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[业界] 产业精英谈Playstation的过去,现在和未来!

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发表于 2010-12-4 19:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
Hermen Hulst
Guerrilla Games的创始人

“在2000年,我们和索尼达成了一个游戏的开发意向,它叫做Marines(海军陆战队),换句话说,当时这个游戏可以说是没有海尔刚星人的杀戮地带。大体上只是概念和技术演示,我们给索尼播放了一段很棒的演示,拥有顶尖的渲染技术,回到十年前,看到那个效果的人们一定会惊呼:wow,这真是一项达到业界先进水平的技术,我们当时希望基于这样的技术打造制作室的王牌游戏,而且我们要充分借助我们创始成员的头脑以及在游戏业的影响力。”

“就我而言,我认为PS帮助整个游戏产业从两个规模庞大的类别中跳了出来,一个就是儿童类型的游戏,另一个,我称呼为阁楼游戏,是那些男孩子喜欢的PC风格的游戏,而索尼的背景,是一家消费类电子公司,他们知道如何将一个市场培育为面向更广泛的群体,并创造一些更酷的内容。”

“你现在只要google一下,就可以看到大量有关它(《杀戮地带2》E3的预告片)的争论,这是一个经过预渲染的预告片,他并不是真的,但是它可以变为现实,就像我们在《杀戮地带2》中做的那样……当索尼告诉我们将要扮演的承重角色后,我们为此感到骄傲,但放眼看去,团队中的成员大都很年轻,缺乏经验,2005年我们开始动工的时候,整个制作组依然可以被形容为菜鸟,每一样事情都是从无到有,创建游戏的引擎,不同的动画技术,我觉得对索尼而言,不只是为我们提供资金,他们是从心底里相信我们可以做到!当游戏延期的时候,他们表现的十分耐心。”

“有些人说索尼强制我们在《杀戮地带3》上使用3D技术,这是不正确的,因为这根本来不及,从开发之初,我们就下定决心使用3D,在Guerrilla,我们的DNA就是向新技术和新的开发方式敞开怀抱,这些技术让我们的核心团队感到很兴奋,比如3D,我们想涉足,想深入的探索它,最初我们和SCE全球制作室讨论的时候,他们谈到了3D和move,我的回答是,没错,这些都是我们乐意做的。”

“索尼真的是一家从骨子里面全球化的公司,而且他打心底里支持各种类型的游戏,当我们卖给索尼后,我们也成了全球制作室的一员,就像ICO Team和GT团队一样,开发各自国家特色的作品,ico就是一个很好的例子,哪怕它卖得并不好,索尼依然会给《旺达与巨象》开绿灯。”
 楼主| 发表于 2010-12-4 19:40 | 显示全部楼层
John Riccitiello
EA首席执行官

“我最期待的结果是,游戏业发生一场宏大的战争,并由我们来提供弹药,我们为PS3、X360、Wii、iphone和Android开发游戏,当然也会为3DS和PSP2输送火力!”

“如果(PSP2)拥有媲美PS3的硬件机能,并且能放到你的随身口袋中,那将是一个令人无法抗拒的理由,而这也给我们的制作团队很大的动力!”

“最初,蓝光的概念并不能让消费者产生共鸣,但现在蓝光已经深入人心,对消费者而言,如果一款大型游戏,只有一张盘,而非好几张盘,且拥有更丰富的内容,这是一个令人信服的选择。当然,它需要更多高品质的游戏来推动蓝光技术,这就像是,当你在新闻稿中听到有一款设备能够放置在口袋中,并足以和PS3机能比肩的时候,可能很多人并不会感到多有趣,但是当你第一次看到这款设备展示的画面和效果时,它会带来强烈的震撼!”


Scott Rohde
索尼全球制作室高级副总裁

“我还在世嘉工作的时候,当时听到了索尼可能会进入家用游戏市场的传闻,我的同事们纷纷表达了不可能,索尼不会取得成功,我也认为,随身听是一回事,游戏机又是另一回事,当索尼让一切成真,带着PS来到市场后,一切怀疑声音都消失不见了,我觉得最重要的是,索尼大胆地使用了CD的媒介,游戏开发者可以放大量的内容,不用再考虑容量的问题,这是家用主机行业的一次巨大的改变……对索尼而言,当时最大的冒险是,这个行业里面已经有两个巨人,世嘉和任天堂,但是,在拥有久多良木健的日子里,索尼知道如何做一些很特别的事情,比如你可以将更多的内容放置到CD中,手柄同样如此,两个类比遥杆,这真的是非常棒的设计,用左遥杆移动,右遥杆控制视角,这已经成为当前游戏业的标准。”

