找回密码
 注册
搜索
查看: 1919|回复: 0

[业界] 圆圈、方块、三角、大叉背后的故事:SCE工程谈PS系列手柄设计理念

[复制链接]
发表于 2010-8-30 21:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
文翻译自:http://www.fudzilla.com/games/games/games/sce-engineer-explains-playstation-controller-design

自从其1994年首次面世以来,PlayStation获得了数以亿记的玩家的关注,成为了游戏界不可磨灭的标志性品牌。作为一个曾经在80年代末和任天堂合作的公司,SCE的高层曾要求最初的PS手柄要以SFC的手柄为基础设计。最近,PS手柄上独特的按键标识的真正意义才在一次对SCE资深工程师的采访中浮出水面。



作为17年来PS家族硬件设计的领衔设计师,SCE的Teiyu Goto先生在接受Fami通采访时解释了一些他们在设计PS硬件时的技术细节。Goto先生首次参与PS相关的项目是在1993年春天。

“我当时非常喜欢游戏和PC,闲暇时间全部花在了这些东西上。所以能够干这个让我感兴趣的工作对我来说实在是太好了。我开始往青山分部跑,与久多良木先生讨论各种相关事项。没过多长时间,我就开始着手主机的设计了……我构想了各种各样的主机设计可能,但是最后还是采用了一个非常简单设计——一个基本的方盒子,上面有一圆形的盖子标识出CD-ROM驱动器。”Goto先生说,“主机本身的设计相当来说比较容易,倒是手柄的设计过程是一波三折。”

Goto先生接着解释说任天堂SFC的手柄在当时是广受欢迎,而当时Sony的管理层不希望PS1的手柄设计和SFC手柄这个成功典范比起来差别太大。“上面的人说手柄的设计必须符合当时的标准,否则玩家容易不接受,”Goto先生接着说。尽管当时他和Sony的总裁Norio Ohga都不同意这种循规蹈矩想法,但是出于要和任天堂争夺市场份额等财政方面的考虑,他们还是妥协了。



Goto先生还说当初管理层对他给手柄加上两个“把儿”的设计给予了完全的否定,要求他重新设计一个平板型的手柄。“他们说我这个带把手的设计完全不行,玩家是不会喜欢的。”尽管如此,他还是记得当初有多年飞行经验的集体总裁Ohga先生鼓励他说“操作杆是游戏体验中最重要的部分。”Goto先生回忆说:“最后我们还是妥协了,提交了一个平板型的手柄设计。那个设计被一路采纳,一直到开始做实体模型的阶段了。”

就在那个时候,在一次Sony内部的报告会上,集体总裁Ohga先生表达了对这个迫于压力设计出来的平板型手柄的不满。“我记得在那个报告会上,我展示那个平板型手柄,并且解释了那个就是当初手柄的标准设计,Ohga先生当时就对我变了脸色,”Goto先生回忆说,“‘这个不行!要改掉!你先前给我看过的那个设计呢?’这对我来说是一个极大的鼓励,他当着所有人的面那么说,让我觉得我最初的设计就是正确的。”

至于PS手柄上按键符号背后的含义,Goto先生给出了很有趣的解释。“但是其他游戏公司用字母和颜色来标识他们手柄上的按键。我们希望能够用更直观、更容易记的东西来表示我们的按键,因此我们选择了符号。我很快就想到了 的设计。”他接着解释了每一个符号都有自己的颜色和意义。三角键代表了“视点”,也就是在玩三维游戏时玩家面向的方向。方块键符合表示“一张纸”,代表了“菜单”或者“文档”,也就是游戏中的菜单操作。最后则代表了“是”与“否”两种选择。Goto先生说他的很多同事不理解为啥代表“是”的选了红色,而代表“否”的用了蓝色。但是他当时坚持了自己的选择。

现在,这个四个符合已经成为了PlayStation家具的标志。玩家在SCE的宣传品和各类广告中都能看到这个四个符合的身影。“这四个符合已经成为了PlayStation以及游戏乐趣的标志,我非常高兴能够把这种意思表达给我们的玩家。”
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|虎纹猫家园

GMT+8, 2024-11-3 05:40 , Processed in 0.021096 second(s), 15 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表