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[业界] 社长访谈【塞尔达传说 时之笛3D】聊音乐

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发表于 2011-6-7 10:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
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2011-6-5 08:27



VOL 1-1

1.音乐每次都不同的海拉尔平原

岩田
感谢两位今天参加访谈。就麻烦两位了。

近藤.横田
麻烦社长。

岩田
今年是『萨尔达传说』问世25周年(※1),今天访谈的主题则是萨尔达里的音乐。虽然两位已经参加过好几次「社长访谈」了,不过照例还是请先自我介绍一下吧。

※1『萨尔达传说』25周年=1986/2於Famicon 磁碟机系统上首次发售,今年(2011)为第25周年。

近藤
我是情报开发本部制作部的近藤。
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2011-6-5 08:27



岩田
我记得上次社长访谈「Super Mario 25周年」的时候你曾经说过『Super Mario』(※2)是你负责的第2片游戏,那『萨尔达』(※3)的音乐是第3片罗?

近藤
是的。

岩田
以一个刚进任天堂的新人来说第2片就让你负责『Super Mario』的音乐,第3片则是『萨尔达』,这很令人惊讶耶。

近藤
我记得当时其实已经快到预定开发时间表的末期了,好像只剩3个月而已。

岩田
因为当时『Super Mario』跟『萨尔达』几乎是同时开始制作的吧。

近藤
是啊。

岩田
不过『萨尔达』是用Famicon後来的磁碟机系统上开发的,所以可以使用新的音源来开发吧。

近藤
嗯。Famicon的话只能使用3音,所以当时真的很辛苦的…。

岩田
磁碟机系统的话可以用4音表现,而且利用新音源的话所呈现出来的音色也完全不同呢。

近藤
嗯嗯。新音源几乎都是用在效果音上面啦,不过光是增加1音就已经让我们觉得非常感激了,做起事情来也更有劲了。

※2『Super Mario』=『Super Mario Brothers』。1985/9於Famicon上发售的动作游戏。

※3『萨尔达』=『萨尔达传说』。1986/2与Famicon磁碟机系统同时发售的动作冒险游戏。


岩田
那再来我想问问横田好了。

横田
嗯嗯。

岩田
你跟近藤比起来参与『萨尔达』开发的时间好像比较短吧,不过以玩家的身份来说可是老资格的了吧。

横田
这是当然啦。

岩田
“这是当然”喔?(笑)。

横田
真的要讲的话讲3天3夜也讲不完耶(笑)。我对『时之笛』(※4)已经爱到无法自拔了啊。

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2011-6-5 08:27



岩田
那还是请你说一下好了(笑)。

横田
在这之前要先自我介绍吗…。

岩田
啊…我忘了(笑)。先请你自我介绍吧。

※4『时之笛』=『萨尔达传说 时之笛』。1998/11於N64上发售的动作冒险游戏。也是『萨尔达』系列首次3D化的作品。

横田
我是东京制作部的横田。之前曾经在「社长访谈」中的『Mario Galaxy』受访过,我想一定会有玩家想说「为什麽这次会出现在『萨尔达』的访谈中?」吧。

岩田
我想应该会有人这麽想喔。

横田
其实我这一年来“每天都是萨尔达”。

岩田
“每天都是萨尔达”吗?

横田
只做『萨尔达』的工作。而且还是同时开发2片呢。

岩田
啊?同时开发2片吗?这个我倒是不知道耶。

横田
一片是这次的『萨尔达传说 时之笛 3D』,另一片则是『Skyward Sword』(※5)。

岩田
是从『Mario Galaxy 2』(※6)的开发结束之後开始的吗?

