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[L2] 关于MD L2的魔攻力...

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发表于 2008-6-17 00:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
魔攻力只和等级有关吧?
比如:3转职业的10级和4转职业的10级,使用同一种魔法,攻击效果应该是一样的吧?
那与职业的类型有关么?比如同样的3转职业,一个是大魔术师,一个是龙骑领主,使用一种魔法效果是否相同?
好像DER中有这些区别的,那原版的MD L2 有么?
发表于 2008-6-17 00:26 | 显示全部楼层
是的,魔法威力在装备相同的情况下,只和LV有关,与职业无关。DER也一样。
 楼主| 发表于 2008-6-17 00:31 | 显示全部楼层
但是DER的魔法范围是和职业高低有关的吧
发表于 2008-6-17 00:42 | 显示全部楼层
是的,L2也是如此。
 楼主| 发表于 2008-6-17 00:51 | 显示全部楼层
O,原来如此
发表于 2008-6-17 07:28 | 显示全部楼层
LZ你要把所有资料都看了的啊,对于MDL2来说基础资料尤其是冲击波制作的专题那个。
发表于 2008-6-17 08:05 | 显示全部楼层
DER的魔法威力和职业有关的,隐藏职业10级的威力绝对比4级职业10级的魔法威力高,这点我经过验证的,也是和MD版不一样的地方,所以DER里的隐藏职业就显得厉害多了
 楼主| 发表于 2008-6-17 11:46 | 显示全部楼层
恩,楼上的和我有同感。
DER的职业越高级,魔法威力越强劲,和MD是不同的。
这么说来,MD的话,亚伦转大魔术师就没问题了
发表于 2008-6-17 11:51 | 显示全部楼层
■分析  (Top)

下面就开始分析Langrisser II (MD) 中的魔法攻击&魔法防御机制。

这里所有的结论,都是在"控制变量法"及"瞎猜归纳法" 的帮助下得出。因此只能算是 Empirical Formula ,即经验公式。尽管如此,在经过了大量数据的验算后(为此我连Excel都动用了,表格画了N多张,计算器按了N多遍,方程式写了N多行...),对于公式的精确度,我还是非常有把握的。相信我,没错的~

PART I: Variable    (Top)

先列出所有相关的变量,变量名都是我自己起的,尽量能够望文生义。

魔法耐性: MRes = Magic Resistance
魔法防御: MDef = Magic Defence
魔法等级: MLv = Magic Level
附加伤害: Ex = Extra Damage
魔法伤害: DMG = Damage

1. 魔法耐性 MRes
主要是指游戏中部分道具或者施展“魔防提升术”带来的影响。注意魔法耐性和魔法防御是有所不同的。这个术语可能更为Popular一些(因为在游戏的道具说明中经常出现嘛)。

能够提升魔法耐性(MRes)的道具有:

指挥官 佣兵(部下)
神圣之杖 Holy Rod 30 15
暗黑之杖 Dark Rod  10 5
法袍 Robe  10 5
幻象法袍 Mirage Robe 20 10
十字架 Cross 20 10
天使之翼 Angel Wing 10 5
护身符 Amulet 15 7.5

能够提升魔法耐性(MRes)的魔法有:
魔防提升术 Resist    指挥官25   佣兵(部下)25

注意:在MD版本的Langrisser II中,所有增加魔法耐性MRes的道具,无论是否注有"部下含",实际上都有"部下含"的效果(不知是不是BUG)。但是比起加在指挥官身上的MRes点数,部下身上是减半的。

以护身符Amulet为例,号称是"魔法耐性+15",但那15点MRes只是加在指挥官上的;加在部下身上MRes的仅有7.5,即一半数值。(欺诈!真是欺诈...唉,这年头... )

而魔法Resist则对指挥官和佣兵都一视同仁,都是加25点MRes。(还是这个有诚信~)

