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楼主: Schelfaniel

[业界] 新一代国民游戏《怪物猎人》系列制作人辻本良三、导演一瀬泰範访谈翻译

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 楼主| 发表于 2011-2-26 17:46 | 显示全部楼层
追加Time Attack设计就是为了让玩家有更多元化的挑战项目。

4Gamer:
  本作中,训练所的演习好像删掉了个人演习这一项,为什么呢?

一濑氏:
  我把整个演练任务这一块都说一下吧。很早就有要求多加一点演练任务的玩家心声传达到我们这了。是的,我们可以增加一些新的演练任务,但再怎么增加总是会有个上限的,为了让演练模块变得更具耐玩性,我想追加一个最速清任务的时间记录。这样想要创下更高记录的玩家就要不断练习了吧,这样耐玩性就上去了,其实也就是Time Attack模式。
  但这种模式放在《怪物猎人》这个系列里来看,并不是最重要的机能。因此虽说加入进来了,但优先度不是很高,所以在集团演练里也只是在选择任务的下方会有个记录。
 楼主| 发表于 2011-2-26 17:46 | 显示全部楼层
4Gamer:
  普通任务的报酬页面里好像也追加了清关花费时间的显示了吧?

一濑氏:
  是的,追加了。这也是为了尽可能提高游戏的可玩性。现如今“打游戏还是找人联机一起玩有意思”有这个想法的人应该很多,同样这群人中就肯定也有一部分会挑着花样玩,比如说“大家一起来装备上最好的武器,看最快能多快就推掉暴斯”。就是为了这些人索性**所任务也加上清关时间花费显示吧。另外单人也可以。这里就不会再有武器装备的限制了,用什么装备、带什么道具、怎么打、规则是什么都可以自己定,自由度提高了,耐玩度也就提高了。当然这是一种玩法,演习也是一种玩法。所以我认为与其再加几个演习任务还不如追加一个Time Attack机制更能提高游戏的挑战力耐玩行吧。

4Gamer:
  也就是说玩家之间自己约定好规则后,即使在通常任务中也可以进行Time Attack模式。这样自由度就挺高的了。(译者注:这块分明没做完善啊,村任务和**所任务也没有最速清关记录啊!留着料做3G是吧!谢特卡社啊!)
  这一块先放放,咱们再聊聊关于战斗猫这方面吧。《MHP 3rd》中战斗猫的自由度更高了啊,可以给它们装备武器,买猫时可以参考性格呀,目标倾向呀,丰富多了啊。二位作为普通玩家对战斗猫有什么见解吗?

一濑氏:
  我个人基本上是各种性格的战斗猫都养了,看心情和顺眼度选择带出去。对于初学者来说我觉得养只“胆小鬼”性格的猫猫应该不错吧,时不时会掉一些道具,万一在紧急关头丢了个回复药什么的,那可是大有帮助啊。
 楼主| 发表于 2011-2-26 17:46 | 显示全部楼层
辻本氏:
  这部分有意思的还是挺多的呢。本作可以改名后,有时看看朋友的公会卡片,什么吃的东西啦,喜欢的武将啦都有。从这里就可以看出对方的性格哦,挺有意思的。

4Gamer:
  确实,通过交换公会卡片后,看看他养的战斗猫就能了解这个人性格的大概。这比前作是有趣多了。(译者注:各位看官的猫猫们都叫什么名字?我的全是我家养过的狗狗的名字,通过这个看不出我的性格吧。XDDD……)对了,你们的战斗猫的名字都叫些啥?

辻本氏:
  我起的全是公司里同事的名字。在命名前,先给搜一个符合他们性格的猫,然后把名字贴上去。比如说一濑桑就是“贴身战术”这个性格。

一濑氏:
  我的战斗猫全部用历代《怪物猎人》中的**所发放任务的妹子的名字。但有个问题来了,性格咋设定呢,我想把全部性格都过一边,但总不能给某个贴上“爱耍小聪明”这个性格吧。(笑)

辻本氏:
  哈哈、我正好相反,“爱耍小聪明”这个性格最多。嘛、游戏嘛,玩个快乐就行了。

4Gamer:
  现在战斗可以带上两只猫猫了,难度感觉不是太困难了。

辻本氏:
  唔,这回玩家们应该能够很明显的感受到战斗猫的存在了。
  我的两只主力战斗猫都学了“陷阱术”。一次任务下来,放置陷阱的概率高了许多。有的时候甚至猫猫们放下了陷阱后,我都会有想跟它们说:“我来把他们引过来!”(笑)
  特别想提醒初学者们,放置陷阱后,在地图上发出信号叫猫猫们过来,这对诱导怪物落入陷阱很有帮助哦。

4Gamer:
  最喜欢的战斗猫装备是哪一套?