横田
嗯。从那个时候开始的。去年E3(※7)展出『Skyward Sword』第一次展出的时候我们有讲到说是不是音乐要用交响乐。当时宫本说了「不必」。

※5『Skyward Sword』=『萨尔达传说 Skyward Sword』。2011预定於Wii上发售的系列最新作品。

※6『Mario Galaxy 2』=2010/5於Wii上发售的3D动作游戏。

※7 E3=Electronic Entertainment Expo,每年於LA举办的电玩相关展示会。此处所指的为2010/6所举办的E3。


岩田
那是因为去年E3最主要是要让与会的玩家看到新的『萨尔达』的操作性,所以宫本才会说「没有立即的必要性」的吧。

横田
是啊。所以一直到暑假结束之後才又有「还是用交响乐吧」这样的提议,然後我也加入了开发小组。

岩田
不过我记得你之前在萨尔达音乐中曾经担任过类似管弦乐编曲的部分吧。

横田
是啊。『曙光公主』(※8)的时候我也是负责交响乐曲的部分的。

※8『曙光公主』=『萨尔达传说 曙光公主』。2006/12於Wii及GC上发售的动作冒险游戏。

岩田
那就请你畅谈你对『时之笛』的爱吧(笑)。

横田
好的(笑)。『萨尔达』每一代我都玩过,而且也都全破了,可是『时之笛』真的有让我眼睛为之一亮的感觉耶。游戏音乐的完成度真的是太高了。我当时还会用钢琴弹萨尔达的乐曲耶。一直弹一直弹…。

岩田
…我怎麽记得弹钢琴的这段好像在社长访谈『Super Mario Collection』(※9)的时候也听过啊?(笑)

横田
耶,有吗?(笑)『时之笛』出的时候我是在别的公司上班,当时我还一直跟身边的人强力推销说『时之笛』的音乐做得有多好多好的说。

岩田
这段我好像也在哪听过耶…。很有似曾相识的感觉(笑)。

横田
喔…不好意思耶,因为是一样的情况啦(笑)。我在聊『Mario Sunshine』(※10)的乐曲可能也有这样讲过喔…。

大家
(笑)

※9『Super Mario Collection』=『Super Mario Collection special pack』。於Wii上发售,Super Mario 25周年纪念的软体。内容包括『Super Mario』等四片游戏。

※10『Mario Sunshine』=『Super Mario Sunshine』。2002/7於GC上发售的3D动作游戏。


横田
话题再回到『时之笛』上面啦,每次从迷宫回到海拉尔平原的时候的音乐都是不一样的。可是其实乐曲本身并没有什麽太大的变化。只不过是流泄的旋律并不是每次都是从同一个
地方开始的。而且就算是同一首曲子,如果是用在战斗画面的话就变成比较紧张的节奏,战斗结束之後变成状阔的感觉,林克站着不动的时候又变成宁静的曲调,整首曲子一直在变化耶。

岩田
也就是说同一个地方所使用的音乐并不是都是一成不变的罗。

横田
正是。海拉尔平原一共有「平时」,「战斗」与「宁静」这3种不同型态的乐曲。

岩田
其实当时能够被用在音效上的记忆体限制其实很多耶,一般大部分都是事先把音乐制作好之後利用streaming的方式播放,可是像『时之笛』这样曲调可以一直不停地变化是因为活
用了N64的ROM卡匣的特点,让音乐能够配合状况进行变化加以合成的吧。不过我想像近藤这样当时能够意识到海拉尔平原的音乐其实都是不一样的,而且能够说出来的人应该不多吧。

近藤
其实有注意到的玩家真的不多耶。

岩田
果然如此。所以如果有玩家注意到的话你会觉得很开心吗?(笑)

近藤
(真的看起来非常开心的样子)当然开心啊(笑)。

岩田
(笑)

近藤
会想说「喔喔~~总算有人注意到了」。

岩田
会有「再多说一点,再多说一点」的感觉吗?

近藤
嗯嗯,因为实在是太开心了啊(笑)。
 楼主| 发表于 2011-6-7 10:48 | 显示全部楼层
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2011-6-5 08:33



VOL 1-2

2.近藤浩治的翻桌事件

横田
现在的动作游戏中进入战斗场景的时候即时切换到战斗曲目已经是一件很普通的事情了,不过我想在『时之笛』之前的游戏是没有这样做的。

岩田
这是新的做法吧。

横田
像进入战斗的时候就会变成敌人的乐曲,当战斗结束之後又可以非常顺利地切换回原本的乐曲。也因此才会让玩家对於冒险有更多的投入感,『时之笛』在我心目中真的是非常了
不起的名作,这不是因为我当时是在别的公司上班才这样说的喔。

岩田
是说你这麽爱『时之笛』,那又是怎麽加入这次3DS版本的开发的啊?

