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[业界] 任天堂社长老岩访谈录之日野晃博篇—LEVEL-5是怎么建成的

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发表于 2011-2-13 18:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
A9马大叔粉自翻
链接:http://iwataasks.nintendo.com/interview.html#/creators/0/0
全文及其之长,所以没有一个字一个字翻译。想看完整访问请去官网~~~
包含脑补和YY成分,严谨帝不要深究~~~~~

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2011-2-12 21:07 上传
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1.勇者斗恶龙影响了我一生

岩田:大家好,这是我第一次和LEVEL-5的社长日野君进行访谈。L5将于Nintendo 3DS日本首发当日发售雷顿教授和奇迹的假面。欢迎~~~~~
日野:哪里哪里~~
岩田:从年龄上来说,我和你相差了9年。但是,我认为我们在很多方面有共同点,比如从最开始的参与制作电视游戏,到成为领导监管整个制作团队,到最后成个整个公司的社长。
日野:是的,我也是从一个程序员做起的。
岩田:那么最开始你是怎么进入游戏程序员这个行业的?
日野:大概是从3年级开始。从那时起我就开始读书看报了解游戏是怎么做成的。
岩田:在你3年级的时候我大概是大学一年级。那时候在日本个人电脑还没有普及吧。
日野:是的,所以有件事我还记忆犹新。那时候在某杂志上看到电脑上有一款叫做Wizardry的游戏,但那时候在日本街机游戏是最流行的。对于我来说连如何使用电脑键盘都不知道,何况如何玩游戏呢。
岩田:也就是说面对电脑上的游戏你居然都不知道该如何操作。是这个意思吗?
日野:没错,但这反而激发我的兴趣,我想知道它到底是怎么玩的。
岩田:那么这是你第一个游戏吗?
日野:没错,所以在六年级的时候我给自己买了台电脑。
岩田:在你对游戏感兴趣的3年后。
日野:买电脑的钱是从新年压岁钱里攒的。我有不少亲戚,所以可以攒不少~~~
岩田:我知道了,也就是说如果没有那么多亲戚,我们现在可能看不到雷顿教授了~~
日野:没错。也就是从那时候起我开始学习编程。最开始我使用的是BASIC语言,后来学会了汇编语言DUAD。
岩田:当时你有没有想过进入电视游戏界实现你的梦想和兴趣而不光光是自己编写一些小程序呢?
日野:是的。当时正好堀井雄二赢下了ENIX举办的一个软件设计大赛。所以我给ENIX打电话应聘了。
岩田:这很有趣。20年后,正是你和堀井雄二先生合作完成了DQ8和DQ9的制作。
日野:我知道,我经常和堀井先生说起这件事。第一次看到堀井先生的时候我很激动
岩田:这是当然。因为他对你来说就是个传奇人物,因为他的游戏给你留下了不可磨灭的记忆。
日野:恩,说实话。当时我比较常玩电脑游戏,对FC兴趣不大。因为相比较而已,电脑游戏有更好的画面~~~~~
岩田:恩,是的,相比较而言当时电脑的性能更先进一些。
日野:但是有一款游戏却改变了我——DQ3。当时整个年级的同学都在玩它讨论它,我也就不可免俗的去玩了。但玩完后,我却深深的感动了。在那之前,游戏对我来说只是一堆电子设备,但玩过DQ3后,我把游戏当成了一个媒介,就和电影一样。从那时候开始我从新认识了游戏。DQ3为我展示了游戏的无限潜力。
岩田:DQ3的影响力还不止这些。在DQ3之前,RPG只出现了电脑上,DQ3极大的扩展了RPG的使用人群。同时它还造成了很大的社会影响力,很多人被它感动。而对于你的改变是,你原来看不起电视游戏,但现在不一样了。
日野:是的,说实话,在此之前还没有哪个电脑游戏可以给我这么大的感动。我也知道了游戏的感染力不只是漂亮的画面,它还有很多深层次的东西。在那之后我开始工作,但我一直忘不了DQ3给我带来的感动。
岩田:也就是说DQ3影响改变了你的生活。
日野:是的,所以我加入了SystemSoft。但当时他们不接受普罗大众,所以面试的时候我把自己做的程序带去了。我以为面试的人不多,但当时可是有40个人去。
岩田:面试的时候有什么特殊经历吗?
日野:没有~~~最后只有3个人通过面试,包括我。但我4个月就辞职了,因为我被分到了制作管理部。
岩田:难道你当时想的是“什么,难道他们不让我去编程?”
日野:没错。虽然现在我知道了做一个制作人的乐趣,但当时我认为这是个不能做实事的部门。所以我辞职了,去了Riverhill Soft,那里我可以学到编程技术。
岩田:你喜欢编程?
日野:是的,我喜欢程序按照我的意向运行时的成就感。
 楼主| 发表于 2011-2-13 18:16 | 显示全部楼层
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2.“从现在开始,将是3D的时代”(此3D非比3D)