2. 魔法防御 MDef
主要是指游戏中各种职业、佣兵自身对魔法攻击的基本抵抗能力。魔法防御这个名词是我自己定义的,是一个隐藏数值。

就指挥官而言,不同人物的不同职业,这个数值都会不同(主要还是看职业)。它存放在人物内存数据的第一区,是96个参数中的1个。具体可参考我的另一篇文章 "Langrisser II (MD) 人物内存数据之完全解析",其中以海恩为例,介绍了所有人物数据及道具表数据的含义。

就佣兵而言,这个数值是无法在内存中查询(至少我没能找到),只能通过计算得到。

可知道第1话初始状态的艾尔文和海恩的魔法防御是多少吗?——艾尔文是50,海恩是60。
各位请再回想一下Langrisser V的第1话的西格马和拉姆达的魔法防御,是否有恍然大悟之感?由此也可得知V中的魔法攻防机制很可能与II类似。(我对系列中除II (MD版)、V外的作品不甚了解。)

本文最后的附录中列出了全部职业和佣兵的MDef值,以供参考。

3. 魔法等级 MLv
这同样是我自己定义的概念。

关于角色等级影响魔法Damage的问题,各位想必都有这样的认识——"传统"上,把1-10级划分为三个阶段,1-3 4-7 8-10,因为这三个阶段的魔法效果并不相同,在Lv10时的攻击魔法可以造成巨大伤害,而Lv1时则纯粹在给敌人挠痒。

定性方面,这个概念的确没有错,等级越高,魔法伤害越大。但是在定量上,这种划分法只对了一半。

正确的部分是魔法范围的变化,确实是每过一个阶段,范围+1。
错误的部分是魔法造成的伤害值。魔法伤害随等级增加而上升的过程,应该分为6个阶段:
Lv1, Lv2~Lv3, Lv4~Lv5, Lv6~Lv7, Lv8~Lv9, Lv10

因此,也就存在着6个魔法等级,计算方法是把角色等级整除2:
Lv = 1 → MLv = 0
Lv = 2、3 → MLv = 1
Lv = 4、5 → MLv = 2
Lv = 6、7 → MLv = 3
Lv = 8、9 → MLv = 4
Lv = 10 → MLv = 5

注意魔法等级MLv是从0级开始计数的,0~5总共存在6个等级。非最终职业只能达到MLv 4,而最终职业可以达到MLv 5,自然魔法攻击力更大。

4. 附加伤害 Ex
附加伤害有两个来源:

首先、来自于那些说明中有"魔法Damage + ?"的装备(有一些未写出,但确有此效果),有以下四件装备:

法杖 Wand 1
神圣之杖 Holy Rod 1
暗黑之杖 Dark Rod  2
红玉戒指 Carbuncle 2

其次、来自于一些特殊场合,已知的Case如下:
以雷电术Thunder攻击水上的敌人,伤害+1 ("不沾水"的飞兵亦不例外,个人认为该设定稍有不妥。)
以龙卷风Tornado攻击飞行系敌人,伤害+1

P.S. 目前不排除还有其它Case的可能性。

5. 魔法伤害 DMG
综合上述各个因子所得出的结果,即为魔法伤害值。

PART II: Formula  (Top)
公式很简单,至少看上去很简单...

公式1 : MDef + 2MRes ≥ 100
DMG = 0

公式2 : MDef + 2MRes < 100
DMG = int(((100 - (MDef + 2MRes)) * k) / 100) + Ex (k 为参数,后面会具体解释)

公式2.1 : MDef + 2MRes < 100 and 以Case 2的方法得出DMG = 0
DMG = 1

P.S. int: 表示取整,即只保留整数部分,专业一点的叫法是"截尾"(Truncate)。

文章大都做在那个k参数上,与魔法的不同有关,与魔法等级(MLv)也有关。必须一一列出来:
魔法之矢 Magic Arrow : k = 2MLv
火球 Fireball : k = MLv + 3
雷电 Thunder : k = MLv + 5
暴风雪 Blizzard : k = 2MLv + 4
龙卷风 Tornado : k = 2MLv + 4
陨石 Meteor : k = MLv + 10
地震 Earthquake : k = 2MLv + 10
爆炎 Blast : k = MLv + 20