辻本氏:
  MGS套装啊,可惜还没有入手。以后一定会入的。

一濑氏:
  我的话,没什么特别的,我自己主角换了防具后,就会给战斗猫们做一套相关的。
 楼主| 发表于 2011-2-26 17:46 | 显示全部楼层
地形的变化让战斗的策略也发生变化。

4Gamer:
  《MHP 3rd》新增加了“溪流这个场景”,这和以往“在严酷的自然环境中狩猎”的印象,感觉稍微有些不同哦。

一濑氏:
  雪山等严酷的自然环境场景在整个系列里已经做了不少了,我想这回是到了该换换口味的时候了。
  另外剧本说明里也有:“我们的庄家都被速龙们糟蹋了……”这样的设定,作为世界观描述怪物们的威胁正在逼近人类赖以生存的地带,这也是比较合理的。

4Gamer:
  这张图印象中好像还有一些废弃的木屋——人类居住过的痕迹等设定。

一濑氏:
  嗯、是的原本就是要还原个废村的印象。这个地带原本是人类居住的地方,现如今怪物们肆无忌惮的在这里慢步、践踏。我们就是要告诉玩家这一信息。

4Gamer:
  原来如此。话说这张图也承担了村任务中雷狼龙出现的精彩表演。

一濑氏:
  嗯。另外这里也能很容易的加入“日本味”这一概念,比如说背景添加红枫叶等。总之“溪流”这张图就想做出和“密林”、“孤岛”等不一样的感觉。
 楼主| 发表于 2011-2-26 17:47 | 显示全部楼层
4Gamer:
  《MHP 3rd》的“孤岛”和“水没林”都是用《MH3》的资源进行整合后加入的吧。水战要素为什么省去了呢?

一濑氏:
  也有考虑过加入进去的,但是在实际操作起来却十分的困难。虽说如此真正玩携带版的玩家群中很少有人玩过《MH3》吧、对他们来说孤岛和水没林也是全新的地图,这样对于我们开发来说也算是活用了已有资源,开发起来也不算太困难。
  因此水战是否必要先姑且不谈,从携带版的角度来看现如今这样已经做得很好了。当然玩过《MH3》的玩家在玩《MHP 3rd》时也还是会找到他们所喜爱的新要素的我想。(译者注:Shit啊!没玩过《MH3》就是阉割水战的理由吗?)





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4Gamer:
  《MHP 3rd》在制作新场景时,有去些地方取景过吗?

一濑氏:
  设计“溪流”场景时,背景设计组前往过三四所日本国内的风景区。其他风格设计因素也加了点,基本上都是亚细亚文化圈的一些东西。比如从帐篷处张望出去看到的风景就很有“中国风”。吊桥那块生长的竹子和日本国内的竹子也有所不同。

4Gamer:
  也就是说在世界观的建立上不过分依赖于某特定的文化圈。
  还有我看一些场景中的树木或者是岩石块变得可以被破坏了,当然其中不少都是只有大型怪才能破坏好像,这种设定又是在怎么一个情况下想加入进去的呢?

一濑氏:
  当初我们想的就是让地形也能发生变化,这样就迫使着玩家作战方式也发生变化。比如说地图正中心有个大岩石块,这样很容易玩家与怪物会以这个岩石块做掩护对峙起来。突然间,岩石被打碎了,那这种对峙的局面就会被立刻打破,玩家就必须要考虑其他的方法与怪物周旋了。当然这是从游戏性上来说的,另一方面也能表现出了怪物的强大。

辻本氏:
  这种变化对于游戏性来说可能只是一个小插曲,而就是这种小插曲也会提高玩家的紧张感。

4Gamer:
  另一个与场景表现关联的问题。想必周围会有些玩家从摄影技术角度给开发组提出一些意见吧。这些意见也会在“系统重筑”中得以表现出来吗?

