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[闲侃] KOF12做得真有诚意

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发表于 2009-5-14 14:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
发信人: riori (乾坤), 信区: TVGame
标  题: KOF12做得真有诚意
发信站: 水木社区 (Thu May 14 09:08:13 2009), 站内

虽然据说玩上去感觉是个半成品,但是按照玩KOF的玩家大部分素质不高来看,还是摸不
清楚怎么回事,但是看了下面的帖子,感觉KOF12做的诚意还是很足的!

http://bbs.kofunion.net/read.php?tid=143546


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※ 来源:·水木社区 newsmth.net·[FROM: 221.221.20.*]
 楼主| 发表于 2009-5-14 14:35 | 显示全部楼层
1.画面拉伸的原因是提高游戏性:
以前的老KOF人物都不缩放,不做拉伸就限制了人物间的距离,也直接影响到你所看到的场景大小.
最常见的:KOF97,俩人到了两边都没法再后退了,除非一方后退一方前进.
不拉深有两个弊端:1.限制了人物活动范围,行动不够流畅更是限制了打法,像BB里V13那样的远程牵制性角色,如果bb也像97那样不做拉伸那这种角色的实力就严重受限,很有可能就是近战系的天下了.
2是场景不够宏大,不够大气.
拉伸的游戏太多了,比如gg,侍魂,当然这俩都只是拉远了人物缩小,但拉近了人物不放大(相对原图100%)

2.从美术角度来说画面:
KOF12是首次画面上的革新,人物完全重绘且帧数失足.
如果你说画面没有提升,那么您该去医院看眼科医生了.
拉伸问题上面已经说过了,
BB把人物只往小拉伸,而KOF12既拉小也拉大,而激活CC特写的时候人物会出现特写,此时人物变得无比巨大.
我所说的拉大拉小是针对人物图像100%而言,
也就是说BB是人物大小变动在原图图像的80%-100%
而KOF则是60%-150%左右
对比两张图看看

 楼主| 发表于 2009-5-14 14:35 | 显示全部楼层
当人物超过原图像100%大小就会出现锯齿,也就你们说的好多马赛克.这点前面spelliu同学也说到了,KOF12在放大这点也许做的不妥,有时候很频繁的缩放会让玩家稍有不适.
于是又有喷子会说了:SNK没诚意,干嘛不把人物往大了,把最大的情况画成100%这样不就没锯齿了么.
你要考虑成本和制作时间问题,如果画成那样那咱们还得再等4年了,你说是8年出2作在KOF13中做游戏性调整好呢?还是8年就出一作画面其好但游戏性不足的作品好呢?
而且4年后搞不好1080p都成主流了,720p的画面也就没那没麽抢眼了,不会给我们更多的惊喜.

有人特别喜欢拿BB根KOF12比,KOF12在人物绘制上绝对是要比BB用心的,而且KOF一点也不比BB画面差,你们所说的差是因为没有真正玩过,这种评价其实很片面.
如果KOF12人物也放到像bb那样小的话也会一样清楚,
而BB跟KOF12比有一个明显的不足就是中间色的过渡,BB更像是矢量图转换而成的人物(GG也是).
两张图说明问题:


上面是KOF12中KYO的裤子
下面是BB中RAGNA的裤子
KYO裤子的中间色非常丰富,而且因为受光影的影响而变成偏绿色调,这些都是绘图人员精心绘制的产物.
再看RAGNA的裤子,无中间色,绘图等级与矢量图平行.

KOF12中人物受光影影响是非常明显的,打击的光芒,超杀,波动,以及场地中物体的影子都会非常明显的在人物身上体现出光影变化,BB的人物相比之下就逊色多了,只是在人物整体上加一个色调改变的的滤镜.

这张很明显,ash收光影影响头发以及身体都变成严重的红色调,而且不是简单的滤镜,从近到远可以看出光影的逐渐消失过程.
 楼主| 发表于 2009-5-14 14:35 | 显示全部楼层
这里不得不说一下位图和矢量图的区别..

你们所看到的日本2d动画一般都是采用矢量图来绘制的,而这类2D格斗游戏都是位图,
在作画过程上简单说,区别在于位图的每一个肌肉,衣服等等的暗面到亮面过渡都是一笔一笔画出来的,其中间有丰富的颜色,而矢量图则没有过度,或是简单的往中间加一层单一过度颜色.
所以说如果你哪天看到一家动画公司要推出一作位图动画,那么这家公司一定是疯了.

帧数方面BB也没有KOF12足,但这是游戏风格所导致,KOF12追求的是真实感需要足够的帧数去表现人物运动的过程,
BB则偏硬朗派,追求爽快感速度感,如果BB也那么足的帧数就会失去快节奏的战斗.
这两作各有各特色,风格不同但却都是好游戏,希望大家别互相黑.
竟然还有人拿GG来说事....

学过动画的人一定知道这个道理:帧数越足就越难表现一个动作,
而夸张的动作和速度感都是强调 "预备动作"与"残留动作"尽量少画中间帧,用一两张图来代替.
对于KOF12这种位图逐帧作画且帧数实足的高清人物是极其难画的,再加上各种光影的叠加效果需要处理,绘图难度之大可以用噩梦来形容,本作简直就是在作挑战极限.
SNK总是勇于接受这种挑战,但却不讨好.


