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[ARC] GGXX研究精华(四)

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发表于 2009-11-1 20:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
均来源于街霸中文网

【角色攻略】SLAYER【无敌是最寂寞】
作者: deen

基本的COMBO

S-S-S-2D-RC-S-S-AC
S-S-S-S-236K-RC-HSor6HS-214P-P
S-S-S-S-236K-RC-S-S-2K-236K-RC-HS-214P-P
S-S-S-S-2K-2D
P-P-P-Kor2K-236K-RC-HS-214P-P
2P-2P-2K-236K-RC-HS-214P-P
2D-RC-S-S-AC
6P-FRC-S-S-AC
站P击中空中对手-AC
近身HS-DUST-DC
近身HS-214P-K-AC
贴身HS-吸血*N-214P-P
近身6HS(CH)-吸血*N-214P-P



AC=JK-JS-JK-JC-JS-JK-JD或JP-JK-JP-JK-JC-JS-JK-JD等等,JD后可加J214K


觉醒必杀技COMBO

236236HS-632146S
632146S-RC-JK-J214K
HS-632146S-RC-JK-S-AC
S-S-S-8-S(附加跳跃属性)-632146S-RC-JK-JC-JS-JK-JD-J214K
J214214S-S-S-214K-RC-HS-214P-P

DUST COMBO

DUST-JD-JD-JHS-J214K
DUST-JD-JD-JS-JK-JS-JK-JS-JK-JS-JK-JC-JS-JK-JD-J214K
DUST-迅速2148K-AC(对轻中量级角色)或S-S-AC(对重量级角色)
DUST-迅速2148K-236236HS-6HS-214P-P(对轻量级角色)
近版边DUST(CH)-6HS-214P-P-RC-6HS-214P-P-RC-6HS-214P-P

JHS(CH)后的COMBO

JHS(CH)-6HS-214P-P或214P-HS-HS
JHS(CH)-6HS-214P-K-AC(对中轻量级角色)
JHS(CH)-S-AC
JHS(CH)-6HS-214P-HS-RC-S-AC(对重量级角色)
JHS(CH)-6HS-214P-K-236236HS-632146S
近版边JHS(CH)-6HS-214P-P-RC-6HS-214P-P-RC-6HS-214P-P或214P-K-AC

必杀技CH后的COMBO

近身2HS(CH)-S-S-AC
中近距离2D(判定刚消失前CH)-S-S-AC
6K(CH)-S-S-236K-RC-HS-214P
6P(CH)-FRC-6HS-214P-P
近版边6P(CH)-6HS-214P-P
236PorK(CH空中对手)-RC-6HS-214-P-P
214PorK-P(CH)弹回来-2P-2K-AC或S-S-AC
近版边214PorK-HS-HS第2HIT(CH)-6HS-214P-P-RC-6HS-214P-P-RC-6HS-214P-P或214P-K-AC(中轻量级角色被第2HIT CH会弹得很高,第一个6HS要延迟)
214PorK-HS(CH)-2K-236K-RC-HS-214P-P
236236HS(CH)-6HS-214P-P
J214214S(CH)-S-S-AC
版边236236HS(CH)2142148S


关于无敌附加(重要)
http://bbs.sftchina.com/dispbbs.asp?boardID=14&ID=12648



关于直下型
http://bbs.sftchina.com/dispbbs.asp?BoardID=14&ID=15166




战术



SL的基本技判定不错,近身战强,连段威力巨大,但出招速度不快,主要是要熟练应用吸血LOOP和无敌附加,特别是无敌跳和无敌吸血,一次吸血LOOP能对战局影响很大,有机会就用66骗吸血,象6P-FRC,214-P-FRC-66,214P-HS-66这样的骗取吸血,66吸血可以6632147这样输入,这样会使吸血判定提早发生,增加成功率。至于无敌吸血应用比较难,没有熟练掌握最好不要冒险乱用。地上可以多点用站K,无敌拳牵制,对空可以先读6HS,或者用无敌跳JP,无敌跳空投,6P,2S都不错,近距离时可以用站P先读对空,击中后可以追加AC。多择有214P-HS后HS或2K或66吸血。起身压制可以用6K或66or66-44or66-44-66-S-S或骗吸血。有时近身战可以用632146P,出其不意。被对手压在版边时可以用JDASH-214K逃跑。




骗招(对手防御时)



214P-K-RC-JHS
S-6K按住-吸血
贴身214P-K-迅速RC(第一HIT判定时)-吸血
贴身2HS-RC-D
低空DASH-J214K-RC-落地瞬间吸血
2D-延迟RC-S-S-GC
214P-P-延迟RC-HS-214P-P
 楼主| 发表于 2009-11-1 20:57 | 显示全部楼层
【角色攻略】DIZZY【光与暗的结晶】
[日期: 2005-04-03] 来源:   作者: oishipop [字体:大 中 小]  

