毒,而是在它们之下再直接开挖。待底部的病毒消灭得差不多之后,再寻找合适的时机从高层的病毒底下冲上去消灭它们(见图14)。正如孙子兵法所言:“善藏者,藏于九地之下”,这一战略的优势就是,大大削弱乃至完全消除下落在己方阵地两侧的斯诺克的杀伤作用,无论对方对己方阵地两侧的攻势多么凌厉、冲锋多么密集,至少有三分之一到一半的兵力会无谓地消耗在玩家阵地的高层堡垒上,而不能对玩家在这些堡垒之下的行动作到任何阻碍或破坏。如果双方打成消耗战,均已厮杀到病毒所剩无几,阵地空间很大,必须靠消灭己方全部病毒才能获胜的局面,那么这种堡垒的优势就很明显了。
图14:
四、《玛莉医生》双人对战模式的战略层面探讨
(一)两种不同的战略形势
1.闪击战
就是在一开局的时候,集中全部资源,迅速组织大批斯诺克并入侵对方阵地,以尽快的速度缩小对方阵地的空间,对方待反应过来时发现已兵临城下。如果病毒和胶囊的先天分布较好,玩家又部署得当,最快可在10秒钟内解决战斗。1939年,德军在波兰就是这么做的。如果遭受攻击的一方运气好,能够迅速组织反击,说不定还很有可能就对方因急于发动进攻而堆积的废胶囊而做些文章,反置对方于死地。以色列在第四次中东战争时就是这样反败为胜的。
2.持久战
闪击战固然令人神往,但并非每次都能奏效。尤其在对方率先进攻的时候,己方阵地已被对方入侵,以闪击方式反攻的可能性已经不大,此时只有转入战略防御。战略防御也就是在开局时如已失先手,则迅速组织抵抗,尽力顶住对方开局时的几波攻击,待局势稳定后再考虑反击。在林之风的《玛莉医生》战争生涯中,大多数战局都是持久战。当然,当这一战略展开后,每一局的战斗时间就不可能限制在几秒钟之内了。
(二)夺取战场主动权
孙子曰:“善战者,致人而不致于人”,战场主动权决定整个战争的胜败。在《玛莉医生》双人对战模式中,失去战场主动权就意味着这些局面:
1.难以设计自己的斯诺克布局;
2.不能自行决定消灭何种位置的病毒或降低何处的阵地高度;
3.被迫只能先解决某一特定位置的困境;
4.不得不根据对方进攻的速度、密度放置胶囊;
5.不能决定系统每次给出的胶囊的合适位置。
总的来说,失去战场主动权的一方的表现形式就是只有招架之力,没有还手之功。因此,无论是发动闪击战还是转入持久战,玩家都必须尽一切力量夺取并保有战争主动权。拥有战场主动权的标志是玩家可以决定何时制造斯诺克,何时运用一些兵力去消灭病毒,而不必顾忌对方的斯诺克。
林之风进一步理解,夺取和保有战场主动权是通过不断进攻的方式做到的。进攻是最好的防御。网上有一篇文章说进攻与防御的效费比是1:10。其计算方式不得而知,但这个原则是不错的。具体到《玛莉医生》双人对战模式,就是要积极实施集团冲锋战略,不断制造斯诺克以打击对方。除非瓶口被围,必须设法拆解之外,玩家只要有机会制造斯诺克,就要马上制造并发射之。即使是刚刚从困境中逃离出来,也别去享受哪怕十秒钟的解脱快感,而要毫不犹豫地立即转入进攻。
 楼主| 发表于 2008-9-30 00:15 | 显示全部楼层
2.不要刻意追求花招
竖排下落型斯诺克是最常见,也是最易组合的斯诺克,玩家已经司空见惯。相反,横列型和十字型斯诺克的阵势不易识别,所以这些阵势的斯诺克在发射时很引人注目,病毒和胶囊消失时的形状也较别致。由于至少有四列的阵地高度会下降一排,使这部分阵地上的胶囊随之下落,有可能和下面的胶囊形成四组颜色相同的单元,从而引致阵地的进一步坍塌,看上去颇有壮观之感。一些玩家被这种景象吸引,刻意制造此类阵型,尤其是十字型斯诺克。但此类阵势的局限性已在前文有述,其耗费胶囊较多,玩家操作时的出错概率较高,发射时间较长,加上其受攻击面积也大,玩家在制作此类斯诺克时,难免要等待特定胶囊,陷入败局。即使玩家以竖排下落型制造大规模杀伤性斯诺克,也难免上述缺点。
