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[业界] 寂静岭:暴雨抑或暴死? 制作人采访

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发表于 2011-5-10 10:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
这次寂静岭粉丝们能表示情绪稳定地接受寂静岭新作:暴雨吗?我们采访了寂静岭:暴雨的出品人关于新作的游戏性,氛围和配乐方面的细节。

游戏性---------------------------------------------------------------
很难去确切寂静岭系列的开始走下坡路的转折点,一些粉丝说是从3代开始衰落的,另一些更加刻薄的说法是在2代高潮后就陷入了无尽的唏嘘中了。
对于死硬粉丝来说,科纳米把寂静岭系列外包给西方制作组是无法接受的事实,比如位于加州的Double Helix制作的寂静岭:归乡,就没有得到他们的待见,但是孕育成果总是需要有个过程的。英国的制作组Climax曾在2009年于PSP和PS2平台上推出寂静岭:破碎记忆,而现在捷克制作组 Vatra Games又正在开发系列最新作,寂静岭:暴雨 于秋季登陆360和PS3平台。

现在棘手的事情是,如何在衰落的系列基础上重新唤回玩家的信心?或许简单效仿难以逾越的TeamSilent风格也并非会一帆风顺。
新作出品人Devin Shatsky说道,现在最难让这些寂静岭死硬分子转变旧观念和接受一个事实就是:这世界上根本没有纯种的TeamSilent 也没有纯种的寂静岭!事实上,寂静岭系列的始祖外山圭一郎,在开发完寂静岭1后就离开TeamSilent,投入到《死魂曲》系列当中了。只有3名成员真正的参与开发过1-3代,剧本大和久 宏之,怪物人设伊藤 暢達,和系列音效山冈晃。而参与寂静岭4制作的老成员就只剩下音效山冈晃了。

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醒醒吧,你们这些死硬分子,TeamSilent已浮云,想让科纳米召回TeamSilent再制作寂静岭系列比唤醒本.拉登还难!原话是谚语“Team Silent will make a SH game when Sasquatch returns to Bluff Creek, or Plesiosaurs once again inhabit Loch Ness,” Shatsky adds。大体意思就是让北美野人回大溪谷生活,九头蛇蛰伏古海角的可能性。
既然Shatsky表明了寂静岭本来就不属于血统纯正的孩子,那么认Vatra Games为爹也没什么不好意思的。

“要让那些不淡定的粉丝清楚的认识到,这次寂静岭:暴雨不单单不是科纳米开发的,甚至连标题都是由我们的灵感产生的”旁边的制作人Tomm Hulett补充Shatsky的话说道。

“科纳米只是积极参与在游戏发行方面,至于制作方面则是完全有我们把握,当然我们也懂的,寂静岭的成功对于科纳米很重要,所以我们也会做对得起他们支付的工资,不会只是泡咖啡和看着日程表发呆”

至于粉丝们担心的,游戏是否会侧重游戏性比如动作格斗上?Shatsky表示,大家淡定,我们会在游戏性和系列的深度性上作出最佳的权衡。比如像破碎记忆,我们很欣赏这游戏创作的那种给人产生严重孤独和无助的氛围,和你不能完全杀死或者摆脱的怪物。同时我们也认识到很多玩家会追求动作游戏性和技巧性,所以我们也会加强在这方面的准备,我们会两手抓两手都很硬,所以这是个挑战!


音效-------------------------------------------------------
寂静岭系列以前有知名的音效大师,山冈晃。而且只有山冈晃参与了几乎寂静岭系列每作的工作,比如寂静岭0和归乡等音效,他最后参与的项目是破碎记忆的音效。现在他也跑路到須田 剛一那里了,与生化危机之父三上真司他们搞到了一起,听说他们正在开发一部由EA发行的恐怖游戏Shadows of the Damned (诅咒阴影)
大作需要一个大配音师,所以我们重金请来了电视剧(嗜血法医)作曲家Daniel Licht,来给寂静岭暴雨制作音效,他肯定不负众望的。
不少组员包括我在内都是《嗜血法医》电视剧爱好者,而且非常喜欢其中的配乐,我可以保证,Daniel Licht和暴雨将擦出火花。
 楼主| 发表于 2011-5-10 10:24 | 显示全部楼层
寂静岭:暴雨的两个关键词----------------------
氛围和代入感。这是我们这次的追求,在大部分以丧尸或者吸血鬼为基础的恐怖游戏为例,如果你忙于拿散弹枪轰他们的脑袋,你会持续的紧张,而造成这紧张不是因为游戏恐怖而是你看到弹匣里不断减少的弹药数量。
但是在寂静岭,这种紧张程度只能算浮云,我们追求的是,你自己吓死你自己。你会担心角落的情况而不敢前往,其实可能神马也没有,就是你自己吓你自己,这种体验只能由我们才能带给玩家。



Hulett继续说道,暴雨的恐怖感将最接近寂静岭2的特色,这是一种基于剧情上的恐怖感。
寂静岭系列有明显的单线剧情发展模式,这是我们在开发暴雨时首先注意的事情,剧情是我们侧重点,比如玩家在玩寂静岭2时,遇到一些比较古怪的细节经常会产生疑问,“这东西有什么内涵吗?” 对了,我们的暴雨就是要达到这种效果,当然,我们不会去山寨寂静岭2的。
像寂静岭2一样,游戏是关于这个小镇和发现自我的,而不是宗教或阿蕾莎。TeamSilent也曾经多次强调,寂静岭是描述这个小镇和主角和小镇的故事,并且在这里终结。我们这次做着同样的事情。

变革和挑战-------------------------------------------------------------
恐怖游戏正在发生剧烈的变革,从2008年的寂静岭归乡以来,我们看到了很多争论,像生化危机和死亡空间谁才是丧尸类最佳恐怖游戏呢?Shatsky表示很淡定,上述两者都是动作类恐怖游戏,面向的是主流市场和玩家,与寂静岭没有太多的共同点,所以和寂静岭比就是鸡和鸭比。“我们努力让寂静岭恢复以前的光芒,我们会从氛围和心理层面上去制造恐怖,而不是与敌人战斗上,我很期待未来恐怖游戏发展的方向,但是我个人悲剧的认为,业界会向动作和战斗方面侧重”


Hulett补充到,每个类型游戏派别都不会单一死守固定模式,都会相互借鉴和衍生新玩法,甚至FPS也不会再是瞄准,然后射击这固定模式,RPG也不单单再是线性加回合制。如果恐怖生存游戏要继续发展,那木新创意的加入是必须的。未来的恐怖游戏不可能再打丧尸或者吸血鬼这些老掉牙的了。
Hulett说,科纳米的chairman Shinji Hirano看了暴雨后称赞道,这是别具一格的进化,我也会全身心的去玩玩。
寂静岭暴雨将采用传统的操控方式,当然加入MOVE这类体感支持也不是不可能的事情。

关于第一人称和多人游戏模式的谣言---------------------------
Hulett解释道,第一人称的寂静岭暴雨完全是误会,是游戏开发初期一些人迫不及待制作新闻杜撰出来的,他们看了几张设定图就惊呼“第一人称射击游戏”现在,这种谣言不攻自破了。至于暴雨的多人模式,我们在早期到是考虑过,不过很快就否决了,寂静岭不适合多人模式,我们还没有找到适合其的多人玩法。所以目前无开发多人竞技或者协作模式。

寂静岭:暴雨能否重拾系列光辉,暴雨还是暴死?我们今年秋季拭目以待
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