部分通常技:



6p:发生快,有14F的上半身无敌,可以用来对空。不足之处在于两短:攻击距离短、判定时间短,用于对空较难掌握。



2p:出招快可连打的上段技,优点是攻击距离远,在起身压制时可以作为投技之前调整位置的辅助。



5k:具有优秀的判定和距离,为地面招牌GC的起始,对于近距离薄弱的DIZZY作用巨大。



2k:发生时间同2p一样的下段技,下段攻击的中坚力量,DIZZY打投二择中的“打”是也。



远s:比较有特色的普通技,击中对手后视距离远近出现段数不一的多段打并附带轻气绝效果,打击时间长,有充足时间后继打击,初学者最爱^_^。可用于中距离压制,对低空dash过来的对手有奇效,不过其缺点同样突出,打点过高,因此对少部分矮小对手,和大部分蹲着的对手时极易挥空,后果严重。也因为这点在地面GC连技中须慎用。



2s:基本只用于对空,可jc接air combo,所以回报还是很高滴,不过判定时间短且只能打正上方,想在实战中自如使用需多加练习。



6hs:地面长距离两段攻击,第二段可对空可jc,可frc。无论发招还是收招都非常慢,少用为好。



2hs:判定很强,可frc。攻击距离远,但是收招很慢,近距离易被反击。



5d:出招非常慢-_-,而且有很明显的前兆动作(虽然第一次看挺有意思的:p),不容易打中对手且反击确定,只能偶尔用一下。



2d:发生快、距离很远的足扫,可frc。实用度非常高,不过唯一的弱点就是收招太慢(毕竟从地上爬起来可不太容易),若没用必杀技取消或是挥空了,后果严重。



jp:近距离判定强,空对地效果好,即使被防住也可以向后空dash拉开距离,风险小。



jk:打击范围比jp小,动作比jp快2f,实战中使用较少。



js:相当与空中远s,不同之处在于攻击只有一段,用于先读空对空拼招很有优势。



jhs:打击距离远,判定时间长,用来空对地很强。空空战中不如js,但对手不能受身时间较长,若在低空打中可连地面GC,收益颇丰。



投:49dot(除po外最远),投后还能接投combo,算好距离和对手赛投是DIZZY的重要攻击手段。




必杀技:



214p/k/s/hs:俗称鱼,可作挡箭牌承受一次攻击,DIZZY的主力飞行道具。
p鱼和k鱼:为向前飞行多段攻击咬咬鱼。p鱼三段攻击,前进速度慢;k鱼两段攻击,前进速度较快(和dash速度差不多)。除了可以用来压制对手,还可以作为突进的掩护。
s鱼和hs鱼:分别向上飞和向下飞,并发出镭射光攻击对手。多用于压制。



623s:俗称雷剑,作为鱼的辅助飞行道具。由于不能被打掉,和鱼一起用可以强迫对手处于守势,近处击中为两段打,可用于某些连招中。



236s:俗称火把,向斜上方弧形抛出,用于阻止对方接近或配合前两种飞道压制。




236hs:俗称冰,远距离攻击,可frc。出的快收的慢,多用于连技中,也可用于先读偷袭。



空中214p/k:俗称泡泡,自己打破才有攻击力。对手中招后浮空,可见于各种连技和起身压制中。p泡飞行轨迹向前,k泡飞行轨迹前下。2147p/k是低空泡。




觉醒必杀技:



632146s:可用于连技中,也可以先读对手,即使被防住对方也会被推到十万八千里远,令局面大大有利^_^。



34123646p:多用于先读,在压制中也可以使用,但易被看破。



64641236hs:观赏性大于实用性,如果对手不幸中招,那是他运气不好-_-。
 楼主| 发表于 2009-11-1 20:58 | 显示全部楼层
基础combo:以地面CG为基础,掌握不难,威力不小。



1. 2k/5k>近s>hs>2d>236hs
2. 近s>远s>hs>236hs(对手浮空)



DUST combo:



1.dust>jhs>jhs>泡泡>jhs
2.dust>jhs>jhs>k泡>延迟jhs>落地6hs>js>jc>js>jd
3.dust>jhs>jhs>js>jp>js>jc>js>jd(版中)



air combo(2s打中空中对手后):



1.2s>jk>js>jc>jp>js>jd
2.2s>js>jp>js>jc>js>jhs or jd



投后combo:



>dash 2k>远s>鱼 对应角色:SO KY ED AX VE SL ZA RO IN
>dash 远s>鱼 对应角色:MA MI PO CH FA JA JO AN TE DI BR
>dash 近s>2s>js>jp>js>jc>js>jd 对应角色:BA



