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[业界] 我想创造一个全新的幻想世界让大家沉浸其中!日本最强MMO打造者田中弘道访谈

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发表于 2010-6-24 18:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
A9新闻区编译,转载请注明。
本文结合RPG SITE和UK PSBLOG二篇文章综合而成





田中弘道(Hiromichi Tanaka):SQUARE-ENIX第三开发本部长兼执行役员

田中弘道与坂口博信为同窗学友,同一时期进入电友社(SQUARE前身)担任游戏制作,他参加了《FFI》和《FFII》开发,《FFIII》时担任了相当重要的系统设计工作,此后又被抽调协助河津秋敏成功开发了GB《Sa.GaII 秘宝传说》。

田中弘道是SQUARE的“A-RPG圣手”,曾经与石井浩一联手开发了《圣剑传说2》和《圣剑传说3》两作,后又指挥原《XENOGEARS》小组制作了PS平台A-RPG名作《露水棱镜》,很多玩家都以是否由田中监督制作来作为评判SQUARE出品A-RPG游戏品质优劣的重要标准,甚至SQUARE当初宣传《XENOGEARS》时以“让《圣剑传说》无法发售的理由?!”作为宣传词,意即着重说明《圣剑传说》的Producer正参与该游戏的开发制作。《XENOGEARS》脱离SQUARE后,田中弘道又受命组建第三开发事业部并主持制作了《CHRONO CROSS》。

1999年末,SQUARE开始着手参入索尼即将推出的128位主机PS2,田中弘道有感于网络时代的全面到来,和石井浩一一同上书经营层要求开发网络版《FF》,他表示如果会社无法满足要求则准备挂冠他行,经营层反复权衡利弊再三后答应了他们的请求。《FFXI》将制作 MMO RPG的消息公开后立即引起了业界震动。

2002年5月16日,制作周期两年半、累计耗资60亿日元的《FFXI》正式推出后的销售情况并不如预期,八个月才勉强达到20万注册用户,任天堂前社长山内溥等业界人士纷纷以“时期尚早”等理由断言该计划已经彻底失败。不过时间终究会证明一切,《FFXI》发售对应PC版本后其用户数一直呈稳步上升趋势,终于顺利跨越了盈亏分界点,目前已经成为SQUARE-ENIX最稳定的长期收益源。对于《FF》系列而言,由于田中弘道大胆将其引领到全新的领域,其发展天地得到了进一步开拓。

2003年2月5日,《FFXI》荣获日本数码技术协会(AMD)举办的第8回AMD Award颁发的最高奖项-总务大臣赏。

2009年E3,万众期待的《最终幻想XIV》在SCEA展前发布会上正式公开。

 楼主| 发表于 2010-6-24 18:55 | 显示全部楼层


你觉得第一次在PS3上开发大型MMORPG有什么挑战?

我们和在第一次在PS2上开发《最终幻想XI》的感受相似,这次对我们来说非常自然,以前的经验从一开始就帮助我们进行FFXIV的开发。


你们准备怎么样让那些以前没有接触过MMO的玩家能马上喜欢并投入到游戏中去呢?

因为《最终幻想XIV》是为PC和PS3之间跨平台的MMO。PC版和PS3版是没有区别的,我相信早前试图给主机移植MMO的尝试大都不成功,那是因为他们太注重为了适合主机特性和受众群而失去了真正MMO的感觉。因此,不论平台,我们以把《最终幻想XV》打造成一个真正的MMO为目标。


你们在把MMO带给PS3主机时,你们和SCE是怎样合作的?

SCE给我们巨大的帮助,特别是在开发过程中给予技术支持,我们经常在一起讨论PSN功能的最大化利用,同时也将尽最大努力,比如奖杯和其它的一些东西。




你对PlayStation Move怎么看?

不好意思,我们还没有机会尝试,不过我听说了也很感兴趣,如果有机会的话,我希望《最终幻想XV》也可以支持MOVE,不过当前没有这样的计划。同时《最终幻想XIV》对应3D也是有一个DEMO,实际上并没有决定。
 楼主| 发表于 2010-6-24 18:55 | 显示全部楼层
《最终幻想XIV》自从E3被宣布后,后来在GAMESCOM又有展示,但是平台一直都是PC和PS3,没有360版,但是360和PC构架相似,而且去年你曾说对360版“期望”,这事情发展得怎么样了,有进展吗?