关于那群拿SF4黑KOF12画面的...先请你们认识到3d和2d的本质区别,本来就是没有可比性的东西.
另外LZ把游戏封面跟游戏画面比我不知道是什么意思....说实话看到这一幕的时候我很无奈...
难道FF13游戏画面如果不做成封面和海报中CG那样我们是不是就要喷它画面差?我们就都不玩了?
而且你贴那几张ANDY和大门的图根本不是游戏画面,是做过后期视频处理过的。
别那么在意画面,格斗游戏中游戏性永远比画面重要.
 楼主| 发表于 2009-5-14 14:36 | 显示全部楼层
3.我再说说系统:
老有人说KOF12的相杀学SF4的SA系统,请问你们有脑子么?
先说说什么叫相杀:
凡是格斗游戏都有相杀,两方同时出招碰到一起就叫相杀,
拿KOF97来说,两个八神同时鬼烧,如果在地面碰上那么两人都会受创,然后产生一个相同的硬质时间,最后同时恢复可行动状态.
如果是两方鬼烧再空中对上,那么两人都被弹飞倒地.
格斗游戏没相杀,怎么玩??没相杀的话俩人都出鬼烧到底算谁打谁?如果随即判定一方打中另一方,那么这个格斗游戏还有公平可言么?

要说早先在相杀上做文章的游戏,不得不提一下MD上的幽游白书,
不知道你们还记不记得,
两人同时同时出招时,两方都不会掉血,而且会产生一个定格效果,这是给玩家一个判定状态的时间,接下来要怎么进攻就看你了.
举例:户愚吕.弟放22A,幽助用AAAA连打.结果幽助把弟的招数全都相杀下来,也没费血.
幽游白书还有一个系统:只要人物向前冲刺的时候(指令66)所有攻击都会被扛下来,难道因为有这个系统我们就要说BLOCKING学幽游白书么?


再说说KOF12的相杀系统
只要是两方攻击相碰都会产生一个特殊僵直,此时可以用任何指令抵消这个僵直,比如向前跳,向后跳,直接出必杀或防御.
KOF12的相杀不仅是拳与拳,脚与脚之间才会产生,拳和波动也可以相杀,而且还会加气槽,这就让龟派波升流没好果子吃了.
举例:雅典娜vs八神,雅典娜先放一个波,八神跳过去,此时雅典娜出升龙截击空中的八神,结果八神出了个JC把雅典娜的波相杀掉,因为相杀系统出现一个定格画面,给你考虑时间允许你做出各种低效动作,
此时八神选择后跳,结果躲开了雅典娜的升龙,雅典娜出了一个大漏八神过去就是一套连:JC C 6A 426C 66CD 623C 八稚女.
半罐血没了的雅典娜这时候就不敢随便玩波升了吧.
这就是KOF12的相杀系统.

好了,你们看完觉得kof12的相杀跟sf4的sa有什么雷同??
抄袭?这俩有可比性么?你们玩过了么?没玩过就下定论可不好
 楼主| 发表于 2009-5-14 14:36 | 显示全部楼层
再说说CC系统:

当上方反击槽闪烁时,用C或D把对手打成COUNTER状态即可激活CC.
之后可以进行一个有时限的特殊连协,此时被打的敌人受创硬直变大,而我放收招明显变快.
应用:对手kyo的Jb>站c不停压制你,如果此时你有反击槽,防御住对手jb后变可以用站c跟他的落地后站c对拼,只要出了counter你就能激活cc重创他一套连.

又有人说了,KOF12的CC抄袭sf zero的OC系统,拜托人家OC是产生2个残影,影子击中对方则对手仍处于受创状态,以次达成连技.
从名字缩写上来看确实只差一个字母,但是这俩系统可是大不相同.
一个是通过截击对手攻击激活,一个是手动激活.

有些人说CC打中了就是重拳重腿,那是不会玩的人,现在CC已经被开发出很多去血60%的连招,
CC的要点在于给与对手重创且CC结束后对手仍然处于空中,这样可以继续追打造成高伤害.
如果你要黑KOF12的cc,请先看玩玩看再说.

要说有些雷同的倒是KOF12的CD蓄力系统,当CD蓄满时对方是无法防御的,但是不会像SF4的sa那样让对手处于受创状态,仅仅是破防,之后你需要抵消一个必杀技或特殊技才可以给对手造成伤害,而KOF得cd蓄并没有sa那样的抗招效果,
KOF12中的重攻击(c或d)可以接CD了,所以再压制对手的过程中时不时来个JC>站c>cd蓄 就把对手的防御瓦解掉了.
KOF12这样做无疑不是为了让游戏节奏变得更加紧张和刺激.只是目前玩家对系统的开发度并不高.


4.SNK的诚意:
无可争议,这是snk头一次重新绘制人物吧,而且全面推翻以往系统.
可以把他当一个全新的游戏来玩了.
从公测次数来看,kof12是历代公测次数最多的,从第一次测试到现在的KOF12做了许多非常大的变更.
KOF12的绘图之恐怖之前已经交代过了,再加上SNK本来就没什么钱,12没BOSS,人物少招式少就可以理解了,
如果snk再不出kof12还继续闷在公司里画的话,等他画完大家的胃口就没了,所以未完成就推出snk是无奈之举.
其实KOF12本来就是个实验作品,大家不必对他说三道四,我们反而应该庆幸SNK终于肯下功夫了,当然SNK也需要时间继续摸索.
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