横田
其实一年前,也就是去年3月的时候负责『时之笛 3D』音乐的人还没有决定好,是「不知道到底谁有空啊?」这样的情形。一开始的时候我是想交给年轻人去负责的啦,可是最後近藤
跟我说「请你帮忙吧」。

岩田
所以是近藤指名要你负责的罗。

近藤
是啊。一方面我也希望横田可以交这些新进员工一些游戏音乐相关的东西啦。

横田
所以一开始的时候我是以监制的身份参与『时之笛 3D』的开发的。

岩田
可是以监制的立场很难都默不做声的吧?(笑)

横田
嗯嗯,这部分其实是…(笑)。所以我最後说了「还是全部都让我来好了」。

岩田
因为你对这个游戏有爱啊(笑)。

横田
不过就像刚刚提到的,以前的制作环境的话大部分都是用streaming来播放音乐的,这次开发也因为有技术上的限制,所以一开始我们也决定说使用streaming的方式。毕竟要配合场
景然後将曲调即时加以变化在技术上是有一定的困难度的。刚开始的时候我们想说把曲子做得更新潮,重新编曲成符合目前时代潮流的乐曲。结果做到一半的时候近藤突然跟我们
说「要把N64当时的声音”忠实”呈现出来喔」。

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2011-6-5 08:33



岩田
嗯嗯(笑)。

横田
他真的是突然这样讲的耶。这个应该算是近藤的翻桌事件了吧…。

近藤
这个算是翻桌吗?

横田
就是翻桌啊~~(笑)。

岩田
近藤完全没有意识到自己这个是翻桌的行为吗(笑)。

横田
我只好把所有的开发人员都叫过来,跟他们说「音乐这部分要全部重新做过」「要尽量忠实呈现N64时的感觉,大家好好努力吧!」,整个全部重头来过啊。

岩田
这也是为了忠实将N64版本的内容再次呈现在玩家面前吧。

横田
是啊。不过我想问一下近藤,为什麽会将海拉尔平原的乐曲做成每次听起来都不一样啊?

近藤
我第一次听到『时之笛』这个开发案的时候就想说「这片游戏的规模一定会很大」。地图的中央有着广阔的海拉尔平原,不骑马的话是无法到达边界的。

岩田
海拉尔平原真的大到如果没有马的话会让人想哭耶。

近藤
再加上又有很多迷宫,如果每次从迷宫出来回到海拉尔平原听到的都是相同的音乐的话…。

岩田
应该很快就会觉得厌烦了吧。

近藤
对啊。所以我不希望让玩家有每次从迷宫出来的时候就会想到说又要听到相同的音乐了这样的想法,一开始想到的就是如何让玩家觉得说曲子每次听起来好像都不一样这点。我先
试做了好几段8小节的“零件”,然後再随机变换顺序听听看呈现出来的效果。

岩田
也就是说先决定好和弦的排列,然後利用改变这些“零件”顺序的方式来呈现罗。

近藤
嗯嗯。所以8小节的最後不管是哪一个“零件”听起来都是非常和谐的和弦,即便是随机播放听起来也很自然。

岩田
不过这种8小节的“零件”你一共做了几个啊?

近藤
再加上战斗场景的部分的话大概有20个吧。

岩田
所以才会尽管说整首曲子的氛围是相同的,可是却让人觉得好像每次听起来都不一样。

近藤
是的。像一般的PRG游戏的话在碰到敌人的时候曲子都会马上改变…。

岩田
当时的PRG在碰到敌人的时候一开始都是先切换到战斗画面,然後出现吹奏乐,接着切换到战斗用的乐曲。

近藤
嗯嗯。不过『时之笛』的话从很远的地方就可以看到敌人的身影了,如果这时就把音乐切换到战斗模式的话,就会变成还没开始战斗就切换到战斗乐曲,或是逃跑的时候又回到原本
的曲调,这麽频繁地切换乐曲反而会让整体的音乐变得非常不连贯。