冰frc combo:



>dash 2hs>236hs……
>dash k>s>hs>236hs……
>dash 6hs>jk>js>jc>jk>js>jd
>最速低空dash>jp>jhs>(落地)近s>2s>jk>js>jc>jp>js>jd





关于起身压制,祥见:



http://bbs.sftchina.com/dispbbs. ... ID=15992&page=8



爽健美:不推荐
saiko :难度较大,不过回报高
fuku&新茶:相对简单,较实用(初学的话比较易掌握)


HC:
6p:发生快,有一定的无敌时间,可以用来对空。不足之处在于两短:攻击距离短、判定时间短,用于对空较难掌握。
6p对空?没见过....攻击距离短?不觉得,判定时间短?4f说长不长说短不短

2hs:判定很强,也可对空,可frc。攻击距离远,但是收招很慢,近距离易被反击。
对空....难度大点,距离远?也没比6p远多少...

2d:发生快、距离很远的足扫,可frc。实用度非常高,不过唯一的弱点就是收招太慢(毕竟从地上爬起来可不太容易),若没用必杀技取消或是挥空了,后果严重。
挥空可以fr,不过对付有些角色即使用必杀技取消2d也会给反击(ed ax 等),也可以用来版边gc>2d>frc后dash打投2择


jp:近距离判定强,空对地效果好,即使被防住也可以向后空dash拉开距离,风险小。
被防住向后dash?意味不明....被防住的话可以之后jhs....

jk:打击范围和jp类似,动作比jp慢,实战中使用较少。
打击范围比jp小,动作比jp快2f,鱼frc>低空dashjp>jhs后jk相对好接点

s鱼和hs鱼:分别向上飞和向下飞,并发出镭射光攻击对手。多用于压制。
hs话基本不算向下飞....

623s:俗称雷剑,作为鱼的辅助飞行道具。由于不能被打掉,和鱼一起用可以强迫对手处于守势,近处击中为两段打,可用于某些连招中
不能被打掉?也就个飞行道具....打中本体也就没了....

空中214p/k:俗称泡泡,自己打破才有攻击力,空中打破为中段。对手中招后浮空且不能受身,可见于各种连技和起身压制中。p泡飞行轨迹向前,k泡飞行轨迹前下。2147p/k是低空泡。
空中打破为中段.....楼主试过了?
对手中招后浮空且不能受身....谁说不能受的

632146s:可用于连技中,也可以先读对手,即使被防住对方也会被推到十万八千里远,令局面大大有利^_^。
连技中....浪费
先读?意味不明
632146s无敌几乎没有,很容易给拼,一旦本体被命中之后的判定就没了

34123646p:多用于先读,在压制中也可以使用,但易被看破。
用做起身无敌还行
压制中使用?我记得唯一有一套压制法可以用到这个,不过对手还使用办法的

64641236hs:观赏性大于实用性,如果对手不幸中招,那是他运气不好-_-
这个我倒蛮喜欢用来让飞行道具不能防御的....虽然之后没威力....
 楼主| 发表于 2009-11-1 20:58 | 显示全部楼层
【角色攻略】搞笑怪医浮士德(faust)
作者: RAY9941

  浮士德(欧洲中世纪传说中的人物,为获得知识和权力,向魔鬼出卖自己的灵魂)
  被i-no说成什么变态的袋男,白衣的杀人鬼,寒一个。
  出招表和剧情论坛里面有专门的帖子写了,我就不多说了,我很喜欢fa这个人物,超级搞笑,而且从剧情里面来看,似乎是表面给人感觉不怎样,但是内心善良的种类。
  
   连续技1:近身s-s(距离远了这个可以省略)-hs(看距离远近远了就用2hs,也可以用2d)-236s-6hs(如果距离远了打不上)-rc-空中hs-6p(这里可以不出这个,直接接连续技2,不过前提是对方没有及时受身)。(反正远了就得省略第二步的s或者第三步的hs,否则连不上)。

        连段-236s-frc-(前冲)-k-2s-air combo。这套比前面的伤害要大,但是距离要求更严格一点,需要更熟练才能掌握,不前冲后面的air就打不全了。
  连续技2:(你的空中位置比对方低)空中k-跳k-p-hs
  连续技3:(你的空中位置比对方高)空中k-p-s-hs
  连续技4:(对方处于空中)k-2s-连续技2
  连续技5:近身s-s-hs-必杀(这就是连续技1的简化版也是懒人首选,还是我这个有喜欢捅pp恶习的首选)
 楼主| 发表于 2009-11-1 20:59 | 显示全部楼层
还有个常用的小连段,就是你在跳跃中用k击中了在地面的对手,可以连2k不过不能直接连,要用后跳一下再用,就能连上了。另一个小技巧就是空中后dash,伺机hs,还是很不错的。

