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[L2] [T-25143]ラングリッサー2魔族編简介(当前进度190.B%)

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发表于 2016-5-26 16:47 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
 楼主| 发表于 2016-9-29 12:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 フラナガン機關 于 2020-7-11 13:12 编辑

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 楼主| 发表于 2017-7-9 07:57 | 显示全部楼层
一年没做魔族篇了,这一年来跳到硬件坑里改完MD卡继续改MD主机........最近终于算是都研究完了......画制、音质、制式、区域、等都能随意了
发表于 2018-5-14 09:32 | 显示全部楼层
楼主有完整版的吗
 楼主| 发表于 2018-7-4 11:19 | 显示全部楼层
发布2016年的公测版171%/200
新版依然制作中。
发表于 2018-7-4 23:33 | 显示全部楼层
发表于 2018-7-5 09:29 | 显示全部楼层
当初96版 玩家们的攻略还适用么
 楼主| 发表于 2018-7-9 14:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 フラナガン機關 于 2019-12-31 19:28 编辑

关于提到较多的问题:

0.“一头雾水”以及"系列惯性套路"
说实话我不喜欢系列套路,做游戏前我参考了原版的各玩家的思路以及LangrisserA与sevenny对过关于战法的帖子,决心把游戏按照SLG的难度与思维标准去做,去掉系列里最没意思的"初期即可主将单调"“兵意义丧失”“直灭指挥官”“有些之敌人只能S/L而不给玩家留玄机”“一路奴车魔法大作战”“一开始就泛滥的空间大作战”"扼制敌人魔法大作战""职业大同小异,废物人就算挖掘也无太大意义"“隐藏因素少且完全曝光”“兵种属性重复没有按需战况利用”“道具单调可替代太多意义不足”等等我能看到和想到的因素.....而开始的制作,所以从系统上就需要做变更,各个点还要平衡,做到一定程度后就不知不觉构成了魔族篇的独有系统构架,所以定义魔族篇玩起来就要想当初接触一个新游戏那样的心态去玩,老的思路肯定是不行的。


1.职业克性

其实当初我是打算向官方那样在最终办时也存在官方那一套东西的,封皮、logo、卡带、说明书、回函的......

而职业我也说了目前还不完整,很多部分没完成,其实本来也是想在魔族篇完成时向官方那样才写在说明书里!因为会非常系统的说明关系,但是如果像独孤有爱说的那莫重要的话,也可以提前公布大概的逻辑与数值关系.
关于独孤有爱所说的S/L的随机,其实我觉得随机是系列的一个不可缺少特色,但是如果掌握克性与战法则根本不用在乎随机,战法对了应战绰绰有余,战法不对头反复S/L也只能增加徒劳无味而已,不会影响大趋势。

2.道具能力
而道具的说明大家都知道,字数有限,描述得多就不能再写能力,而注重写能力则无法烘托描述道具,我当初想法则是向官方那样写在说明书里!而没到完成版前并没打算公布,但现在既然你们都说了,公测的人员也不能与内测的人员经验相提并论,那莫可以考虑提前公开一部分,但这样做也有一个巨大的弊端就是剧透会减少很多乐趣.

3.转职表
其实本来也是想在魔族篇完成时向官方那样写在说明书里一部分,因为关系实在太复杂,但也是最纠结的,也是对于老玩家来说系列最有魅力的一部分,非常的纠结,到底要不要学习原版写在说明书里,还是学习官方在游戏发布一定时间后公布一部分。
所以后来在100%后我就按照心理学与系列经验直感去有意设计转职表,并且在9年前我也厌倦了官方大同小异无太多悬念的老套路,才致使如今的转职表构成,第一宗旨是身为一位玩家在相应战况下的最有判断下回如何分析战局的需要以及玩过一次后追求完美玩家的严密路线下的玩家心态与直感的各种可能性下可以正常的玩下去,复杂度也是考虑了各种性格下玩家的走向与通关的模式,甚至还加入了与转职表无关超隐藏设定等..,目标是越玩越深入并有意思的方式来设计。
从而来缓解官方那种会严重剧透严重减少乐趣的方式....最终要如何写到说明书上,也是我最纠结的一点。

4.佣兵
佣兵价格不用多说了,因为魔族世界观不可能给下仆金钱,毕竟对于上位魔族来讲下仆不过是呼之即来的存在而已,下仆们靠信奉或无智力去被指派,所以钱则安排只给雇佣外来种族时使用。

