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[L1] [梦战文存]七嘴八舌谈L1[讨论]

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发表于 2007-7-20 23:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
md梦一的问题(不要怀疑,还有人在玩它)

有没有玩过一个第一关守城,要到屏幕上脱出的版本(SL大法全灭敌人,可是剧情没什么边,也没什么奖励``)那个法师的飞鸟好强```哪个角色有?转职路线!

1.各个角色要转什么职业好?雷顿似乎转王者比较好,不过他老婆CHRIS嘛不知道转什么好了(转神官路线似乎没什么用,就神官可以招募,不知道能对付什么,转法师太费经验了)

2.为什么到后面会那么难?我的雷顿在打史莱姆的第4关就转到王者了```后面还是感到非常困难(本人只打到妖龙那关,满怀信心地用神官打,本以为能克制```被10比0```

3.是否有角色能招重装的兵?我只知道开始第一关守右边的女将转骑士(好象是)最后招到飞鸟兵(用处不大)女主角有神官(谁告诉我什么用),别的就什么也不知道了```普通的兵被弓箭手克死啊,除了弓箭对射没活路了!那两个后面加入的男武将转什么好?

4.看了某位仁兄的攻略本,非常惊奇的发现``一样是梦1他的比较Q版,似乎战斗画面只有5对5``我的是10对10完整的群砍```
 楼主| 发表于 2007-7-20 23:34 | 显示全部楼层
跟帖回复:

MD版梦1就是你说的版本
这个版本的难度其实是历代最高的,但也最为好玩,战术多变,有挑战性。个人认为梦战全系列(没错是全系列)作为战棋来说最好玩的就是MD的1了





1.
雷顿可以在强袭骑士、国王、魔法骑士里选一种。

强袭骑士攻防高,缺点是怕箭。
国王攻击力不足,但防御稳定,而且因为可以上城墙,地形适应比骑兵多面
魔法骑士主要是雷电魔法。


クリス:转神官,最终职业圣者的统帅能力非常高,龙卷魔法强力,而且僧兵对魔族有特效。

ジェシカ:魔法师到底。带弓箭手很强。

ナーム:飞龙到底。或者转盗贼…

テイラー:水龙到底。

ソーン:骑士统帅吧,魔法骑士也可以。

アルバート:魔法骑士或骑士统帅

キング:魔法骑士或骑士统帅




2. 1的难度本来就很高。敌人很不怕死,兵种能力差距不像2那么大,因此即使兵种相克,敌人用车轮战也能打下你的部队。
没有无敌的打法,完全考验玩家的操作水平。



3. 没有。梦战1基本兵种就步兵、弓兵、骑兵三种(其他的算特殊兵种)。步兵克弓兵,弓兵克骑兵,骑兵克步兵。

弓兵的确强悍,尤其是敌人的AT加成很高的指挥官,用步兵也会死很惨,对付方法是先用魔法轰再用步兵或弓兵拼,利用地形(比如森林或城墙。因为地形掩护算百分比,有个30%以上的话就算敌人攻击力再高也总会打空几发)。

神官(僧兵)对史莱姆和以后的魔族特效。


最后,梦战1里的MP是不能回复的,但也因此魔法起到的作用非常大,要活用。 一个职业LV达到4(还是5?)以后魔法范围会扩大一倍。

任何兵种的攻击力,都根据指挥官的经验等级有加成,指挥官的经验是LV1的话,部队的攻击力只有10%,LV9的话就是90%。因此别看指挥官在转职之前每一级不加能力,对于部队的攻击力提升是很有用的。
 楼主| 发表于 2007-7-20 23:35 | 显示全部楼层
L1的战斗公式是这样的
先计算能力(基础能力+修正),然后计算地形修正(水中的水兵最高50%,其次是城墙40%,飞兵固定25%,弓兵在森林里也有40%),再加上level修正.因此级别和地形很重要,lv1的lord要比lv9的fighter弱.