岩田:从什么时候开始你想自己创办公司。
日野:在我去Riverhill Soft后不久,我就成为了主程序员,那时候我只有24岁。但在完成两个项目后,我也不知道当时我是怎么想的,我直接跑到董事长的办公室说“从现在开始,将是3D的时代”。
岩田:多久以前。
日野:大概十七八年前吧。当时在美国开始出现许多的3D硬件,但在日本还是SFC主流。
岩田:那时候PlayStation还没出来?
日野:是的。当时我在海外看见了许多3D游戏,它们都很有趣。所以我说“将来3D一定会成为主流,所以让我脱离现在的团队吧,我想自己研究3D技术”。
岩田:你能确定3D是今后的发展方向吗?
日野:是的,所以我开始自己研究3D技术。后来PlayStation出现了,有了我可以实现3D的环境,然后我成为了团队的领导。在那之后我离开了Riverhill Soft成立了LEVEl-5。
岩田:怎么想到自己成立公司的?
日野:我喜欢接触新的事物,所以不满足于待在一个公司按部就班的工作,但当时也没想到要自己开公司。但偶然的机会,我和SCE有了接触,他们问我是否想在他们的新平台PlayStation2开发游戏,当时PlayStation2还没有公布。当我问他们我能否带领我的团队去做,SCE说“好,那就成立个公司吧。”。所以我建立了个新公司。
岩田:开始公司有几个人?
日野:8个,不久变成了11个。
岩田:为什么取名叫LEVEL-5.
日野:LEVEL-5代表成绩单上的五星。五星是最好的成绩,我想让我们公司出品的游戏都是最好品质的。
岩田:开公司初期遇到困难没?
日野:当然,还不少。我读了很多书去学习怎么运营一个公司,运营公司可比做游戏难多了,刚开始我都不知道如何去为公司注册~~~
岩田:LEVEL-5什么时候建立的?
日野:1998年,当时我29岁。
岩田:你非常清楚自己要什么。
日野:是的。一但我确定了要做某事,遇到任何困难我都会一直做下去。
 楼主| 发表于 2011-2-13 18:16 | 显示全部楼层
3.在LEVEL-5没有明确的分工

岩田:作为社长,你一直是公司的最高决策人,你会询问别人的意见吗?
日野:说实话,在LEVEL-5最初的5年,我没有询问过别人的意见。
岩田:但人的知识总是有限的。
日野:没错,人无完人。我决定着一个游戏的大体方向,但为了让它最终实现,我需要很多人的不同知识领域,大家相互配合共同努力实现我的设想。
岩田:你觉得分工明确好吗?
日野:这不好说。在LEVEL-5如果一个人说“我的工作做完了,这一部分是你的”这种话是不被允许的。LEVEL-5的情况是我手头同时进行着很多项目,它们都需要很多人帮忙,这时有人说“行,我来帮你做点”,然后就从我手头接过工作。刚开始他们这样做只是为了减轻我的负担,但最后逐渐成了LEVEL-5的传统了。
岩田:我知道了,这很有趣。当你分身乏术的时候,总会有人来接过你的工作,他们估计也乐在其中。我猜他们是觉得这样你可以带领他们去一个凭他们自己不可能到达的领域吧?
日野:也许。
岩田:桌子上有成山的工作,但人们不用去要求就自己去做,也许等你来看的时候它们已经都完成了。你不会要求员工做什么,完全让他们自己选择自己的工作?
日野:是的。开始的时候我甚至要负责游戏的宣传推广,随着工作量的增多我开始应接不暇。这时候就会有人来接替我的工作。
岩田:这和很多大公司的管理模式不一样。大公司的员工都分工明确,惩罚分明,但你们明显是背道而驰。你们公司的最终的目标就是完成你的设想,带来团队达成目标,具体过程你并不在意。
日野:差不多是这样。
岩田:还有一个重要的问题,你感激和尊重你的员工吗?我觉得是的,因为敢于把自己手里的工作全权交给员工去做本身就是尊重员工的表现。而且接过你工作的员工也会觉得这是你信任和承认他们的表现。
日野:你说的对。因为这样,LEVEL-5有种其它公司没有的氛围和凝聚力。
 楼主| 发表于 2011-2-13 18:17 | 显示全部楼层
4.“它不必要成为个游戏”