  他的dust太难打上,也太明显,就不考虑了,打上以后也就是接个连续技2或者3,没发现什么好的d连续技,相对可以用的就是d打飞了以后空中hs-hs-236hs。

  fa的长处就是拉开距离和别人搏斗,因为武器长,而且236p(“拿你卡”)近身用是会被抽烂的,所以尽可能的和别人先拉开距离才是最好的。比较怕米雷塔那样的压制型的,谁和fa拉开距离打多半要吃亏。
  在拉开距离以后就是“拿你卡库内卡纳”,看出的是什么:1.如果是吃的,在刚开始的时候就用426k牵制对方一下,如果对方贪吃了,你就赚了,如果你贪吃了,对方就赚了(我也干过这种事情,明明自己满血还。。。),426k如果命中了,拉回来,就给一个连续技1(如果怕连不上,老老实实236p*3)。2.如果是炸弹,在远端的话,就是一个426k,然后高跳出236p躲过余波,近端的话直接高跳出236p躲过余波。如果对方想要前冲压制你躲过身后的炸弹波的话,你就一个防反,对方就该哭了。3.如果是锤子或者毒药,能打中对方的距离内,就跳过去空中d或者空中k接连续技1,如果距离远,接着“拿你卡”。4.扔出小fa或者扔出陨石的话,就冲过去压制对方一下,量他也不敢随便反击。如果不能拉开距离,就是要抵消了,用sh或者2sh(看距离)打一下抵消“拿你卡”,如果能量满了没地方发泄就“拿拿拿你卡”来使用能量。
  对方空中冲过来就是一个后跳hs,很容易打中,如果防御了,落地给一个s也容易打中,再防御了,给个236s,再防御。。。你就看着办吧。对方如果低空中冲过来,直接给连续技4,不过这个时候如果破招了,对方就打飞了,如果离版边近,还可以打空中的,如果远,就追个426k,聊胜于无。
  如果非要主动打,无非就是跑过去2p-2s接连续技1的hs以后的部分。或者小跳,空中k啊p啊乱打,落地前236hs飞走。如果对方防的死,就跑过去214hs的指令投,威力还凑合啦。哦,对了还有就是可以小跳2k,扎一下是一下,这个快,没破绽,也不错。
    fa的必杀也可以对空,对方跳过来如果二段跳都用掉了,落下来的时候如果出招了就捅它pp好了,基本躲不开,而且这个招式判定也很强,不容易被打中,容易破对方的招式。但是最好的使用时机还是起身对方压制你的时候。

       faust防空算是比较有优势。6p,立k,2k,2s这些都可以拿来用。优先推荐6p,其判定和出招速度都值得信赖。立k一般用来近距离防对手起跳。还有6p以后一定要出236p,出了锤子,还能接HJhs。