辻本氏:
  正如你所说,镜头的运用技术在整个系列成长中,一直在被改良和强化中。镜头运用的技术积累在整体的know-how积累中占得比例也是挺大的。

一濑氏:
  实际开发中,每一作,我们都会采用一些与以往不同的运镜设计。本作的开发差不多有两年半的时间,因此在之前很多没有实现的地方,这一回都实现了,变更挺大的。
 楼主| 发表于 2011-2-26 17:47 | 显示全部楼层
不确定要素带来的不同感受,不同感受正是你独有的剧本!
在我们心中怪物猎人仅仅只是一个娱乐场所!

4Gamer:
  《怪物猎人》系列的开发团队是不是分为两组?一组是专门设计家用机版的,一组是专门设计掌机版的?

辻本氏:
  确实是分开的,不过你说他们是完全独立的话也不太是。

4Gamer:
  也有一部分开发人员是两边都要参与的?

辻本氏:
  确实,再分配开发任务的时候,还是会有一些灵活的调度的。

4Gamer:
  在开发面向掌机的“携带版”时,最重视的内容是什么呢?

辻本氏:
  这个怎么说呢……游戏的环境因素吧。家用机和掌机这两个游戏环境是完全不一样的。关于掌机我们会更多的考虑“在外面玩”这一因素。当然这个“外”也包括在家内和其他人一起联机这一概念。基本上这一因素要贯穿整个游戏开发过程。
  而掌机用的游戏也一定要简单容易上手。

4Gamer:
  就是那种大家面对面一起联机玩,要设计适合这种游戏环境的作品对吧。

一濑氏:
  嗯,此外还要将各式各样有趣的设计因素融合到游戏中,这个过程——对应特殊化的设计等与家用机版本设计也是完全不一样的。

辻本氏:
  掌机版的设计,我们要考虑更多的特殊化因素。
  比如说《MHP 3rd》中新增加的护符系统,这个放在掌机上就十分适合,随手拿出来花个十分钟的时间去挖一下矿,这时间充够了。

一濑氏:
  如果有些玩家《MHP 3rd》和《MH3》两个都玩过的话,对很多地方都一定会有这样的感叹:“这系统看起来很像啊,但为什么在家用机上是这么设定的,而在掌机上却又那样设定呢?”特殊化设定就是答案之一。

辻本氏:
  其实还有一些部分是无法用言语来准确表达出来的,当反复被询问为什么的时候,我们只能回答:“家用机和掌机是分开设计的。”(笑)

4Gamer:
  热衷于狩猎的玩家们,很多的游玩时间都超过了一两百小时了,这已经远远的高于普通游戏,但他们还会抱怨游戏的内容不足,应该更丰富一些。对于玩家的这些抱怨,开发组是怎么考虑的呢?

辻本氏:
  原本《怪物猎人》系列就是一个可以反复游玩的游戏。反过来说玩多长时间都是正常的。特别是联机这块,和一个与自己游戏时间差很多的人也可以一起玩。自己不再主力玩下去了,就在有别人需要帮助的时候,掏出来玩玩也是十分有意思的。最终与其说她是一款游戏,倒更不如说她是一个交流的工具。
  另外我们也会准备一些下载任务,长期定期的投放给玩家们,这无形中又增加了游戏的生命周期。“一星期上去看有没有新的下载任务玩一下”这样的玩法也不错吧。更甚者有时会有“某某某新任务发布了,大家可一起搞起来啊?”这样通过怪物猎人把大家都联系到了一起。

4Gamer:
  内容是否充足看一共玩了多少小时,不如看这款游戏陪伴了玩家多久更适合。是这个意思吗?