岩田:现在让我们聊下雷顿系列吧。我敢说雷顿是在DS上取得成功的。雷顿系列是如何产生的?
日野:在开发完DQ8后,我们就想开发一个新游戏,我们自己的游戏。
岩田:也就是说在那之前你们只是个开发商,但你们想成为一个发行商发行自己做的游戏。
日野:没错。如果我们想成为发行商,DS是最好的选择,因为它容易实现我们的想法。但老实说,当时有很多人劝我们,说除了Nintendo自己的软件其它公司的软件都很难卖出去,我就想这是为什么。我的想法是因为并不是所有喜爱玩游戏的人都有DS。
岩田:随着脑白金和任天狗的流行DS逐步普及,你的想法也许是对的。
日野:当时也是我们开始策划雷顿教授与不可思议的小镇的时候。经过我们研究发现很多拥有DS的玩家也许并不是想在游戏中寻找无限的乐趣和激情,而仅仅是因为它流行。所以我们认为如果我们的作品要成功,就必须效仿脑白金。因为很多拥有DS的人也许除了脑白金不会玩其它游戏。
岩田:也就是所你们想要创造个只拥有脑白金的玩家也会去玩的游戏?
日野:是的,所以我们试着找出是什么吸引着这些人去玩脑白金。最后我们觉得可以把游戏做成好像和脑白金同一系列的样子。同时我们发现脑白金的玩家中很多是女性,所以我们决定请些TV界的名人来配音。我们发现很多人外出会把DS的声音关掉,但我们还是决定全程语音。我们还决定在游戏中插入很多的动画,虽然DS的屏幕看起来真的有点小。
岩田:你一再强调要给脑白金玩家一个新的体验。
日野:没错。但我们也有自己的不同:我们请了不少TV界的名人来配音,这样玩家在玩的时候可能就像看电视一样。我们甚至在游戏包装的后面放上这些人的照片。为的是让人们拿起它的时候不觉得像个游戏,这样更容易让light user接受。
岩田:我记得脑白金成功后陆续出了很多类似的游戏,但没有一款想雷顿这么成功。
日野:这就要感谢我们出色的游戏设计。在设计雷顿之前我们玩了很多DS上的游戏。发现很多时候我们玩一会就因为太忙而要停下几天,等回来继续玩的时候也许就不知道接下来要做什么或要去哪里了。
岩田:也许对不常玩游戏的人来说一旦不知道下一步去哪里就再也不会玩了。
日野:没错。但DS是掌机,人们就是希望偶尔拿出来玩一下。所以我决定把这个想法带入游戏,在游戏中加入大量的提示信息提醒人们下一步要做什么去哪里。这时有的员工会说“加入这么多提示会不会太过了,那还算个游戏吗?”我说“它不必成为个游戏!”在我们后来的闪电11人和二重国度中也加入了这个理念。
岩田:也许这样会让人觉得少了探索的乐趣。但事实证明玩过的人都不觉得无聊。
日野:是的。这样我们来到一个新场景,就不会因为找不到下一个目标地点而烦恼了,可以完全享受游戏的乐趣。
 楼主| 发表于 2011-2-13 18:17 | 显示全部楼层
5.关于雷顿欧版的包装