横田
这样一来就没办法专心投入在游戏里了。

近藤
因此我们才会把战斗的曲调也做成8小节的模式,随着敌人的接近可以流畅地切换到战斗模式的音乐。

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2011-6-5 08:33



横田
而且战斗结束之後就又很自然地回到原本的曲调了耶。

岩田
我想在1998当年能够做出这样的游戏音乐也是因为跟宫本一起开发这片游戏才会产生这样的想法的吧。

横田
对啊。如果是电影的话安全的场景,战斗场景,或是战斗完之後的场景都是在一开始就已经决定好尺度的了…。

岩田
电影音乐也是因为影像的部分一开始就已经决定好尺度了,所以只要配合影像去制作就好了吧。不过游戏的话必须考虑到跟角色动作之间的互动,因此音乐也必须要有互动的感觉。

横田
所以这次『时之笛 3D』中近藤最在意的也是这块互动的部分。还跟我们讲说「这个地方一定要再呈现出来」。

近藤
对啊。

横田
所以不管再怎麽重新编曲…。

岩田
都会马上被翻桌吗(笑)。

横田
是啊(笑)。

近藤
可是我自己并没有翻桌的念头啊。毕竟如果把这个部分改掉的话那就不是『时之笛』了耶。

横田
嗯…的确是这样啦。幸好我们最後还是努力整个重做过了喔!

大家
(笑)
 楼主| 发表于 2011-6-7 10:49 | 显示全部楼层
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2011-6-5 08:46



VOL 1-3

3.听起来像是从森林里传来的陶笛声

岩田
除了要将海拉尔平原的乐曲做成让玩家有互动感之外,你在开发3DS『时之笛』试着要重现当年的音乐的时候还有哪些地方让你觉得比较头痛的?

横田
毕竟N64是家用主机,而要在掌机的3DS上重现当时的声音是非常困难的。

岩田
因为硬体的不同,所以做出来的声音也不会一样吧。

横田
是啊,会不同的。我之前也有做过重制版本的游戏,可是这次的开发真的让我觉得说「这次的开发很累人啊…」。

岩田
像是哪些方面呢?

横田
像是将让玩家印象深刻的音色重现之类的。

岩田
印象深刻的音色…吗?

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2011-6-5 08:46



横田
譬如说像「森之神殿」的主题曲听起来就是「ホヘッホヘッホヘッホヘッ」这种很奇妙的旋律。

岩田
嗯嗯。

横田
虽然说我是非常希望可以将这个非常有特色的声音尽可能地重现,可是要做到跟N64一样的声音真的是非常难耶。後来是用3DS的喇叭进行手动调整才让最後做出来的结果变得非常
接近原本的乐曲。

近藤
对啊。要重现这首曲子真的是非常困难的。不过我觉得最後做出来的声音有比较好喔。

横田
嗯嗯。音质是有比较提升一点。

岩田
所以近藤对於最後做出来的成品也挂保证罗?(笑)

近藤
是的(笑)。

横田
这真是太好了(笑)。另外还有近藤叫我做的曲子。像我在做「开场BGM」的时候他就跟我说过「希望再多调整一下」。

岩田
「开场BGM」就是林克骑马奔驰在海拉尔草原的那段,也就是游戏一开始流泄的乐曲罗。

横田
嗯嗯。这段乐曲中除了有陶笛以及钢琴之外,弦乐器的旋律也非常宁静,不过近藤听了之後跟我说「陶笛的声音好像有点大耶…」。可是我在做的时候明明是抱着要忠实再现当时的
乐曲的念头下去做的,所以就想说「嗯?应该是有某个地方弄得不对吧?」。後来又给近藤听了好几遍之後他跟我说「啊,因为没有回音啦」。

近藤
没错没错。

横田
所谓的回音指的是譬如说可以发出像在交响乐厅听到的残音效果的东西,而『实之笛 3D』中因为没有加入这个效果,所以陶笛的声音听起来才会格外明显。

岩田
所以陶笛的声音听起来特别突出罗。

横田
嗯嗯。

近藤
我想要的是那种从很远的地方听到的感觉。尽管看不见演奏者的身影,可是却可以听到从森林的某处传来演奏的声音,我希望可以透过「开场BGM」表达出这样的气氛。不过横田做
的曲子因为像音符的长度等等都是非常忠实地呈现,反而没办法听出来说是从远方传来的陶笛的音色了。

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2011-6-5 08:46



横田
对啊…。其实当时我们曾经一度放弃耶。因为如果要在3DS上加上回音处理的话,整片游戏的容量会变大,有可能因此会影响到其他部分的动作。

岩田
这部分的负荷处理这麽大喔?