而且因为没有石头,到后期敌我能力都差不多,所以少数精锐是行不通的.大致上要均衡培养.
另外水龙其实没太大用.转不转都行,有水的就那么几关


1、4楼给的职业表是PC-E的,不是MD的也不是PS、SS、PC的
2、L1的杀伤计算公式虽然如楼上所说,但是随机性实在太大。比如转军团长40多的AT,往往杀对方一个士兵也杀不掉,反而自己会受伤。从根本上来说,战斗之所以会难,就是因为不成熟。而至于说战术多变,则几乎没有什么道理可言
 楼主| 发表于 2007-7-20 23:35 | 显示全部楼层
转职表的确看错了,昨晚太晚了



后面这段话绝对不同意。


所谓战棋RPG,本质就是棋类,而棋类的高对抗性和战术多变的一个基础就是依靠双方相等的实力来实现的

L1里由于双方实力非常接近,不可能依靠纯粹的RPG式的练级强化来降低难度,所以才必须充分发挥战术。而后来几作的育成全都是RPG式去了,同样的职业己方都要比敌方强出很大一截,这本身就削弱了对抗的乐趣(都无法对等还抗什么?电脑又不可能打出人脑的配合)


地形效果在L1里的作用特别重要,这点也是提高战术需求的部分。即使是相性被相克的兵种,也可以依靠地形和强敌对抗,这些因素在后来的作品里都被削弱了。
而地形效果不同于通过升级得到的固定的能力加成,地形是每一关都不同的,所以需要玩家根据每一关的地形来应变,没有什么“能力练强了就天下无敌,根本无视地形”的情况,所以说竞技性要强的多。

L系列全作品里,就玩过的作品(从5开始我就不玩了)给我的感觉而言,面对敌人想的都是如何最大限度把这些敌人化为经验值。唯独L1MD版里,想的才是“如何以最小损失换取最大胜利”。从本质上来说,1以后的作品都越发RPG化,反而是1最抓住了“棋类游戏”的实质。



转职水龙是因为有水的地形虽然不多,但人鱼在水里能够跟任何兵种对抗


此外能转水龙的就这么一个,虽然也可以转骑兵但抹杀了角色个性实在可惜


其余的没有自己专用职业的角色就随意了。从减低难度来说魔法骑士的雷电集中轰炸在后期非常有效。
 楼主| 发表于 2007-7-20 23:35 | 显示全部楼层
对,L1中地形确实起到很大作用,但是这个作用也恰恰大幅度的削弱了兵种相克的效果。
另外,“而后来几作的育成全都是RPG式去了,同样的职业己方都要比敌方强出很大一截,这本身就削弱了对抗的乐趣”,我觉得这点说的可能过了些。
其实相同的职业之所以感觉比对方强,主要是因为修正的附加和道具的装备导致的。
比如说转了lord时,可以装上AT+4和DF+4的道具,而lord整个职业增加的也不过是AT+3、DF+6,这样指挥官本身的物理能力一下子就能有大幅度的提高,直接比肩highlord。而对方却很少有装备道具的,自然实力上就差了一个档次。

L1中,敌人也是有很大的空子可钻的:主将站在对方指挥范围的最外面一格,对方会先用魔法攻击,然后上一个小兵来攻击你。只要主将的防御够强,基本不用太在乎对方。到自己行动的时候治疗就可以了。当敌人的魔法用完的时候,会轮流让士兵上来攻击,这个时候多上几个主将就基本没难度。
至少我是这么打的,上士兵根本没什么用处,还让自己多思考,不如全主将推
 楼主| 发表于 2007-7-20 23:36 | 显示全部楼层
不是削弱了兵种相克的效果,而是增加了打法,使得玩家在兵种相性上处于劣势时候依然有法子靠战术来逆转,而不是A克B、B克C这样毫无悬念的猜拳。


而且,2开始也不是加强了兵种的相克,而是把能力差距的作用差距拉大了。能力差距一大,人鱼都敢大模大样上陆地拼骑兵,这种情况在1里是不可想象的。

也是由于能力差距太大,2开始敌人的“打不过的敌人就不主动进攻”这个本来算是聪明的AI设定,反而造成了节奏的沉闷。一帮敌人杀到你跟前就是不进攻,挡你的路,慢慢磨,这种感觉很烦人。
1里的敌人尽管是完全无视相性劣势、地形劣势、能力劣势,一律傻乎乎冲上来送死,但是由于1里敌我双方实力差距拉不开,因此敌人不要命的狂攻还是能给我方造成损失的。
反正最后结果都是消灭敌人,那么爽快地对攻,也要比一帮子人闷在面前任你宰割要痛快多了。


2开始由于有对指挥能力的奖励加成,因此不光道具增加的攻防,对于士兵的指挥补正差距也是很大的。虽然综合因素是多方面的(有基本能力设定差异,有装备问题),但结果确实造成了“实力上就差了一个档次”。


L1敌人的战法的确存在这种问题,也是士兵和主帅的能力差异过大造成的,但是整个系列里从来就没有出现过哪一作在设定上是完美无缺,没有空子可钻的------------毕竟电脑的打法是死的。
所以称赞L1的战术多变,也并不是真的达到了棋类对抗的高度,而是相比起其他作品而言,更有战棋的感觉。