5.过关
这个设定也是考虑了除了一般初级玩家外的各种玩家的方式来定义的,总体过关条件应该都比较简单,也写得很清楚,但是过关与过关并额外收获则给不同追求的玩家,要过关很简单,就算我方队伍能力弱到暴,战法糟糕也依然可以过关,但要追求过关条件以外的因素则会非常难必须细心安排才可有所收获,最后那些喜欢额外收获的重玩时预留了完美过关的空间,从而会有新的重大发现,根据重大发现海水隐出游戏中的顶级关联隐藏们从而享受更有乐趣的体验。

另外一点忘说:多年前就已经这概念魔族主将达到所谓的最终顶级成长,并不是像原版那样都一路走到最终职业即可.另外游戏全程石头数量是有限的,需节省使用。拉那、死神则根本没有石头的概念。

死人使、魔将军、龙王、发芽斯、强化人间都需要1块石头先走非本名最终的某最终职业后再走本名类最终职业。
而王子、费拉几亚、女王则需要两块石头分别先走其他某两个最终职业后再走其某本名最终才可最理想成长。
另外其中两人还会有超隐藏职业概念,那就不是一般转职或石头可以达到的了....




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关于simper提到的疑问:"是有点奇怪,既然是完全的原创剧情,为啥不搞中文版本……"

解答一下......:
狼组汉化版也是别人的成果,在我心里认为用别人的成果必须要联系狼组并取得作者的公开认可才可以用别人的作品。否则直接盗用或无视别人努力的事我做不出来
日文是因为当年我不想借助任何人的作品成果与所谓汉化版权?,其实汉化版也算是狼组汉化的劳动成果,当时不愿意直接在别人成果上制作,且也没玩过汉化版游戏....。
我又懂日语,虽说是自己改版也想做的尽量仿官方化....制作时也不认为别人会对这游戏感兴趣,所以就从原版完全靠自己去实现。

后来交流才发现不止我一个人对这作品感兴趣,本来根本没有打算公布,后来一些网友测试后不断提建议,在不断改进后才有的发布计划....
汉化的话我还没精力,但字库可以作进去,翻译肯定没时间,老玩家的话一般也都能明白剧情,毕竟一般玩家也玩不了这游戏。
现在专念所有空余时间用在较重要的部分,把游戏先作完,是否翻译以后再考虑。毕竟整个游戏除了美工与测试,其余部分都是我一个人搞,时间精力很有限。

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回答其他一些百度贴吧初级玩家的问题:

回复 @☆星龍☆  


首先能感谢愿意反馈,谢谢.我也很喜欢长篇幅的反馈。

那莫开始回答:
0.面向玩家群
首先我在59楼的第5点中说过"除了一般初级玩家外的各种玩家的方式来定义的",首页也写明了“不认同机械S/L”所以一般初级玩家不在范畴内,S/L玩家也不在范畴,因为一般初级玩家的思维很难有跳跃性,战法也很少深入考虑,而10年前魔族篇制作之前面对一般玩家的各种改版游戏就不断涌现,所以魔族篇不需要考虑初级玩家范畴,魔族篇面向玩家群基本定义比率是初级玩家1%,一般玩家玩家占9%,中级玩家20%,我们这类老玩家70%。

毕竟一般玩家跳不出S/L的思维模式,不会去关注战法、甚至不关注属性,剧情也不用奢求,更不知量力而行知彼知己的概念。但这类玩家也并不拒绝,面对这类玩家过关条件可以支持他们,达成过关条件都非常简单,比如1关主角自杀或待机自然会有新人登场灭敌过关,比如3关,要求击破的上方3个敌人与左上方一个敌人都很弱,初期能力即可随意过关,又比如14关,不需要动,等埃尔文拿剑即可等等设定......来允许一般玩家也可以通关,但一般玩家玩得异常辛苦,绝大多数会选择中途放弃,极少通关的也只会有很低几率转为中级玩家。

而中级玩家,则会考虑去挑战那些过关条件以外的敌人,他们除了S/L以外还会考虑一些基本的简单的战法,比如如何将敌人引过来,如何先灭掉敌人的兵,如何按战况带兵、如何用魔法配合,并关注一些自身的成长,面对这类玩家魔族篇设定可以支持他们,这类玩家只要愿意通关肯定是没问题,而某些难缠关卡也需要抉择是否去挑战额外敌人们,有些时候就是不去作死的就不会死,在挑战与失败或意外收获中不断成长,硬碰与S/L之余他们更多的去思考是否可以运用一些战法,比如第1关会考虑去捞一些巨兵与雷亚特的经验甚至去S/L一些道具,比如第3关,他们会考虑拖延4个需要击破过关敌人以外的的两位强敌来分头作战并顺便偷袭火拼时的埃尔文,又比如14关,看准机会在光辉与敌过火拼僵持时派魔族炮灰去牵制,我方去拔剑过关。....来允许中级玩家可以正常通关,但中级玩家玩得很艰辛,也有不少遗憾与对关卡与战法的重新思考,并且对比较遗憾的道具与转职的探索想法,通关后一半以上会选择中途放弃,而其中很少数的中级玩家才有可能会转为老玩家。