      金色的fa扔出的东西都是陨石,而且气力无限,把对方打远了连着扔就赢了。

  基本上我知道的也就是这么多了,其中编辑进去了后面一些人的建议,错误或者不足请牛人指出吧,如果错误太多了,也请看在我是刚玩了1周的初心者多多包涵吧。

      补充:j2k-fd是fa的精华所在,就是让对方被压制的情况下,选择防上面还是防下面,扔出流星雨冲过去也可以强迫对方2择,不过这招实在是很难练好,我还一次都没成功过,大体就是起跳,2k,fd,要快。。。
 楼主| 发表于 2009-11-1 20:59 | 显示全部楼层
【角色攻略】Venom【华丽的代名词】 作者: 神滅滅 想练好Venom要有一定的觉悟,扎实的基本功,娴熟的连段,华丽的花式球阵,多变化的压制,稳健的游击战,如果卡在28loop就放弃的话就玩不来啦....> < 角色data: Venom/威挪姆 身高:179cm 体重:66kg 血型:A 瞳孔色:蓝色(轻易看不到= =) 生日:不明(孤儿) 出身:杀手组织(英国) 兴趣:阅读,西洋棋(台球不是兴趣,是本能....- -+) 身份:Assassins之一(阿萨辛,一般指Zat+Ve+Mi) 故事:小时侯就是孤儿--被暗杀组织收养--被Zato看中--决心为组织效忠报答恩人Zato(....-_,-)--Zato被禁兽Eddie支配--消失去寻找新的身体--Venom决心找回自己的恩人Zato....(Venom对Millia是什么看法就不多说了....@ @) 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 ●基础技篇●: 通常技data:(详细数据表参照http://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guilty/venom.html) 立p:可jc,基底85%,一般在球阵中使用. 立k:可jc,基底90%,硬直较大,使用较少. 立近s(3hits):可jc,发生快,连段必备,3段后对手浮空,Ve最重要的通常技! 立远s:发生稍慢,超远距离牵制技,性能强, 立hs:Ve唯一不能直接后续足扫的通常技,攻击力高,46loop中常用. Dust:发生23f,攻击范围比想象中的远.较隐蔽,压制中有时能起到不错的效果. 6p:极强的对空技,不可jc!!!发生快,打点高,距离远,牵制可,6p对空后可后续立近s^jhs>球,转守为攻.强力通常技之一. 6hs:性能极强的牵制技,发生慢,封对手起跳,地面down效果,中距离极好用,强力通常技之一. 2p:基底80%,球阵中使用. 2k:基底70%,发生快,二择下段的起始技.(Ve不能暴血的一大原因) 2s:发生快,近中距离的强力牵制技,强力通常技之一.持续1f,后续球阵威胁极大.可构成传说中的p球loop....- -+ 2hs(2hits):先端可先读对空,对于一些角色蹲姿第2hit无法命中,极少用的通常技. 足扫/2d(2hits):4~30f低姿势,发生4f,#R中发生最快的足扫.近距离可利用其超低身位来截击对手,偶尔可对空,强力通常技之一.(足扫可以扫到2hits的角色:Ve Za So Ky Ax An Ba Di Jo) jp:发生较慢,偶尔可以先读对空,球阵中使用.击球后为横向移动. jk:发生慢,硬直大,球阵中使用.击球后为45度移动. js:可打逆,前方判定距离近,击球后为60度移动. jhs:发生慢,强力对地技,许多人的6p根本对付不了,jhs>j236s常用招数.击球后为<30度移动. jd:上方判定强,一般都作为AC的收尾,很少用的通常技. 通常投:基底50%,对手为球状态时攻击有弹墙效果. 空投:基底50%,Ve的空投作用极大,对手经常无意就被投了....- -+ DAA:基底50%,立k姿势,较少用,不如用足扫硬抗对手再塞DA....@ @ 必杀技data: [j236s]: 二择中段的起始技,7f有利,最低点无判定,2369s有2~4hits判定,落地后目押地面GC,4hits可以有充足时间蓄力;23669也可,较难掌握,横向前移中段攻击,通常2hits. [j236hs]: 中段,落地后有TF动作....- -+ TF后不能受身,连段专用. [4タメ6s(4种等级变化)]: 可frc,中远距离可牵制,出招比hs发动慢,收招比hs快. [4タメ6hs(4种等级变化)]: 可frc,远距离可牵制,连段专用,出招比s发动快,收招比s慢.可形成46loop. (具体等级变化f数参考数据表,等级f数较烦琐,s发动,hs发动均不同,都可frc) [2タメ8s]: Ve的灵魂,10f有利,可形成28loop,后文有28loop详解. [2タメ8hs]: 相比28s使用较少,可封锁对手跳来的攻势,角落也可封住对手逃跑,共3ku,下上下.(利用28hs可打出多种华而不实的花式撞球....- -+) [623s]: 连段专用,有时可打对手乱动,风险大.极少数情况可对空. [623hs]: 追踪效果,连段专用.(Ve的哪一招都极华丽,惟独这一招....傻傻di动作....Sammy呀,以后要将此招换动作呀-v-) 瞬间移动[623k]: 瞬间移动技,移动到第一颗生成的球的位置.有例外.... [214p/k/s/hs(空中可)]: 球生成,本无攻击判定,打击后出现攻击判定,组合后变化极多,后文进行研究....大工程....- -+ [421p/k/s/hs]: 打击球生成,2f有利,有攻击判定,对手down效果,单发.连段用,对手down后已经生成一球,再放球,至少会有两颗球来压制对手,近距离时有时比足扫直接扫倒对手效果要好.压制用,对手开FD防御打击球后就不能随便乱动了,2s>28持续压制.... [j236236hs(觉醒技)]: 基本一废招,除非对手GG槽长时,AC以其收尾可暴血.不实用.... [2141236s(觉醒技)]: Dark Angel,俗称"DA/黑天使",7~15f对打击无敌,最大28hits,Ve转守为攻的重要手段之一,足扫>球生成>DA>Dash>多择,最常用的压制手段.尽管消耗1/2气,但之后的积极dash+多变化的压制,又可以累积不少气,所以对手倒地后如果有1/2气就尽量发动DA.DA后选择原地发动球阵也可以. [杀界后236236hs(一击毙)]: 杀界准备44f,1~19f对打击无敌. [版边dust命中>RC>(对手爆Burst)开杀界>(对手落地前)236236hs....<(_ _)>]
 楼主| 发表于 2009-11-1 21:00 | 显示全部楼层
●基础连段篇●:

GC:
实战中使用最多的GC无疑就是用足扫来扫倒对手>球生成,来压制对手.Ve的GC很随意,地面通常技攻击除了"立hs"以外都可以接足扫,十分方便.
对手站姿:2k>足扫>球生成
              2k>2s>足扫>球生成
              2k>立s>2s>足扫>球生成
             *2k>立s>6p>立s>6p>足扫>球生成
对手蹲姿:2k>立s(2hits)>2s>足扫>球生成
     (dash)2k>立s(2hits)>立远s>2s>足扫>球生成
(足扫可扫到2hits的角色参照第一帖)
(如果足扫后生成的是p球,则不可在此球到达其位置后用立p打,否则立p打不到球....不知当初怎么设计的....- -+)


AC:
Ve的空中战十分贫弱,而且没什么象样的空中连段,air combo使用较少.
js>jp>js^jp>js>jd是最常用的air combo,jd后可取消空中球生成,有利时间变少,但可换来一颗空中的球.jp和js之间和Baiken一样可相互取消,对手位置太高jhs会打不到,总之Ve的AC太贫弱,不多列举....@ @


普通投后连段:
Ve在普通投后可后续连段使对手不可受身,主要是利用对手呈球状时打击来形成.

01 投>立s(1~2hits)^j236hs>球生成(k/s)   
全角色对应,最常用的投后连段,Ve本体近版边时使用不可,比如在角落打投择,不小心将对手投到了外面,则不可使用此连段.
关于j236hs,也可2369出,jc后低空236hs,正上方,前上方都可以.

02 投>立s^j236hs>6hs>球生成(p/k)
全角色对应,版边限定连段,轻量级角色在6hs这里需要看准时机,打早了,对手会受身.重量级角色的话,需要准确目押6hs,晚一点的话就会变成倒地追加.当然,也可选择不用6hs追加,本体落地后直接球生成.

03 投>2s>p球>(对手弹回)立k>立s(2hits)^jhs>p球
位置条件同01,立k会击中p球,p球会击中对手,注意jc后的攻击不可多打,js>jhs的话对手便在落地前可受身了,jhs后取消空中p球生成,球生成后目押jk来打空中p球,第一时间压对手起身.Ve落地后dash持续压制.

04 投>2s>s球>(对手弹回)立s^jk>js>jhs(打中s球)>s球攻击>j236hs/落地后jhs>p球
对中量级角色容易成功,主要是jk>js>jhs都需要小小的延迟,才能使后面的jhs准确击中s球,最后s球弹地,击中空中的对手,j236hs后对手受身不可;选择落地后jhs,对手受身不可,空中取消p球,同03,持续压制.
此连段需要一定技巧,有时也要看自己的rp....- -+    实战中尽量别用此连段,成功率不高,01和03已足够.

05 投>(dash)jk>js>jhs>jd>j236hs>(dash)jk>js>jhs>jd>j236hs
版边Dizzy限定,两次jump全部需要惯性附加(dash jump),Ax可以打一循环.jk>js>jhs>jd都需要延迟.也可在02的j236hs后附加一循环jk>js>jhs>jd>j236hs,同样需要惯性附加,后可追加6hs>球生成,有一定难度,Dizzy限定.

基本3种普通投后连段+2种特殊投后连段,还有许多派生型且不实用的连段,就不一一举例了.5种已足够.


Dust连段:

普通dust连段:连段后对手可受身,无法持续压制.
01 dust>HJ>jhs*2>js>jp>js>jp>js>jp>js^jk>js>jd
全角色对应.抢血时或离对手距离较远时使用.

02 dust>HJ>jhs*2>js>jp>js>jp>jk>js>jp>js^jk>js>jd
Baiken等轻量级专用.

ID连段:连段后对手无法受身,可持续压制.
01 dust>HJ>jhs*2>j236hs
全角色对应,轻量级需要延迟出jhs,否则后面的j236hs会打不到.

02 dust>HJ>jhs*2>j236hs>6hs>球生成(p/k)
版边限定连段,轻量极需要看准时机出6hs,否则会受身,重量级需要准确目押6hs,晚一点就会变成倒地追加,情况同"投后连段的02".

03 dust>HJ>jhs*2>j236hs*2
Eddie,Anji限定,Ve和Te好象也可以....- -+    第2个j236hs需要2369hs出,不容易掌握,只是华丽一些.

04 dust>HJ>jhs*2>j236hs>(dash)jk>js>jhs>jd>j236hs>(dash)jk>js>jhs>jd>j236hs
Dizzy限定,都需要惯性附加,第二循环有一定难度.较难掌握.