对于单人模式下的玩家而言,除操作时出错概率较高外,其他上述缺点都不存在。玩家可以放心地摆布各种胶囊,与病毒结合生成大型的斯诺克模式,从而获取高额积分。但在双人对战模式中,多了一个敌人。这个敌人既不允许玩家制造出大规模杀伤性武器,也不会给玩家足够的时间制造这种武器。即使玩家成功发射了大规模杀伤性斯诺克,给对方造成的破坏也无非是三到四颗颜色单元,在增高对方阵地高度方面和只有两个颜色单元组成的斯诺克起到的作用完全相同,所以投入和产出并不匹配。建议玩家还是克服好大喜功的贪念,保持简约的战斗作风。
(六)必须培养坚定顽强的战斗意志
在《玛莉医生》双人对战模式中,攻守之势的转换是很快的。林之风的经验和教训是,在双方战斗到白热化的程度时,战场主动权往往在10-15秒钟之内就有一个转换周期。失去战场主动权的原因很多:1.取舍无方,过度恋战,不是执意等待特定胶囊,就是刻意追求花招;2.脱险或猛烈进攻后停下来喘息。这是第二次世界大战中呆板的苏军坦克战术,后来又在两伊战争中导致伊朗竭尽全国之力的卡巴拉攻势被伊拉克破解;3.整体形势落后或重点斯诺克基地被对方破坏,玩家丧失战斗意志。
战斗失利的原因还可能有很多,但林之风以为,诸多失利原因中,最令人扼腕的就是战斗意志的薄弱和瓦解。因为被摧毁的阵地有可能恢复,被堵塞的道路有可能疏通,被消灭的军团有可能重建,而这一切都需要顽强的斗志作为先决条件。如果斗志不懈,逐渐会找到解决困境的关键地带,攻防的变化就在转瞬;如果斗志已失,即使有取胜的条件也会视而不见,最终功亏一篑。因此对《玛莉医生》双人对战模式中的玩家有以下建议:
1.不要担心己方的斯诺克基地被对方的斯诺克破坏,尤其是在阵地中央高度偏高的情况下更要冷静应对。要认识到在激烈的对抗中,己方阵地被放置上一些斯诺克是常有的事。一组或数组斯诺克被毁,可以在其他地方重建,或者直接利用对方下落的斯诺克重新组织进攻。
2.不要为对方的大规模杀伤性斯诺克所吓倒。因为大多数斯诺克由两个颜色单元组成,有时对方发射由三个或四个颜色单元组成的斯诺克,看上去有铺天盖地之势,有的玩家不免心惊。其实这种斯诺克与普通斯诺克相比,对遭受攻击的玩家阵地造成的破坏程度并无结构性的提高,无非是多破坏一些斯诺克而已,并不能大幅度增高遭受攻击的玩家阵地的高度。所以其功能并不如集团冲锋战术连续发射的普通斯诺克。玩家不必被这种花招斯诺克所震慑,只要坚持连续发射普通斯诺克为主,所谓你扔你的原子弹,我扔我的手榴弹,对方一定不可能具备长期制造这种大规模杀伤性武器的实力,最终会被自己发起的军备竞赛拖垮。
3.己方阵地一侧或两侧被堵满并不是一件可怕的事,不要急于抢救。要审时度势,如有可能迅速解围当然更好,如敌人攻势很猛,也可先弃两侧于不顾,先行突入纵深,在侧边阵地进行坚壁清野。如果己方阵地一侧或两侧是由玩家自己被迫放置胶囊而堵塞,也要尽可能在放置胶囊时保持第14、15、16排有三个同色的颜色单元纵向相连,以待对方发射斯诺克时,该处可能下落第四个同色的颜色单元,从而解脱该列乃至该侧的困境。
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4.在对方病毒数远远少于己方时,不要惊慌失措,以为败局已定。林之风保守地判断,如果双方的剩余病毒数均在10个以上时,决定战场形势的就不是病毒数,而是双方的阵地形势。有人曾经比较过上个世纪三、四十年代的中国国民党军队和日本军队,据说前者最精锐的部队伤亡30%时,就会严重失去战斗力,军官伤亡达50%时,多数部队会解体;而日本军队中的多数部队伤亡达80%后,仍能进行激烈的顽抗。在战斗意志对比如此悬殊的情况下,也难怪抗日战争要打上八年。剩余病毒数较多的玩家尤其要保有并发挥顽强的战斗意志,认识到即使己方阵地上的病毒比对方多两到三倍,只要坚持战斗,也仍有取胜的希望。