辻本氏:
  关于游戏内容是否充足,这每个人的感觉都会不一样的,断定起来是很困难的,我们只能说我们会用心去做这款游戏,尽量让绝大部分的人都感觉到“这款游戏可以的,内容挺丰富的”,而且不仅仅是“满足”更要让他们觉得“有意思”、“这款游戏买得值”。
 楼主| 发表于 2011-2-26 17:47 | 显示全部楼层
一濑氏:
  “为了让游戏有持久的可玩性”这一问题我们可以说是时时刻刻都在考虑。虽说不能就直接跟大家说:“呃,我们的《怪物猎人》是一个可以玩1000个小时的游戏”,但我们已经竭尽全力的将游戏可玩性发挥到了最大。
  如果说单纯的要拉长游戏时间,这个通过简单的提高武器生产必要素材数就可以了。但这样有意思吗?至少我没觉得有意思。

4Gamer:
  为了一件装备要刷很多次相同任务,确实会让人觉得索然无味。

辻本氏:
  这里面就牵涉到了一个平衡性的问题,而且这个问题会影响到游戏带给玩家的满足感和达成感。《怪物猎人》中有很多不确定要素,一些细微的变化和随机因素等就会改变玩家在游戏中的体验,这方面的调整还是比较困难的。

一濑氏:
  嗯、一直以来我们为大家所带来的游戏中,也都是充满着变数,正因为这样才会让每一次任务感受都会不同的,由此游戏的时间就被拉长了。甚至一些游玩的瞬间会让你难以忘怀。

4Gamer:
  确实,有一次做任务带着战斗猫一起的,怪打到最后要不着了,竟然战斗猫上去一击之后,讨伐胜利了。这很少见至今还记得呢。

一濑氏:
  有,有。呵呵、正如你所说的真的是各式各样的体验都有,如果说是一次狩猎故事剧本的话,这回主角就是那只战斗猫了。也请大家多多来试试,书写一个属于你自己的狩猎剧本,同时创造一些新的玩法感受一个不同的狩猎魅力。

辻本氏:
  其实“怪物猎人”就是一个提供给玩家游玩的平台。在里面游玩时间的长短取决于你怎么去玩它。
 楼主| 发表于 2011-2-26 17:47 | 显示全部楼层
“2011狩猎祭典”将在国内六都市举行,
这是一次猎人们聚会联机的庆典。


4Gamer:
  以《MHP 3rd》为主题特色的“2011 狩猎祭典”将从3月13日开始举行。这一回比前一次增加了一个城市,总共达六个之多。要办一次比09年规模还大的狩猎祭典,是一开始就计划好的吗?





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辻本氏:
  嗯,这一次要增加一个城市举办的方针是早就定下来的了,不过具体现在选在哪里,这不是当初就定好的。

4Gamer:
  为什么最后选择追加仙台呢?

辻本氏:
  主要是因为东京和北海道之间,这一大片地区没有其他会场了。东北地方的猎人如果不跨海前往北海道,就只有南下到东京了,十分的不方便。所以最终我们决定在这之间加一个仙台,以方便这里的猎人。
  我也曾经去过仙台搞过一次“夏日讲习”。对仙台人的热情还是很了解的,所以我本人也建议在这里举办。

4Gamer:
  这回也准备进行女子赛和家庭赛,这两项跟“猎王决定战”等级一样吗?

辻本氏:
  本次祭典扩大化主要就是从两个方面来着手,一个是很明显的多在一个城市进行,另一个就是要强化除“猎王决定战”以外的其他种类比赛,让进行的范围人群更多更广。
  虽说“猎王决定战”也许是最令人瞩目的,但女子赛和家庭赛我们也会进行特别的筹备,也会有“日本第一”这个称号可得的哦。
  女子猎人大会和家庭团猎人大会在09年狩猎祭典上就进行了初次尝试,效果非常好。因此今年我们在考虑是不是也要给这两个赛事也追加评价系统。

一濑氏:
  09年那一次,我们是怀着“只要能给参赛者带去快乐就行了”的心理去准备这两个特殊的赛事的,可参与者却不这么认为,各个干劲十足呢,用户层得到了扩展。因此这一回我们从一开始就决定要把这两个赛事给继续办下去,而且要办得好。

辻本氏:
  嗯,胜利者特别是孩子们,从他们眼神里能看到胜利带给他们的喜悦之光,这就足以让我们感觉到做这些都是十分有意义的,因此必须得办下去。

4Gamer:
  听起来就十分让人期待,一定会有很强烈的节日感、参与感。

辻本氏:
  当然。这一切现在都正在紧张的规划之中。

4Gamer:
  到时实际到了会场,二位认为什么会让你们最为高兴的?

