记者: | 那么你怎么选择打开哪一道门呢? |
Molyneux: | 这就是关键所在了。你想怎么玩Fable?对你来说这是一个战斗游戏?还是一个策略模拟游戏?还是只是一个模拟“结婚”的游戏?
在这每一扇门后面都有数个宝箱,在那里你可以自己决定如何体验Fable。每一个箱子里都有一个游戏要素。如果你希望通过朋友关系来获得追随着,那就开这个箱子。如果你希望通过武力来达到目的,就开那个箱子。
所以通过这个升级系统,玩家能构建自己独特的Fable体验。 |
记者: | 现在让我们问一个我们的读者关心的问题。Fable和Kinect之间到底是怎么回事儿? |
Molyneux: | 好吧,这个又得用一点点儿外交辞令了…… |
记者: | 辞令?还是谎言? |
Molyneux: | 辞令……哦,你看,你后面的Ryan(公关部“监视人员”之一)在摇头了…… |
记者: | #¥%……&× |
Molyneux: | 那么,呃~~~~我们是考虑在Fable首发的时候就加上一些Kinect要素的。但是有个问题——注意我这不是故意在吹嘘我们自己公司的产品——我实在是爱死Kinect了。 |
记者: | (翻白眼) |
Molyneux: | 我实在太爱Kinect了。它简直是新兴交互方式界的一颗瑰宝。你从Milo上应该有了一点儿体会。我真的是非常喜欢Kinect。我也喜欢Fable。我们可以在Fable首发的时候加点儿无关紧要的Kinect小要素,但是这类要素没有多大意思。
我认为Kinect的潜力巨大。但是我们开发使用传统手柄的Fable就花了两年多的时间。你应该能想到如果我们要把Fable和Kinect完全结合起来的话,是要多花一些时间的。 |
记者: | 我注意到了你总是很小心地把“首发”一次穿插到你的回答里。 |
Molyneux: | 嗯,聪明,被你发现了。 |
记者: | 难道你在暗示游戏发售以后你会加入对Kinect的支持? |
Molyneux: | 对此我无可奉告…… |
记者: | 那我就对读者说“Molyneux说他对此无可奉告”? |
Molyneux: | 随你怎么说。我全交给你了。 |
记者: | 最近你曾经表示玩家不应该用首批公布的软件来评价Kinect…… |
Molyneux: | 是的,我不认为人们应该用首发软件来衡量Kinect。Kinect是一个能提供深度的游戏体验的设备,它需要时间来发掘。
就像这些传统手柄(拿起了360手柄)刚被发明的时候一样,要充分利用手柄来最佳实现游戏交互是经过了一代又一代的尝试才实现的,Kinect也是这个情况。 |
记者: | 我们前一段还在讨论你的这个说法。我们说:“Molyneux可能那样想。”但是看看Wii。Wii首发的一批游戏也到到目前为止都在热卖的游戏。为啥Kinect就不能用同样的标准来衡量呢? |
Molyneux: | 嗯,但是我本人并不会那么想……因为对我来说Wii的体感控制器也不错,在当初也是革命性的存在。但它归根结底还是一个你拿在手里的控制器。你还是得依靠摇杆和按键,因此它并不是像Kinect一样的划时代的进步。
Kinect的情况完全不同,玩家手里什么也没有。你想想看,没有按键了。
我第一次看到Kinect的时候,那还是好久以前,我的第一反应是:‘你总得给我点儿东西让我握在手里呀’。那是完全错误的。
我认为Kinect是一个大得多的进步。就像当初鼠标被发明一样。我第一次用鼠标时曾认为我以后绝对不会再用鼠标了,那东西又慢,又笨重,屏幕上的标识经常不知道跑到哪去了……
只有到软件工程师们习惯了鼠标以后我们才有了现行PC辉煌的日子。我认为Kinect就是一个这样类似的巨大进步。 |
女公关部“检查员”: | 时间到! |
采访结束…… |