(1)如果对方剩余病毒中尚有处在阵地高处的,那么对方为消灭这些病毒,只有两种方法,要么逐步重新堆积起该列的两边阵地高度,采取横向方式消灭病毒;要么从病毒所在列底下挖开空间,再选择包含与该病毒相同颜色单元的胶囊植入,以纵向方式消灭病毒,但对方玩家在这个过程中又基本无法制造斯诺克。所以无论对方采取何种方式消灭高处病毒,玩家都有展开集团冲锋的机会可趁(见图16)。
图16:
(2)如果对方剩余所有病毒均在底部,每列阵地高度已经基本降低到第8排以下,说明对方在阵地布局上已经形成很安全的局面。此时玩家斗志最易瓦解,而可能忘记了两个重要事实,一是对方阵地上方空间很大,运输线自然就拉长了,系统弹出的胶囊作为制造斯诺克的弹药,必然要花费更多的时间才能运至阵地上;二是对方阵地中能够用于制造斯诺克的病毒和废胶囊数量也较少,对系统弹出的胶囊的利用能力也会降低。此时对方继续制造斯诺克和进一步降低阵地高度的行动必然减慢下来。这是玩家夺回战略优势的唯一和最好时机(见图17)。
图17:
所以,玩家如果抓住对方胶囊到达阵地时间较长的战机,充分发挥己方弹药充足、运输速度快的特点实施短促突击,就可以夺到战场主动权。如果对方沉迷于己方的优势,再稍微喘息几秒钟,行动就会更加迟缓,玩家完全可能转守为攻,反致对方于不利。第四次中东战争时,以色列军队在极为不利的形势下放弃单纯防御,实施冒险性的进攻,不但摧毁了叙利亚的导弹基地,夺回了制空权,而且进一步对埃及军队实施了反包围,最终反败为胜。诸位玩家可鉴之。
综上所述,坚定而强烈的战斗意志是《玛莉医生》双人对战模式中最不可缺少的技巧。无论己方形势多么恶劣,只要对方阵地上还有至少一个病毒,就要一直坚持战斗。即使玩家未必能完全靠自身的努力挽回败局,也不放弃对方可能发生判断失误或操作失手而给出的机会。林之风曾数次在对方仅在角落里剩余一颗病毒时,穷追猛打,将该病毒重重压住和围住,使对方拆解不及,林之风则抢出时间消灭了己方的全部病毒;甚至还有过这样奇特的现象:对方仅余一颗病毒,又与两个同色的颜色单元相连上,仅再用一颗包含相同颜色单元的胶囊即可解决战斗。对方为享受片刻轻松,想待林之风的病毒数下降得差不多时再消灭这一病毒,按说在这种形势下,林之风应是必败无疑。但对方仍有三种可能发生的风险,一是对方想消灭最后那个病毒时,系统却迟迟不弹出包含合适颜色的胶囊,被林之风反超;二是其需要放置最后那个胶囊的位置被林之风发射的斯诺克连续击中或堵塞,对方在拆解的过程中落于林之风之后;三是对方操作失误,竟然导致自行堵死瓶口。当然,对方因这三种情况而败的情形在林之风十数年的战争经历中也是屈指可数。
五、关于《玛莉医生》双人对战模式胜负评价体系的建议
首先说一下,本文所说的《玛莉医生》双人对战模式是指双方玩家级别均在20级,开始速度均为低速的游戏环境。林之风认为,《玛莉医生》双人对战模式的胜负评价体系应以将对方瓶口堵死为最高标准,其次才是消灭己方的全部病毒。也就是说,如果为玩家的胜利评定分数的话,同是取胜,但将对方瓶口堵死的分数要高于消灭己方全部病毒的分数。之所以作这样的设定,是由于《玛莉医生》双人对战模式的乐趣就在于互动,即以玩家的主观行动作用于另一玩家,而不是简单地比谁消灭病毒的速度更快。否则单人模式已经有效地设计出了比谁消灭病毒的速度更快的界面和规则,没有必要再设计双人对战模式的程序。