辻本氏:
  能与玩家面对面的交流吧。年龄层、男女比、每个地方人的性格等的不同肯定会导致各个会场风格也都不一样吧。这也是我们开发组能够直接听到来自玩家的各种各样意见的最佳机会吧。

4Gamer:
  都会有什么样的风格呢?

辻本氏:
  比如说在大阪吧,肯定会有小朋友直接就问我们这样那样的问题。我们也是大阪人,到时肯定会想:“果然是大阪人的风格啊。”(笑)(译者注:一般来说关西人要比东京人直爽,以前我们的一个暴斯就是大阪人,太了解了。)

一濑氏:
  东京的话,高中生、大学生会多一些。北海道方面比起来的话玩家年龄层应该会稍微偏低一些,另外家里人一起来的情况也比较多。我们这些一线的开发的人员,很少能直接面对这么广泛的玩家,这种感觉其实真的很好。
  其他的游戏展什么的,来参展的未必都是喜欢《怪物猎人》的玩家,而“狩猎祭典”就不一样了,在这里体会到的应该会更直接,更有针对性。

辻本氏:
  另外如果不能把看见别人打《怪物猎人》时那种快乐以及猎人的世界观传达给跟多人,而仅仅只能在东京和大阪流行的话,那实在是太可惜了。因此一直在规划更大规模的全国性“狩猎祭典”。通过这种方式来让更多的人感受到《怪物猎人》带来的乐趣,我们也能听到更多人的建议。

4Gamer:
  这就不得不说到《MHP 3rd》的销量了,相信卡社还会继续通过各种方式提高猎人文化的普及度,来达到提高其销量的目的吧?

辻本氏:
  嗯,这是肯定的。
  其实怪物猎人就是我的一个梦想,通过这个游戏将大家**在一起。可能组内员工的日程安排为此而排的满满的,想不通而抱怨。但没办法为了成功我们只有这么做。
 楼主| 发表于 2011-2-26 17:47 | 显示全部楼层
4Gamer:
  那是不是意味着不久后每年都有一次“狩猎祭典”……

辻本氏:
  那还是……(笑),应该还是系列出新作了就会举办一次吧。
  说到整个系列,也包括《猎人日记—猫猫村》,这次祭典中也会有《猫猫村》的相关活动哦。

一濑氏:
  嗯、嗯、喜欢“猫猫村”的朋友也一定要来哦。同时也还有《怪物猎人》系列历代的展示,对狩猎有兴趣的你,请一定要来哦。

为了让更多的人知道《怪物猎人》的存在……
“让人诧异的”“无违和感的”“感觉近在咫尺的”周边协作推广是关键!

4Gamer:
  与《MHP 3rd》发卖的同时,各种各样的周边推广也在顺利的推行当中,这给人的印象很深。能否达成周边推广的最终要达到的目的,其关键因素是?

辻本氏:
  我觉得应该是能否起到让人感觉到惊奇,想不到的那种。因此要给人第一眼看上去就有这种惊叹:“哎!这样也可以?!有意思!!”因此我们就想到了K社的《MGS》、以及优衣库的主题衬衫。
  另一个就是“能找一些和游戏主世界观相关联的项目”。这方面我们最终决定的是“涩温泉”还有“SHiDAX”。“涩温泉”与本作的世界观相符合,而“SHiDAX”则和游戏的背景环境比较像。
  最后就是要与我们“近在咫尺”,随时就能看到的。
 楼主| 发表于 2011-2-26 17:48 | 显示全部楼层
4Gamer:
  “近在咫尺”?具体又表现在哪里呢?

辻本氏:
  换个说法吧。就是让《怪物猎人》和你的日常生活息息相关,她的主题出现在你生活的各个角落。
  比如说,大马路上有人穿着优衣库的T恤,“与《怪物猎人》的遭遇啦”这种话题就可能诞生了。“让《怪物猎人》靠近所有人”这是第一步,这样的周边企画宣传以后还会继续扩大。
  其实这些周边宣传可能都不会涉及到游戏的本身。但我想让大家亦或者是说更多人先知道有这么个东西叫《怪物猎人》,即使他可能真正接触到这个游戏是三年以后或者更久,这都没关系,但一定要让他们知道其存在。要达到这个结果就必须要让游戏文化渗透到日常生活的方方面面。

4Gamer:
  也就是说通过用T恤等周边产品将不玩游戏的人也对《怪物猎人》产生了解,最好可能还对其产生兴趣。
  有些周边协作活动是有期限限定的,已过期的活动还会再次企画实施吗?