Dust连段共列举6种,建议实战时尽可能使用不可受身的ID连段,为下次的压制创造好的机会.


6p对空后连段:
6p对空后有两中选择,可受身抢血型连段,不可受身连段.

01 6p>立s^js>jp>js^jp/jk>js>jd
积极抢血型连段,可受身,除非6p打点特高,否则决不推荐此连段.AC可自行变化.

02 6p>立s(1~2hits)^jhs>p球
最为实用的6p后续连段,对手受身不可,空中的p球在本体下落前用jk打,落地后dash持续压制.实战中6p得手有后建议用此连段来打,6p已经强行阻止了对手的空中攻击,对手反过来还被压,实战中活用6p有时会起到决定性的作用,而且6p本身性能极强,在#R中属一属二的6p(详见第一帖的通常技data).
 楼主| 发表于 2009-11-1 21:00 | 显示全部楼层
●进阶连段篇●

中段:2369s 起始        
01 2369s>2k>立s>2s>足扫>球生成
最基本的中段择成功后的连段.

02 2369s>2k>立s>打击球生成
立s可以控制在1~2hits,打击球生成后变化较多;近距离立hs也可接打击球生成.

03 2369s>2k>立s>立hs>46hs(frc)>dash>2k>立s>2s>足扫>球生成
穿插46loop的连段,必须掌握,较基本.46loop可4循环.

04 2369s>立s>28s>2s>足扫>球生成
穿插28loop的连段,推荐掌握,稍有难度,2369s时便可开始2蓄力,2369s的高度控制在3~4hits时蓄力成功,立s时要方向需要回中,之后8s(也可以按键松键的原理来实现,依个人习惯).版边可"立s>28s"*2.具体428loop后文有详解.

下段:2k起始
下段择成功后连段同上,补正极大,自行控制连段尺度.

以上只是列举出Ve的地面公式化标准连段,始终围绕着"二择>GC>(46或28>)足扫或打击球生成>球生成"来进行变化.没有太固定的连段具体方法,这些只是标准的套路,玩家可自行变化,自由度高.


一些特殊情况下连段(不时更新):
01 (dash)2k>足扫>28s>立s^jhs>p球
DA后惯性附加择下段常用连段,28s后Ve会离对手很近,可以近s,之后也可接AC,建议jc后jhs使对手受身不能,再度形成压制.

02 2369s>2k>2s>2d>46s(frc)>6hs>球生成
Fa Te Jo等重量级限定,Ed不成立,46s尽量延迟;轻量级的话,6hs后可接623hs.

03 (dash)js>jp>js^js>jhs>jd>j236hs>6hs>球生成
版边对高大角色限定,重量级的话,最后的6hs需要准确目押,追求稳定的话可省,落地后直接放球.

04 投>2s>s球>(对手弹回)立s^jk>js>jhs(打中s球)>s球攻击>dash>jk>js>jhs>jd>j236hs>球生成
版中对Ax,Di限定连段,难度大.具体情况见"投后连段".

05 立s(3hits)^j236hs
对Po限定连段,利用立s第3hit后对手浮空和po的体积大落地快的原理,版边可后续6hs>球生成.

还有N种特殊连段,不时会p一些,详细请参照C-GOD等影片部分....
 楼主| 发表于 2009-11-1 21:00 | 显示全部楼层
●28loop详解篇●

28loop在实战和连段方面都颇为重要,尤其是实战的压制当中,28loop有决定的重要性.28s后Ve10f有利,dash后再度带入28,便形成压制中的28loop.

各种28带入方式:
01 2k>立s(2hits)>28
2k后立刻以立s取消,第一时间蓄2,待立s的第2hit发生后第3hit发生前8s.最基本的28带入方式,Ve玩家必须掌握,压制中的重要环节.压制和连段时推荐.

02 2k>立s(1hit)>28
2k后稍延迟以立s取消,2k时可多蓄一些力,立s(1hit)后立刻8s.由于2k后需要延迟输入立s,还需要回中,所以较难掌握,实战中使用较少,一般用在2369s择中段时,2369s的高度太低(2hits),使用不了"立s>28"的带入方式,这时就需要落地后继续蓄2,2k带入28.(此时如果改用01的话,立s(2hits)离对手距离较远,对手可逃脱之后的28压制.

03 立s(1hit)>立hs>28
立s后立刻以立hs取消,立hs后第一时间蓄2,由于立hs的判定持续时间较长,可晚取消,立hs收招之前8s.由于立hs会比立s后拉开距离远,所以较少使用.