那么能否以胜负双方的剩余病毒数论英雄呢?窃认为,剩余病毒数并不能绝对体现双方的实力差距。一个高手和一个新手对战时,如果高手发动闪击战,可能几秒钟之内就堵死了对手的瓶口,此时双方的剩余病毒数差距未必很大;同样,如果两个水平相当的高手拼杀到最后,其中一位消灭全部病毒时,另一位的剩余病毒数也不会很多。由此可见,消灭病毒并不是《玛莉医生》双人对战模式对玩家的重点要求。当然,剩余病毒数在一定条件下可以起到辅助说明作用。
林之风建议,如果有可能组织《玛莉医生》双人对战模式的比赛,则其评分标准应如下:
首先,将对方瓶口堵死的胜者得分应最高。如果在将对方瓶口堵死的同时,己方剩余病毒数还高于对方剩余病毒数,则应获得一定的加权值。因为这说明玩家制造和发射斯诺克的能力极强;
其次,如果在将对方瓶口堵死的同时,己方剩余病毒数少于对方剩余病毒数,如果差距在10个以上时,也可以获得一定的加权值,因为这说明玩家消灭病毒、降低阵地高度的能力也较强。但此时的加权值应低于己方剩余病毒数高于对方剩余病毒数时的加权值。
最后,如果是以消灭全部病毒的方式取胜,则胜者可获得一些基本分数,但不高于将对方瓶口堵死的胜者,也不因此另外获得加权值。因为这样可以鼓励玩家暂时不消灭剩余病毒,继续制造斯诺克,追求将对方瓶口堵死的战果。
六、《玛莉医生》的未解之谜
以上是林之风十数年来经历《玛莉医生》双人对战的体会。时至今日,林之风觉得自己可能并未穷尽《玛莉医生》双人对战模式的全部奥秘。因为深感在双人对战模式中,纵然全力实践上述经验,但仍还有一些奥秘影响乃至决定着战局的胜负。犹如有一些场外的无形玩家在拨弄着场内玩家的命运,玩家既不能直接运用它们,也不能猜测出它们的规律,却又时时刻刻面对它们,受它们的摆布,因它们胜利或失败。林之风对这些奥秘尚处于必然王国状态。而又未能探索出答案。现将这些谜团献出,也许有高手早已解决之,如确实如此,真乃玩家的大福音也。
(一)斯诺克的落点真的是随机的吗?
到目前为止,玩家只能确定斯诺克发射后,落到对方阵地上颜色单元的颜色和数量,而不能确定它们的落点。林之风经常能够产生和听到这样的感觉,斯诺克的落点恰恰是遭受攻击一方最为担心的位置,即最需要拆开的瓶口、阵地最高处、玩家唯一的斯诺克基地或发射大规模杀伤性斯诺克中最关键的点等等。此类现象发生之多已近乎为一种规律,玩家叫苦连天之余也不免猜测这是否是程序设计上有意为之。
但林之风经反复观察,确实又无法看出斯诺克落点的规律,只是对竖排下落型斯诺克的落点有一点点体会。一般来说,这些落点中基本上会有一处和斯诺克发射阵地上的某一处相对应。举例来说,假如斯诺克发射阵地位于第1、2列,那么对方阵地的第1、2列中之某一列可能会落下一个颜色单元。而另外一个颜色单元落向哪里呢?似乎是由系统随机决定的。这还只能说是在竖排下落型斯诺克发射时可能作出的判断,如果是横列型、十字型或直线俯冲型,其斯诺克落点更是难以捉摸。即使是竖排下落型斯诺克,也并非是每次发射的斯诺克落点都绝对会对应对方阵地上的相应位置。
到底是谁在决定这些斯诺克的落点?一个几十k的程序有没有这么强大的人工智能去判断出玩家战场上最为危险的位置?为什么玩家在解救一组斯诺克造成的破坏局面时,并非连续落下的下一组斯诺克仍然能落在上一组斯诺克落下的位置,这是不是一种有意的破坏?还有,当双方瓶口同样处于危急状态时,哪一方的斯诺克更容易落到对方的瓶口上?和主机与副机有没有关系?林之风长年使用主机,也曾使用副机作战,虽然暗中怀疑副机发射的斯诺克更容易落在对方瓶口,但确实又无概率上的统计数字。林之风也曾在另外两位玩家的战争中担任观察员,漂亮MM黑眼睛使用主机时,曾在三十秒钟内发射了6枚非连续性的斯诺克,12个颜色单元中,只有两个落在副机玩家的瓶口处,尽管那里的阵地高度已达第15排,属于玩家最为担心的危险位置。难道按照《玛莉医生》的程序设计,副机天然拥有闪击战的优势?