当前没有360版的计划,MS仍然在和SE洽谈,但是目前我们只为PC和PS3做开发工作。




在线的RPG游戏被一些即定的规定所约束,可能比现在任何的主机游戏都要冗繁,你们将如何来创新《最终幻想XIV》,《最终幻想XIV》有任何大的改变吗,如果有,为什么要做出这些改变?

《最终幻想XV》有二点独一无二:首先这游戏有经典的系统,游戏允许玩家在任何时候转职和变换装备。同时,集合你通过不同职业学到的技能,组合这些元素将产生不同的战斗效果,这是独一无二的(好像MMO都是这样的吧)。其次《最终幻想XIV》有升级导航系统,如果玩家一个人的时候,或者在初期人少没有太多的任务可以做的时候,能知道自己要做什么去接那些适合他们目前状况的任务,这样的独特设定让玩家能随时享乐其中,我相信这点非常独特。



在你早期职业生涯中你开了圣剑传说系列,那些游戏强调玩家的合作和共同探索,那些开发经历对你今天创造《最终幻想XI》、《最终幻想XIV》有帮助吗?


很好的问题,不过我没有考虑过这么久以前的事。坦率的讲,我想单机游戏的多人模式和MMO是完全不同的,像《圣剑传说》,你可以和朋友一起玩,但是MMO可以让你认识陌生人并和他们成为朋友。这也是MMO的独特魅力之一。




一个技术方面的问题,我刚试玩了展出的《最终幻想XIV》,试玩是全1080P的分辨率,但同时十分流畅没有拖慢掉桢,那PS3版是否也能达到这种程度?是1080P还是720P?

为了确保运行得更好,PS3版本将恒定运行在720P,如果你的PC够劲,可以运行在1080P的分辨率,PC版可以根据你的配置自由调整三种分辨率。
 楼主| 发表于 2010-6-24 18:55 | 显示全部楼层
很多西方玩家觉得《最终幻想XI》或《最终幻想XIV》是明显的亚洲、日本风味,你们有瞄准不同地域的玩家做出改变吗,就是说美亚欧日版这些是否有针对本地玩家做出改变?

我们没有特别针对哪一个群体的玩家,游戏设计师更为感兴题的是《最终幻想XIV》将向玩家展示海尔兰大陆上的各种种族,他们在游戏中倾注了很多西方玩家的口味,我希望你们能喜欢这种风格。


当游戏宣布时很多人感觉惊奇,为什么这游戏不叫FF外传、FF ONLINE2、FF11-2?为什么要决定以正统续作14命名?

FF系列中,只有10有2,因为那二作是有相同世界观的,有相同的角色和延续的故事。《最终幻想XIV》不同,它和FF11没有任何关联,所以这次以全新的数字来命名。这是一个新的世界和新的角色,虽然一些元素看上去非常相似,但《最终幻想XIV》是完全进化和超越的。我想创造一个全新的世界让玩家体验。




最终幻想系列大全世界范围内非常知名,它有史诗般的故事。这点在MMO里非常难体现,这次《最终幻想XIV》的故事上有什么特别吗?

在MMO里面,通常一个世界和一个角色并不被关注,但是这是FF游戏,我们想在所有的体验中故事始终占更为重要的地位。我们这次构筑了一个史诗故事,其中充满完全渲染经剪辑的CG和即时动画,希望你们能喜欢。《最终幻想XV》和以前所有的FF系列一样,关键的都是故事。


去年时候,你在很多场合提起2010年,至今《最终幻想XIV》仍没有公开全貌,那《最终幻想XIV》能在2010年发售吗?

是的,一直是这么计划,实际上,我们原本计划让KOMOTO先生也来接受访问,但是他一直留在日本努力工作,现在真是游戏制作的关键时期,我们希望《最终幻想XIV》在年尾和大家如期见面。
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