PART III: Research  (Top)
您是不是觉得看了之后一点感觉也没有?或者,隐约觉察到这里有什么玄妙的设计?事实上的确如此,如果不仔细分析一番,是不会知道在这个看似简单的公式的背后,到底隐藏了什么玄机。(要知道当初我可是从一大堆数据中"挖"出了这些公式,当然不会那么简单。)下面就一点一点地分析。

首先是几个概念性问题:

1. 如何能达到"水火不侵"?(即上述的Case 1)
条件是MDef + 2MRes ≥ 100。一些佣兵天生就具有这样的水准,如エンジェル (MDef = 100)。

P.S. "Amulet BUG"
佩戴护身符Amulet后有个很奇怪的BUG,就是一旦装备了之后,MDef + 2MRes就有了上限(估计是99),但是无论如何肯定不到100。不相信的话,看看下面两个例子吧。

Example 1:我方唯一的MDef 100(也就是魔法无敌)的职业是大神官エージェント。现在让莉娅娜处于这个职业,在装备了Amulet之后,MDef + 2MRes的结果反而下降,也就破了"金刚不坏之身",不再是魔法无敌了。

Example 2:25话,利昂装备了Amulet。请注意,利昂职业为皇家近卫军(ロイヤルガード)MDef = 95,部下的皇家骑兵(ロイヤルホース )MDef = 90,结果呢?反而是那些皇家骑兵无视魔法攻击,利昂自己却没那么走运,挨了攻击魔法照样还会有HP损伤。

不过,由此也看出这个BUG仅限于指挥官,不会影响佣兵。

2. 魔法耐性(MRes)所起的作用有多重要?
从公式上可以看出,MRes的重要性2倍于MDef。比如道具幻象法袍Mirage Robe可以提供20点MRes,这样就算是MDef仅有50的初级职业——战士ファイター,也能达到MDef + 2MRes = 90的水平,几近魔法无敌;而稍微高级些的职业都能有至少60点MDef,再加上Mirage Robe的话就可确保MDef + 2MRes ≥ 100,从而不受任何魔法伤害。

魔法Resist可给指挥官和佣兵同时带来MRes 25点,使 2MRes 上升50点。由于在我方所有职业和佣兵中,除了弩车バリスタ(MDef = 30)和卫兵ガードマン(MDef = 40)外,没有一个MDef低于50的,所以Resist可确保我方所有的职业和绝大多数佣兵魔法无敌。

相比之下,神圣之杖Holy Rod的30点MRes更为惊人,不过其效果在佣兵上打掉一半折扣,仅15点。

如果同时装备了神圣之杖Holy Rod(MRes = 30)和幻象法袍Mirage Robe(MRes = 20),那么即使角色的MDef为0,也能做到魔法无敌。不过话说回来,谁都不会有这么低的MDef。

然而,尽管MRes的作用如此之大,显然游戏中装备有加MRes的道具的敌人却并不多。

3. 如果MDef + 2MRes < 100,但是根据公式 Case 2 得出的DMG为0(即上述的Case 2.1),这会是什么情况?
此时无论如何都会有1点HP损伤。也就是说,如果公式Case 2得出DMG = 0或者DMG = 1,那都只有一个结果,就是DMG = 1。

但是公式 Case 2 得出的 DMG = 0 和 DMG = 1 毕竟还是有差别的。例如被装备了暗黑之杖Dark Rod的对手攻击 (附加伤害Ex = 2)之后,DMG = 0就变成实战中DMG = 2,而DMG = 1就变成实战中DMG = 3,结果就不一样了。

4. DMG与施术者的职业无关吗?
就目前所知,的确如此。即使是低等职业战士ファイター和高级职业巫术使ウィザード,在同样的等级下,对同样的敌人,用同样的魔法,将得到同样的效果。

有了以上的这些基本概念,就来看看更深入的分析吧~

5. 各个魔法间的强弱关系
这完全取决于那个k参数。但是单单看那些"k = ?MLv + ?"的公式是很不直观的,因此有了下面这张表格。

00 01 02 03 04 05  
魔法之矢 Magic Arrow 0 2 4 6 8 10 k = 2MLv
火球 Fireball 3 4 5 6 7 8 k = MLv + 3
雷电 Thunder 5 6 7 8 9 10 k = MLv + 5
暴风雪 Blizzard 4 6 8 10 12 14 k = 2MLv + 4
龙卷风 Tornado 4 6 8 10 12 14 k = 2MLv + 4
陨石 Meteor  10 11 12 13 14 15 k = MLv + 10
地震 Earthquake 10 12 14 16 18 20 k = 2MLv + 10
爆炎 Blast 20 21 22 23 24 25 k = MLv + 20

现在,以下的这些Q&A应该不难看懂了吧?