04 立s(2hits)>立hs>28
虽然与03的立s只差1hit,但蓄力的时机就完全不同.立s出现攻击判定后立刻蓄2,立s(2hits)后要延迟以立hs取消,多争取蓄力时间,立hs后立刻8s就可以了.同03,较少使用,除非想起来要秀华丽连段时....- -+

28球在实战中极为重要,尤其是在自己没有气的情况下,进行不了46loop,但又想要压住对手,这时便可以尝试28loop的压制方式,尤其是"2k>立s(2hits)>28s"最为重要,只要贴近对手,地面压制时任何时候都可以压住对手(对手也不敢轻易跳起).在版边,28一循环dash掌握好的话,继续重复"2k>立s(2hits)>28s",对手想动都不能动,当然,连续的这种28带入确实不是一两天就能练成的,需要多多实战.28loop十分讲究技巧,首先28的基本带入要熟练,dash时机要掌握好,充分利用10f的有利时间.这样会给对手极大的压力,如果对手开FD来防御Ve的压制的话,带入28后不容易形成loop.这是也就需要高速的46loop来解决了.

这时的46需要以2s来带入,2s距离远,发生快,判定强.带入46frc后根据场上的局面又可以有多种变化,28loop,持续46loop,2846混合,2369s,2k,投.这些都是需要多实战来练的,不可能在这里说得太详细.

这里只是说说基本方式,Ve在正式实战中的打法不固定,很多种变化都可以根据个人来调整,有机会的话一定要多用足扫使对手倒地,有能量尽量放DA来压制.多举6p,少用AC,Jhs后持续压制.熟练掌握基本28和46的带入.如果这些都能精通的话,也算是一个华丽的Ve了.但还差一重要环节,也就是楼下要提到的---"球阵"
 楼主| 发表于 2009-11-1 21:01 | 显示全部楼层
●28loop详解篇●

28loop在实战和连段方面都颇为重要,尤其是实战的压制当中,28loop有决定的重要性.28s后Ve10f有利,dash后再度带入28,便形成压制中的28loop.

各种28带入方式:
01 2k>立s(2hits)>28
2k后立刻以立s取消,第一时间蓄2,待立s的第2hit发生后第3hit发生前8s.最基本的28带入方式,Ve玩家必须掌握,压制中的重要环节.压制和连段时推荐.

02 2k>立s(1hit)>28
2k后稍延迟以立s取消,2k时可多蓄一些力,立s(1hit)后立刻8s.由于2k后需要延迟输入立s,还需要回中,所以较难掌握,实战中使用较少,一般用在2369s择中段时,2369s的高度太低(2hits),使用不了"立s>28"的带入方式,这时就需要落地后继续蓄2,2k带入28.(此时如果改用01的话,立s(2hits)离对手距离较远,对手可逃脱之后的28压制.

03 立s(1hit)>立hs>28
立s后立刻以立hs取消,立hs后第一时间蓄2,由于立hs的判定持续时间较长,可晚取消,立hs收招之前8s.由于立hs会比立s后拉开距离远,所以较少使用.

04 立s(2hits)>立hs>28
虽然与03的立s只差1hit,但蓄力的时机就完全不同.立s出现攻击判定后立刻蓄2,立s(2hits)后要延迟以立hs取消,多争取蓄力时间,立hs后立刻8s就可以了.同03,较少使用,除非想起来要秀华丽连段时....- -+

28球在实战中极为重要,尤其是在自己没有气的情况下,进行不了46loop,但又想要压住对手,这时便可以尝试28loop的压制方式,尤其是"2k>立s(2hits)>28s"最为重要,只要贴近对手,地面压制时任何时候都可以压住对手(对手也不敢轻易跳起).在版边,28一循环dash掌握好的话,继续重复"2k>立s(2hits)>28s",对手想动都不能动,当然,连续的这种28带入确实不是一两天就能练成的,需要多多实战.28loop十分讲究技巧,首先28的基本带入要熟练,dash时机要掌握好,充分利用10f的有利时间.这样会给对手极大的压力,如果对手开FD来防御Ve的压制的话,带入28后不容易形成loop.这是也就需要高速的46loop来解决了.

这时的46需要以2s来带入,2s距离远,发生快,判定强.带入46frc后根据场上的局面又可以有多种变化,28loop,持续46loop,2846混合,2369s,2k,投.这些都是需要多实战来练的,不可能在这里说得太详细.

这里只是说说基本方式,Ve在正式实战中的打法不固定,很多种变化都可以根据个人来调整,有机会的话一定要多用足扫使对手倒地,有能量尽量放DA来压制.多举6p,少用AC,Jhs后持续压制.熟练掌握基本28和46的带入.如果这些都能精通的话,也算是一个华丽的Ve了.但还差一重要环节,也就是楼下要提到的---"球阵"
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