横田
嗯嗯。可是既然近藤给了我们「将N64版本的声音忠实重现」这个功课,我们当然还是希望可以做出那种从森林里传来的音乐的感觉啊。像我们刚刚提过的海拉尔平原的乐曲是跟游
戏有互动性的,为了达到近藤完全给我们的功课,这片的音效在CPU所占的比例比其他游戏要来得大幅增加。

岩田
所以比起其他的3DS游戏这片使用在音效方面的CPU是最多的罗。

横田
是的。我想应该也是音效负荷最大的游戏了吧。以目前的情况来说,我们将3DS的性能操到极限,也需要用到非常多的电力,海拉尔平原的乐曲也会随着场景的不同而非常流畅地切换
,「开场BGM」的曲子中也呈现出从森林深处听到陶笛的音色。

近藤
嗯嗯。

横田
而为了忠实将N64版本的声音重现,要如何做出像N64 ROM卡匣那种节奏感就非常重要了。像里面有收集黄金蜘蛛的玩法对吧。

岩田
就是那个要去找寻藏在地图内的100只黄金蜘蛛这个东西对吧?

横田
嗯。找到躲在暗处的黄金蜘蛛之後用钩爪去抓之後会出现「标章」,再用钩爪去捉取这个标章这中间的乐曲听起来是很舒服的。一开始是「しゅるしゅるしゅる、ずしゅっ! しゅるしゅるしゅる」となって」
最後则是华丽的吹奏乐,整体的节奏控制得非常好…。

近藤
可是如果调整得不好的话节奏是会跑掉的喔。

横田
没错。乐曲播放的时候会听得出来时间上好像有点错开。是说N64跟3DS一秒内能够表现出来的绘图数…也就是frame rate是不一样的啦。

岩田
N64的话一秒内可以画出20张图,3DS的frame rate更加提升到一秒内可以画出30张图了。

横田
嗯。也因此效果音或是音乐的时间点会有点错开的现象。如果frame rate错开的话,那声音的处理也会受到影响,所以这地方我们必须一个一个调整到我们觉得ok为止。

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2011-6-5 08:46



岩田
这样一来玩过N64版本的玩家也可以在不会觉得有任何地方很奇怪的情形下自然而然地进入游戏罗。

横田
我想是这样没错的。关於这点我记得很清楚耶…。其实我也去了过年之後举办的3DS体验会(※11)。

岩田
你还有上台演奏吧。

※11.3DS体验会=2011/1/8起在幕张会展中心举办的体验活动,为期3天。当时在台上进行了3DS软体的发表以及现场演奏等活动。

横田
是啊。我当时用钢琴弹了『萨尔达』的乐曲。当时会场也有展示『时之笛 3D』,後来我有去看了一下到场体验玩家的感想。有玩家写说「乐曲跟N64版本的一样真的是太好了!」…。

岩田
能够在3DS上听到跟N64版本一样的音乐对粉丝来说是非常开心的事吧。还会回想起当时玩的情况。

横田
是啊。所以当我看到这个感想的时候马上就又充满了动力。而且像现在游戏移植的技术已经可以做到非常类似的地步了,玩家当然会想说「跟原本的版本一样那是当然的啊」。

岩田
不过这次可是辛辛苦苦一个一个慢慢调整才能够在3DS上重现N64版本的喔…。

横田
嗯。因此当我看到有玩家说「曲子跟N64是一样的」的时候真的觉得所有的辛苦都值得了。同时也想说幸好没有去搞重新编曲。

岩田
所以被翻桌反而是件好事罗?(笑)

横田
嗯。因此当我看到有玩家说「曲子跟N64是一样的」的时候真的觉得所有的辛苦都值得了。同时也想说幸好没有去搞重新编曲。

岩田
所以被翻桌反而是件好事罗?(笑)

横田
嗯嗯,真的耶(笑)。
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