而且,完全放弃士兵全靠主将的打法效率很低下,杀敌速度很慢,固然安全但也失去了军团对垒的乐趣。在面对敌人一些高攻击力的特殊兵种时候也不够安全。后期职业是步兵的主帅本来就没几个,骑兵、飞龙的话就算防御力再高遇到箭兵也会死的很惨,步兵类主帅的攻击力不足,面对魔族的兵种时候杀兵效率近乎龟速(除了クリス的圣者例外)。结果就是消极的打法也造成了乐趣的流失。
 楼主| 发表于 2007-7-20 23:36 | 显示全部楼层
```我是楼主``发现玩梦1玩的变成练级狂了````昨天重新开始玩,今天到海峡两岸那关```
在我的记忆里,瓦尔柯夫出来之后就是当炮灰用的,到死都没拿一点经验``看网上的攻略发现```他竟然说--
1.第四关:此版面可以不给雷顿及那姆派兵,因为枪兵对幽灵实在太吃亏
2.救阿鲁巴多那关:如果耽搁时间太长而阿鲁巴多侥幸未死,你会看到复出的帝国军神兰斯再次率兵出现
3.第9关:这里不要急着进攻,等敌人与水怪两败俱伤再出动。注意军神兰斯在这里仍有可能出现参战
4.12关皇宫中的混战:要取胜必须快速机动冲进敌阵,杀死主将,这样其军团也会随之消失
5.倒数第2关:如果兰斯离去后仍有其他飞鸟骑士就会十分方便

我的看法
1.我是抓紧一切时间给雷顿及那姆练级``雷顿带上屠龙``那姆带上斧头,在这关把雷顿练到王者,似乎史莱姆10天没到就被我清光了``才能守好下一关右边路口,因为给别的主将练级,下一关守路口的雷顿只挡不杀``OK,这关那姆练到LORD
2.我是靠L/S大法撑到兰斯来```为了经验(巨长的经验条!!!!)
3.我的目标是——不浪费一点经验,所以海怪一定要是我的!!!
4.舍不得经验啊!只好死命S/L了,这关确实很难
5.谁告诉我那姆转要转忍者还有谁能变飞鸟??
 楼主| 发表于 2007-7-20 23:37 | 显示全部楼层
L系列全作品里,就玩过的作品(从5开始我就不玩了)给我的感觉而言,面对敌人想的都是如何最大限度把这些敌人化为经验值。唯独L1MD版里,想的才是“如何以最小损失换取最大胜利”。

这句话深有感触............

1代是有很多不成熟,但严格限制了我方角色养成可能的空间,角色能力和修正我方都不占优势,武器装备都只有一件可分配,甚至连MP也因为无法回复而必须去考虑如何合理使用.


另外死了人就是死了人不算什么撤退也是系列唯一的设计,虽然不管哪作玩家也不会随便让人物挂掉,但总算也在加强紧张度方面有些贡献吧.





1的随机性过大,弄不好我方很容易挂,但反过来我方也可以很容易弄死敌人,比如兰斯那关,如果换成是2,敌方骑兵超多,而且实力很强大,不好好考虑下我方布置,肯定死的很难看,但一代,根本不用顾虑这个,全部人上就是。唯一要考虑的就是确保我方主将的安全即可,所以佣兵还是要带。
全部魔法骑士,可以很容易轰杀大部分敌人,mp实际上也不需要回复。战术多变谈不上,但是打的很爽快就是。
比如fe,也是那种敌人前仆后继,不怕死的涌上来,但是对方选择敌人时,无非就是濒死的,或者防御低的,或武器相克的,看起来对电脑很有利,可他忘了命中这种东西。所以说2的设定也是有利有弊的,当我方强过对方很多时,敌人上再多也是送经验的,还不如等待机会,看我方有什么漏洞再插进来(这个骑兵还是有的)
至于刻意练人,在任何战棋游戏都是没办法的(除非去掉等级数值这种东西)。像阿玛迪斯战记,设定成防御的增长比攻击低很多,就是为了防止我方刻意练人之类,不过仍然有bt,通过某些方法,把人物练的比对方高几十级的,所以我一直说,难度这东西是因人而异的


总之,即使敌我实力设计的再好,也有玩家会破坏掉这种平衡,与其考虑这方面,不如在其他方面多下点工夫
发表于 2007-7-21 21:49 | 显示全部楼层
不怀疑我就在玩.

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