辻本氏:
  有期限就是为了营造出“节日感”,总不能天天都是节日吧。(笑)能否再次展开这不是我们卡社单方面决定就行了的,还要看合作对方的意思。不能保证一定有,但如果双方的意思相一致都认为可以再搞,那我们一定会再办的。

4Gamer:
  以你个人的话,最想再次企画搞一次的协作推广活动的话,是什么呢?

辻本氏:
  “涩温泉”吧。现在季节不是正好变化了嘛,上一次搞是在大冬天,现如今天气暖和了,气氛也变了,应该感受也不同吧。
  上一次因为正好档期排的满满的,没去成。能否以“我那次没去成啊,能否再开一次啊”做理由,要求公司再企画一次呢?(笑)

一濑氏:
  今后还是会有很多其他的企画活动等,机会还是有的,到时请各位朋友一定要来参加啊。

辻本氏:
  关于周边协作推广企画,有什么意见和建议,请随时与我们联系。我们期待各位的关注哦。

4Gamer:
  再聊聊其他的,TV – Tokyo台前些天开始放映了节目《魔夯 Plus !大家一起来狩猎!》。说说这个吧。

辻本氏:
  这其实是一直以来都想做的件事——弄个关于怪物猎人题材的电视节目。
  它不是个单单仅仅介绍游戏的节目,其内容非常有趣,而且如果你是猎人的话一定会找到同感部分的。这个节目里不仅会发布一些《怪物猎人》的最新消息,也还有像猎人初心者之家等有意思的东东,相信这个节目会帮猎人们挖掘出更多有意思的玩意儿的。

4Gamer:
  这节目我看过的,制作组成员们的水平都很棒感觉。

辻本氏:
  这是当然的咯,创意会我们开发团队也参加了,还是了解点的。他们最让我觉得……怎么说呢,非常高兴的吧……是……节目组制作成员都是游戏饭!

4Gamer:
  嗯,里面的内容制作的非常亲切,即使是不怎么游戏的人看了也会很容易就能明白的。如此这样的游戏节目还是很少见的。

辻本氏:
  能在细致周到和趣味性之间找到一个最佳平衡点,这确实不容易。参与摄制的美国虾(译者注:日本搞笑组合)二人以及冈田义德桑对节目的制作都是充满了热情。

一濑氏:
  福田萌酱在10年年底还从来没玩过《MHP 3rd》,到年初开始录制节目的时候游戏时间已经超过了100个小时了。

辻本氏:
  是啊,是啊,这是最让我吃惊的!她的游戏时间竟然和我的都差不多长了!!(笑)

一濑氏:
  确实是一个热爱游戏的摄制组。正因为他们也和我们广大玩家一样,玩《MHP 3rd》,所以他们就能找到我们之间的同感之处吧。

4Gamer:
  最后!最后!《MHP 3rd》贩卖一个月就出荷数突破了400万份。关于这个有什么感想吗?另外为了让接下来的日子里贩卖数能够持续攀升,还有什么活动或者是措施吗?

辻本氏:
  四百万份,这是一个了不起的销售数字。他已经完成了我们当时指定的计划。
  关于销量持续攀升。我想最重要的还是要吸引更多的新玩家来尝试我们的《怪物猎人》,当然这不意味着我们不重视现有的这群老玩家。因此我们会继续加强营造出:“喂!新猎人!来狩猎吧!老猎人们正在等着你一起进入新狩猎时代呢!”这种环境。
  这不仅仅是我们在这采访里说说而已,相关的活动规划等已经开始着手了。就如同“狩猎祭典”“下载内容”等一样,我们会一个一个具体化下来的,敬请期待!

4Gamer:
  非常感谢!二为前来参加我们的采访,谢谢!
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