Q: 魔法之矢Magic Arrow和火球术Fireball,哪个魔法威力大?
A: MLv ≤ 2 时,Fireball威力更大;MLv = 3 时,威力相同;MLv ≥4 时,Magic Arrow威力更大。

Q: 暴风雪Blizzard和龙卷风Tornado,哪个魔法威力大?
A: 如果不考虑攻击方式,以及排除Tornado对空中敌人的附加伤害,两者的威力完全相同。

Q: 雷电术Thunder和龙卷风Tornado,哪个魔法威力大?
A: MLv = 0 时,Thunder的威力更大;MLv = 1时,威力相同;MLv ≥ 2时,Tornado威力更大。

Q: 陨石术Meteor、地震术Earthquake、爆炎术Blast,这三个都号称"究级"魔法,到底哪个更厉害?
A:
Meteor VS Earthquake:
MLv = 0 时,Meteor与Earthquake威力相同;但是地震术Earthquake的k值有2倍于陨石术Meteor的"成长率"(但并不是说可以有2倍伤害),MLv 1时的Earthquake与MLv 2的Meteor相当,而MLv 2的Earthquake已可匹敌MLv 4的Meteor。

Earthquake VS Blast:
MLv 0的爆炎术Blast,已有MLv 5的地震术Earthquake的威力,后面就更不用说了;爆炎术Blast无愧为最强攻击魔法。

6. 如果MDef + 2MRes很高……
那也就意味着 ((100 - (MDef + 2MRes))很小,结果就是各个魔法造成的伤害(DMG)都不会相差很大。比如皇帝巴恩哈特(MDef = 98),如果不装Dark Rod之类加Ex的道具,无论什么攻击魔法打上去都只能有1点DMG,而这还是采用了Case 2.1的结果(即DMG为0,强制转为1)。实际上,当MDef在85以上时,即使对方没有增加MRes的装备,各个攻击魔法的效果就已经非常接近了。

7. 那么那些"强"的魔法到底"强"在什么地方?
说出来也许不大好听: 陨石术Meteor,爆炎术Blast等魔法与其它"弱"一些的魔法之间攻击力上的差别,只能体现在MDef比较低的敌人身上,说穿了就是"欺软怕硬" ;另外就是在自身Lv比较低的时候,"强"的魔法可以更明显地发挥出威力,对比一下MLv 0时各魔法的k值就能得出这个结论。

以MLv = 5 (Lv = 10)为例,爆炎术Blast可以击毙任何MDef + 2MRes <= 60 的敌人(因为((100 - 60) * 25) / 100 = 10,如果MDef再增加1,就只能打掉9点HP),而龙卷风Tornado只能干掉 MDef + 2MRes <= 29的敌人;但是对于MLv 5 的爆炎术Blast来说,MDef每提升4点(因为4 * 25 = 100,见上表),DMG减少1点,而对于龙卷风Tornado来说,则是MDef每提升7~8点(约7.14),DMG减少1点。因此当MDef比较高时,两者的差距是很小的。

怎么样,现在对这个机制的理解应该透彻些了吧?再回头去看看那些公式和表格,回味回味吧。

■附表  (Top)
发表于 2008-6-17 11:54 | 显示全部楼层
以后问问题以前先把现有的资料看全了。
对于MDL2来说游戏冲击波所做的专题,这里有网页版下载,我写攻略的时候也要不时看看的,这个资料是最全的。
而那里面对于魔法的研究也是完美的,除了我利用Bug来对付敌方魔法那点没讲到之外。
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