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[业界] TGS2012鹈之泽伸基调演讲概要:DLC、free-to-play构筑游戏界新未来

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发表于 2012-9-26 13:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里简要概括些CESA会展、NBGI副社长鹈之泽伸在tgs2012上的基调演讲“游戏产业现在需要的东西”

演讲谈及了游戏产业的变化,已经逐渐变化的商业形式




游戏产业从stand alone时代走向network时代。智能手机等登场让在小画面和碎片时间进行游戏成为可能
这些游戏从数千日元包装版的商业模式变为了免费游戏或者仅需要花费数百日元的下载游戏,并且一下子普及起来。
network时代之后就是现在social时代。以SNS为基础的游戏受到瞩目




而之后的发展防线,被认为是cloud。
鹈之泽觉得游戏业界全体正在迅速扩张,最近虽然类似于手机抢夺专用游戏主机市场的报道居多,但并不赞同这种观点。

从下面EA的财报资料可以看到,其实业绩一直变化不大,只不过部分包装版游戏走向了数字下载渠道 


 
再从CESA的日本国内市场规模来看,的确逐年有下降。
但从日本6大游戏厂商的业绩数据来看,实质并没有任何恶化。


 
维持业绩的原因在于free-to-play,DLC等内容的出现让收益模式更丰富。厂商也重视活用这些新模式的游戏开发



接着鹈之泽介绍了利用这些新模式成功的案例

首先是3DS的《火纹 觉醒》。
实质3DS网络连接率是75%,《火纹 觉醒》的收费DLC下载数达到120万,累计3.8亿日元销售额。 



然后举得是NBGI PS3游戏《机动战士高达 BO》。
本作2012年6月以free-to-play形式推出
截止8月末下载数57万,销售额实质已经达到7亿日元
而截止TGS时销售额突破了8亿日元。开发费用成功回收。 



第三个是SEGA的《梦幻之星online2》
PC、PSVITA以及智能手机版全部可以使用共通ID登陆是本作的特征。
收费内容限定于avatar,仓库容量等内容,并无法印象武器防具等战斗效果,避免了付费玩家更强的情况



举出这些例子的鹈之泽表示,或用网络和DLC,将可以吸引到更多之前没有争取到的用户,让游戏业界规模进一步扩张 


 


 

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这篇演讲基本就在提及一个事情,以后看游戏市场,实体的销售越来越难成为游戏是否受欢迎的依据了。
而free-to-play这类在网游和社交类游戏中常用的手段也渐渐会更多出现在console游戏中
或者换句话说,游戏通过network、social,平台间的距离其实更小了
而举出的几个游戏销售额实例,也可以发现其实DLC、free-to-play这套东西还是很有前途的
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