“有一件事,他会发生在任何一家游戏公司,这也是游戏开发中最痛苦的经历,当你完成了项目的大量内容,一切初具规模时,你突然发现,你无法按期完成或者你所选择的道路根本走不通,甚至这个项目看上去与期望相差甚远,此时,有些公司会选择硬着头皮完成它,有些公司会毫不留情的取消它,但是索尼意识到这个问题,所以他们制定了严格的中期评估制度,高层会对制作团队说,你知道吗?也许我们选择不同的方向,或者干脆推倒重来,可能是更好的选择?要知道,容忍失败,保持足够耐心,是很难的。这是我认为的索尼最与众不同的地方。”

“我还记得当时公司内部展出了PS3的第一台原型机,大家的兴奋之情都要将屋顶掀掉,他被放在一个金色的盘子里面,上面有聚光灯,外面还有一个玻璃罩子,当时公司有150多人,大家都停下手中的工作,跑到大厅来看,看到这个黑色的大盒子,我们满心欢喜,因为接下来若干年的工作,我们都要和它战斗在一起。”
 楼主| 发表于 2010-12-4 19:40 | 显示全部楼层
Evan Wells
顽皮狗副总裁

“当年我还在晶体动力工作时,遇到了对我和顽皮狗影响巨大的Mark Cerny,他本人在日本游戏圈人脉很广,和索尼关系不错,所以我们很早就得到了PS的开发机,我们将3do的一些游戏移植到PS上,当时一台3do的主机售价高达700美元,但是他的3D能力甚至比SFC还要差,除非你愿意运行一款游戏帧率只有15,但是PS的3D显示能力以及大容量的CD,让我第一次意识到,这真的将改变整个游戏业界……PS上的《战鹰》非常了不起,Jumping Flash 给我很大的震撼,因为我一直是平台游戏的爱好者,启迪了我对第一人称3D平台游戏的设计思路,另外还有山脊赛车,他也是一款让我着迷的游戏。”

“PSP的情况有些复杂,顽皮狗是索尼内部少有的没有制作psp游戏的团队,因为我们始终专注于一款游戏,没有太多精力和时间……对于PSP的破解问题,我觉得能在PSP上玩SFC游戏很酷,我不希望禁止自制软件,他们确实开发了一些玩家期待的,很有趣的东西。”

“毫无疑问,XBL的总体质量一直领先PSN,而且PS3最初的定价确实是失策,不过此后的slim、顶尖的第一方作品以及Kevin Butler的广告都很出色,效果很好,令我印象深刻的是,索尼坚持高科技而不是主流的配置,Cell处理器就像是一个取之不竭的金矿,太多能量等待着我们去发掘……索尼不会强迫旗下的制作室,使用某种技术,但是它会创造冒险的氛围,比如很早之前,我们就得到了一台3D电视的原型机,先体验3D效果,我们的设计师表示,这真的很酷,但我现在还不能承诺,我们的下一款游戏将使用3D。”


Ted Price
Insomniac Studios总裁

“PS系主机,内存管理一直是个挑战,我一直称他们为核心工程师的平台,如果你一直从事与电脑游戏相关的开发工作,你可以使用更多的内存,但转化到ps上,就变得很困难的,但是我们很有经验,工程师队伍一直在挖掘ps主机的机能潜力。PS3拥有复杂的架构,你需要对SPU善加利用,如果你一味的使用CPU,游戏的运行效率将大为降低,这是不同的开发范式,一旦你掌握了,将会非常轻车熟路。”

“顽皮狗是我们最熟悉的竞争对手,也是我们的好朋友,比如古惑狼,在斯派罗发售前,我们受他们的图像风格影响很大,那种风格我很喜欢,还有游戏的系统,就整个PS1生命周期来说,我会说GT赛车最出色,我不是一个赛车游戏爱好者,但对于逼真的车辆建模,浓厚的汽车文化以及卓越的图像,这真的令人难以抗拒。PS2时代,我还要提到顽皮狗,他们的杰克,还有我们的瑞奇,我们相互为对方的努力和创意喝彩。”

“不管是3D还是move,我觉得对待这种新的功能或特性,要做到能够扩展游戏性,而不是损害原有的游戏性,比如阿凡达和众神之战,卡梅隆从一开始就使用3D技术制作,而后者只是跟风,在后期制作中才加入3D,这两者的区别很容易直观感受出来。”
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