对于老玩家,则是主要的面向全体,游戏制作之初,只是我与利昂两人玩而已,当时没有任何其他人对魔族篇感兴趣,而9年前72%也尝试过两天公测、9年前改善后的96%也同样再次面向一般网友公测,但这两次公测的结果都是相似的,那就是一般玩家根本无法理解,却有一些中级玩家转为老玩家后才能真正能玩进魔族篇,最终归类到我们这类老玩家群体。总结我们这类玩家的思维模式也都大同小异,首先对S/L的感到无聊,更多的思维是考虑战法,属性、地形与魔法配合、引导敌人按我们的战术去行动、对道具与转职进行笔记,对关卡内敌人与第三势力的那种鹬蚌相争原理进行最大化运用,对于隐藏因素与额外剧情的发现与运用,对于关卡中各种契机的洞察,对于经验的和分配,对于某些关键分支性剧情的应用,而以上种种挖掘后游戏越玩则乐趣越大,战法也越来运用自如,探索到的隐藏因素也越多。而重新回味游戏的动力也较其他玩家大得多,重玩时对于完美的追求也更加有谋略性,且还能有新的重大发现。比如说第1关,这类玩家至少通过一次魔族篇,已经对魔族篇当作一个新的游戏去理解,会对转职路线与道具进行更合理的规划,对于1关4大boss,会很好的让他们按自己的要求去混杀而留下大量经验给我方成长,并运用成长的能力与引诱与遏制将更强的貌似不可破敌人们弱点都暴露出来随意击杀,无用任何机械S/L就可战法全灭全敌,从而不但成就感十足还可以利用的这些道具与对经验的分配去更好的面对之后关卡作更丰富的战法运用,比如第3关,他们会运用第一关的成就,击杀掉右侧两位强敌,还会遏制埃尔文与索洛姆的抢经验冲突,甚至还会故意安排我方的各种部署让光头带上隐藏的魔狼项链来登场,靠另一隐藏兵种的属性相克轻易的干掉光头,又比如14关,到这里这类玩家已经有一位人员接近最优路线下一块石头后的最终职业附近,靠职业或魔法甚至空间或者能力去阻挡在光辉与帝国之间,一方面遏制敌人到0成长,一方面攻其弱点逐个击破强敌,不断成长我方更多人员,并最终将圣剑上的圣王之魂驱除还原为破邪之剑送与埃尔文换得第二条魔狼项链等等新的发展.....。面对最终这种情况,我还特意加入了原版4倍以上的各类隐藏因素以及顶级关联是设定避免这类玩家通二周目后,还想再重温游戏时的新意所剩不多的尴尬情况。可以说游戏里80%以上的隐藏因素是为这类玩家追加的,因为一般玩家遇到的几率非常低。毕竟游戏的制作目的也是让游戏越玩越有意思,耐玩性要高,平衡性也要高、思维方式则要提到战略级SLG级别。

1.探索性+可玩性
因为考虑到要面对最终玩家群的洗礼,所以隐藏因素增加4倍以上,可玩性也尽量提升到系统的极限。就是为了避免原版那种到后期探索性与可玩性都接近5%以下的尴尬。
另外魔族篇对于超过原版的爽快感与新发现方面是比较注重的。


2.数值平衡
所谓数值平衡,首先要站在大多数最终玩家的角度来衡量,根据玩家群分析其思维模式与重玩时的真正平衡性,所谓真正的平衡性我有与人不同的认识。
首先定位游戏第一次玩就要向当初95年第一次玩L2原版那样,一切都是新的概念,第一次通关不管是谁都不可能完美,不可能找到全隐藏,不可能挑战那些过关条件外的存在。
其次,在这个基础上,也向原版那样通过一次关留下太多遗憾,再玩时掌握多种经验的玩家,很多曾经的遗憾都逐个击破,且各自方法不同,人物的成长也更加有计划性,曾经看似无解的敌人可以以与之抗衡,所谓数值平衡了。
最后,经过以上阶段后,再玩游戏时,比如原版已经没有敌人能挡得住玩家了,可以不带兵,甚至禁石头等但依然随意虐敌,这时我觉得游戏的真正的平衡性才开始体现,对一个游戏喜欢程度一般的玩家不会玩到这种阶段,也不会分析到这种程度,把游戏面对一般玩游戏走马观花的方式更适合商业游戏,而并不适合这种面向老玩家的"意犹未尽或心血来潮就再重玩一遍的游戏"。这类玩家手中,人物的成长皆在掌控之中,对付你所说的10关、11关、14管、15关等战局均不会考虑甚莫S/L或者打不动、战法行不通的情况,反而更多的是掌控敌人于游离边界之间的更大乐趣, 我觉得真正的平衡性,是要经得起玩家的规划,在真正的最终玩家群规划后依然可以保持平衡,可以体验到新的乐趣,可以有新的发现,才算是一款耐玩游戏真正的平衡点。


