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作者:Zancuro
说来惭愧,我也可以算是梦战系列的忠实Fans,但因为没SS,很长时间以来也没合适的模拟器等原因,一直与之无缘。前些日子才有机会用SSF把梦战3完整的体验了一回(没错,是SS版的,PS2版容量是SS版的5倍,结果还缩水,强烈BS之!!!),下面说说体会,各位见笑。
剧情:作为系列的序章,交代了人类与魔族恩怨的“历史”以及圣剑的由来。对3代剧情本身我不想多作评价,只想结合其他几作来说说我的感觉。一是那时就有飞空艇、魔动巨兵这种东西,而过了几百年(L1、L2),竟然失传了,难道人类退化了么?二是L5中魔剑居然成了“高科技产品”,魔族居然成了“外星人”,而圣剑只是魔剑的复制品,这可以说是对梦战系列前几作剧情尤其是3代完全的不尊重啊~
画面:总的来说中规中矩,人物形象和整体画面的风格比以往都有进步(好象是废话,32位机比不过16位机就别混了XD)。虽然战斗时画面比较模糊且显得混乱(别告诉我说这也是为了真实感),但视觉上基本还是可以接受的,不能容忍之处在于这实在太耗时间、节奏太慢,到了后期开战斗画面打一章花2、3个小时是常事,不开战斗画面又影响作战效果。
音乐:说实话,这作没有什么给我留下太深刻印象的音乐,印象最深的竟然是准备画面音乐(汗)...所以...略了...
系统:有些人认为是系统毁了梦战3甚至鞅及整个系列的命运,这有一定道理,梦战3相对于前几作几乎面目全非,很多老玩家的确难以接受,于是本来就为数不算多的拥拓又流失了不少,对系列打击不小,但这决不意味着梦战3的系统一无是处。
平心而论,梦战3的系统特点还是满多的。系统中的“同时回合制”及指挥官与佣兵一起行动恐怕是老玩家最难接受的一点,而在我看来这正是最大的亮点。首先,真实作战中多数情况下双方行动前并不知道对方的指令,只能凭借对对方的行动作出预判来确定己方的行动,显然梦战3比前几作更真实;其次,指挥官与佣兵一起行动、一起战斗在符合真实性的同时对于往作中不合实际的指挥官单体作用过强进行了必要的弱化(PS:召唤兽居然也带一群佣兵...)。因此作为SRPG游戏,在战略性上梦战3相对其他几作更强,4、5回归原始我看是倒退。
系统上另一个特点是加入了各种实用特技,使战斗形式和战术选择更加多样化。其中不得不提的是“连续魔法”这一特技,个人认为这是设定的最成功也最失败的一个。成功之处在于强化了魔法师及魔法的实用性,这点不用多说;失败之处则在于强化了得过分了,有些破坏平衡。这是由于本作中一些高级魔法,特别是“陨石”威力强到BT,经常是一个陨石下去佣兵就“片甲不留”,指挥官也就剩一口气,虽然佣兵可再生,但没有几个能经得起“连续陨石”。培养出几个魔法师后,连续传送几下,再连续陨石轰几下,敌人基本都成渣了,我方其他人也都成摆设了。4代取消了“连续魔法”可能就是这原因。
接下来想说的是“阵形”,个人认为这是个比较成功的系统设定。战斗中共5种阵形可供选择—“4直1方”。4种不同方向的直线阵形防守时可作“人墙”,突击时可通过改变方向弥补移动力的不足尽快与敌人接触,不想与敌人交战也可以通过改变方向离开敌人的攻击范围;而传统的方形阵则在打阵地战贴身肉搏时更实用。游戏中合理地活用各种阵形可以大大提高作战效率。
还有就是升级转职系统,本作等级最高99,每15级可转(升)一次职,同时可修多种职业。其实这种设定就是为魔法师们准备的,肉搏系(主角除外)一般转一下学会回复1后就可以老实转回本职工作了,魔法师则可以学到N多魔法,感觉梦3就是刻意强化魔法系职业。
其他如道具(还真多)、佣兵系统等难言好坏...也略了...
总而言之,梦战3虽不完美,但也有很多可取之处,值得一玩。
以上纯属个人观点,各位如有不同看法,欢迎交流。 |
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