岩田:海外对雷顿系列的反响你满意吗?
日野:出乎我的预料。雷顿系列完全是由日本人做的,所以外国人可能会有些不适应。虽然雷顿设定的地点是在伦敦,但并不是真实的伦敦,而是我们虚构出来的伦敦。为了让全世界人们都能接受,我们甚至忽略了伦敦的一些特有时代标记。
岩田:也就是说你们要创造个“另个世界的伦敦”?
日野:是的,这样全世界的人都能把它当成个幻想故事而接受。
岩田:即使在Nintendo,那些受全世界欢迎的作品在开始设计的时候也不是完全合理的。我认为马里奥系列能被全世界接受是因为其中有些全世界的人都觉得有趣的东西。在2005年秋脑白金热卖的时候,我去美国和欧洲宣传雷顿系列,现场的反响相当冷淡啊。
日野:哦,我听说了~~~
岩田:所以我们对雷顿能否在世界流行并不确定,开始发行的时候也就当成脑白金的另一系列这样去卖。而且除了英语,在欧洲我们并没有发行其它语言的版本。大家都知道欧美人看电视是没有字幕的,所以有人觉得听着其它国家的语言玩游戏感觉会很奇怪。所以当它在英国和其它欧洲地区取得成功的时候,我们也很惊讶。看来是游戏本身的乐趣化解了这种文化间的隔阂。
日野:是的。还有一件事我印象很深。欧洲的雷顿包装和其它地区是不一样的,显得比较严谨单调,它是由Nintendo of Europe设计的。老实说,开始我是极力反对的。因为雷顿教授的亮点在于故事和谜题,我告诉他们我希望包装要和故事本身有些联系,就和其它日本游戏包装一样。但他们拒不妥协。
岩田:据我所知美版的雷顿包装和日本类似。但欧版并不合你意,甚至游戏开发者都反对。
日野:这是当然,因为在和Nintendo之前的合作中这种事从来没发生过。但是NOE确信这种包装会让欧洲人接受的。最后我们妥协了,这对我们来说是很难理解的决定,至少从我这里来说。当然从现在来看,这些包装还不错~~~~
岩田:不单单是游戏的包装,甚至广告我们都极大的本地化,这才让让雷顿能这么快的被全世界接受。
日野:是的,所以从那时起NOE无论提出什么设想,我都说“不错,就这样。”~~~~~
 楼主| 发表于 2011-2-13 18:18 | 显示全部楼层
6.就是它了

岩田:现在请谈谈对第一次看见Nintendo 3DS的感觉。
日野:第一次看到它我心里喊了声“天啊”。随后我就开始想象其他人看到3D影像在眼前呈现时候的冲击力。立刻我觉得就是它了。
岩田:现在你们已经为3DS开发6个游戏了,而且我们并没去要求你们。
日野:是的,我们想在3DS初期就提供优秀的软件。所以我们把一些原本在DS上发售的软件转移到了3DS上发售,比如幻想生活。
岩田:也就是说你把一些项目转移到了3DS上?
日野:是的。因为我觉得这些项目凭借3DS的3D效果和完善的网络功能,会有更好的表现。当我第一次看到3DS的时候,我自己就下了个决定,要一开始就支持3DS。我希望LEVEL-5能成为3DS上最出色的发行商。
岩田:是什么让你对3DS这么有信心?
日野:我觉得3DS会成为每个人的必备品。我觉得NDS和NDSL就是两个不同的东西,NDS还只是个游戏机,而NDSL的逐步流行它就变成了必备品。3DS能让人随时随地都能看到3D效果,这还不令人兴奋吗?
岩田:也就是说也许你本来不打算购买3DS,但当你经过它的时候看到它呈现出来的3D图像,也会立刻对它产生兴趣。
日野:是这样。我做软件的一个基础就是要看硬件是否流行。我相信3DS的裸眼3D和擦身交换功能会让它流行的。
岩田:让我们回到雷顿系列。在去年E3的时候你宣布要重做雷顿教授和奇迹的假面。这是为什么?
日野:众所周知雷顿是2D游戏,但我觉得这样是不够的。购买3DS的玩家一定希望买到能完全体现到3DS特点的游戏,所以我决定重新制作雷顿。现在雷顿的背景虽然还是卡通2D宣传,但完全是3D效果了。我相信它会是最好的一部雷顿作品!
岩田:最后对雷顿系列的fans说点什么吧~~~
日野:首先感谢众多玩家对雷顿系列的支持。由于3DS的3D效果,雷顿教授和奇迹的假面的谜题都经过了全新的设计,你一定会有以往完全不同的体验。然后我要感谢我的团队一直以来的辛苦工作。最后我要说3DS是一个全新体验,也许它看起来和DS差别不大,但3D效果和完善的网络功能让它极具吸引力,甚至会吸引到一些从来不玩游戏的人。这对游戏界来说也是个极大的挑战。希望3DS取得成功~~~~
 楼主| 发表于 2011-2-13 18:25 | 显示全部楼层
L5是我比较欣赏的一个公司。
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