3.转职多数无用,而且处处是坑
或许对首次接触的玩家觉得是没有必要,但是实际都有意安排的结构,首先魔族篇中成长比原版快10倍以上,如果职业也像原版那样少那莫3关开始都是无双,而如果每个职业都长可观且有增无减的数值,那莫就算是初级玩家玩到20关也可以无忧无虑虐敌,而如果游戏里成长速度与原版一样,游戏从头到尾就转3次职,职业大同小异,那莫转职的配合攻关战法的真正意义也荡然无存,游戏平衡瞬间崩盘,不管哪个逻辑都是拒否老玩家的存在。而且游戏的转职系统我与一般人的认识不同,我认为转职系是游戏照耀魅力之一,应该加入更多的职业,而并不是很多职业设计了都是摆设,玩家固定都走那几条路,千篇一律,觉得转职结构要按照心理学去设定,并且尽量把转职的职业都运用起来,更不能把理所当然的思维作为主导,否则新玩家都理所当然没有任何悬念的虐敌之路,无任何挑战可言,没有合理安排成长的规划可言,那都是崩盘,所以魔族篇转职最终自成一派,看似无用的职业实际都有其重要的互相协调作用,。总之只要跳不出原版思路,那末游戏潜力会受到加大的限制,而跳出常规思路就要舍弃一般初级玩家,所以最初就定位必须中级玩家以上才可以了解并体会到更多的乐趣。实际中转职不再靠原版那种一家独大的方式而是平均有规划的成长,每个人会有3条以上的成长路线可供按玩家需求去运用兵\魔法\攻防\特性等,任何人完成最终成长后都可以算是独当一方但并非无双的存在.


4.MV和魔法射程
首先游戏初期是需要简单的循序渐进,我方自身能力低下的主将主要就是靠兵与魔法的配合,敌人的魔法也是中期的一个组成部分,魔法射程我方初期能力与战局实际是合理范畴以内的,而原版那样有意避开敌人魔法发射范围,全游戏敌人无攻击魔法释放的情况也不会猖獗,否则就相当于敌人没有魔法,我方可随意虐敌的境界。而中期不管是我方还是敌方想象原版那样无聊的单靠魔法就掌控大局是不可能的,需要魔法与兵配合才可有更好的战况。而后期更是以主将为主而兵与魔法为辅的战法为最佳,所以说游戏实际上按3个阶段来定义的,在作品整体的平衡性上都是有其明确用意的。

5.
最后你提到的?1被虐。
?1原本是觉得在2周目挑战更合适的。但实际有思路玩家的话一周目会有更多收获,毕竟敌人主将都怕魔法,虽说小兵魔法免疫但是一个束缚他的兵就都无力化变经验了,再用魔法集中攻击主将他们就逐个击破了,而关里更多的因素还会影响到以后剧情....








回复 @v辉辉灰36    请问18关的胜利条件???击破,攻击和防御超高而且还魔免???如何击破呢


最简单你如果那时s18还无法对抗的话,就看关前提示,派两人过去2格以内说得既可过关。
又或者如果不让她成长攻防也只有80左右,让npc的地狱犬成长到10级,把她引过去也可以随意咬死她。
又或者熟练者到这里完全可以靠属性相克硬搬
又或者................................总之方法很多....魔族篇不用关注数值硬碰,更关注战法与规划。





回复kln19960108:


无论怎莫玩,第一次都绝对不可能有完美的。完美均需要至少通一次后有规划的步步为营。
暗黑统帅这种强大职业,能带石头就麻烦了,直接走统帅再拿石头那莫游戏中前期就彻底崩盘无难度可言了,所以需先走其他路线学魔法和赚成长后最后再走统帅或得更强能力的同时也更平衡的迎接后期超越人类的神属敌人。
















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171%公测的道具、属性、无S/L纯战法运用,提示:




















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发表于 2018-7-30 20:47 | 显示全部楼层
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发表于 2018-8-3 22:34 | 显示全部楼层
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