 楼主| 发表于 2008-9-30 00:16 | 显示全部楼层
然而,有很多斯诺克的落点也未必一定是玩家最为担心的位置,甚至有个别斯诺克包含的两个颜色单元落在对方阵地后,恰恰分别和原有的三个相连的同色颜色单元组合在一起,反给己方发射了一枚斯诺克,这难道也是程序的有意设计?玩家们反复觉得自己最为担心的位置被攻击,会不会是墨菲法则在起作用?就如同在超市购物付款时,自己所排的那一队似乎永远是最长的;在公共汽车站等车时,自己所等候的那一趟车永远是来得最晚的?
(二)斯诺克下落时,其颜色单元之间的距离是可控的吗?
当下落的斯诺克的颜色单元为2个时,似乎一般两者之间的距离是相隔三列。但林之风也亲眼看见2个组成斯诺克的颜色单元之间只相隔一列,而且并不少见(只可惜没有统计其概率)。林之风总感觉组成斯诺克的颜色单元之间的距离越近,对对方阵地的杀伤力就越大,因为遭受攻击的一方只能将胶囊集中到相近的地域采取解救措施,容易增高该地域的阵地高度。既然组成斯诺克的颜色单元之间的距离和对玩家阵地的杀伤力有关,玩家难免要想,这种距离是谁来控制的?是不是仍然由程序自行随机决定?与对斯诺克落点的疑问同样,它会针对遭受攻击的一方最担心的位置调整距离吗?
(三)斯诺克下落时,其颜色单元的排列有无规律?
作为斯诺克下落到对方阵地上的颜色单元当然和组成斯诺克的颜色单元在颜色、数量上完全相同,问题在于,当斯诺克为竖排下落型时,发射到对方阵地上的颜色单元的左右排列与发射一方组成斯诺克的病毒与胶囊颜色排列有无对应关系?据林之风观察,发射到对方阵地上的斯诺克的颜色单元左右排列一般与发射一方组成斯诺克的病毒与胶囊的颜色排列相反,但有时又是一致的。如果斯诺克的阵型为横列型、十字型、直线俯冲型,或者组成斯诺克的颜色单元在3个以上,其颜色单元的排列顺序更是难以预测。这其中有无可供玩家掌握的规律,以便玩家增强对对方阵地特定区域的打击能力呢?
以上种种,和遭受攻击一方的阵地布局有关系吗?和斯诺克的组织阵型有关系吗?和斯诺克的发射次数有关系吗?还是和《俄罗斯方块》以及其他同类游戏一样,完全都是程序随机确定的?林之风只是一个玩家,又惰于数学计算,没有进一步花心思去作认真的统计。不知道有没有玩家愿意作这方面的努力,作一些基础性的数字统计工作。
七、结语
也许统计数字真的能够回答上述那些问题,也许有朝一日林之风或是其他某位玩家能够证明令我们沉迷于《玛莉医生》的那些诱惑并非不解之谜,而是一种可确定的人为设计。但是如果一切都能事先预报和操控的话,游戏带来的那种对未知世界的神秘、激发出的那种去克服困难的意志、冲动出的那种创造胜局的陶醉会不会荡然无存?《玛莉医生》会不会最终变成玩家之间完全只靠比较谁的手指按键更快来决定胜负的体力游戏?人生之所以有趣,不正在于忧虑、紧张、轻松、快乐等等淋漓尽致的情感交替出现吗?不正在于不断探索和减少未来人生不确定性的过程之中吗?结局一开始就已设定好的RPG游戏,仍然吸引了包括林之风在内的大批玩家,其魅力不正在于那些寻找结局的过程吗?林之风一面对《玛莉医生》的种种不解之谜进行尽力猜测和分析,一面也以为甚至希望这些疑问可能真的是永远解不开的问题。因为这些疑问汇合到一起,会形成一个终极谜团,林之风愿意终生去解决和探索这个谜团的答案:我们到底是在谁作战?是和使用另一只手柄的纯阳或黑眼睛吗?还是和另一个潜在的、与我们完全不同的、比我们更了解《玛莉医生》的无形玩家作战?
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