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[业界] Rockman ZX/ZXA收工

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发表于 2009-3-26 14:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
发信人: RainbowLyre (小春日和とは,コスモスが咲く), 信区: TVGame
标  题: [原创]Rockman ZX/ZXA收工
发信站: 水木社区 (Thu Mar 26 01:57:07 2009), 站内

    嗯这标题不错,写点东西下来不然过两天就忘了……   

    花了两个月时间把DS上的两作Rockman(ZX/ZXA)给基本完美掉了,C社在2D传统ACT这个牌子上依旧是王者。
   
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    先说点无关紧要的:
    画面:纯2D再怎么做也比FC好,所以这不是问题。
    声音:重点就是Boss爆炸的音效,很好!另外全程语音,Boss都有,真zan!
    剧情:根据中文剧情攻略,比较正常,而且最后还挖坑,有前途!

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    下面说正经的:
    先说一说一般系统。
    1、地图
    先说ZX,一上来下屏的地图就把我吓到了,接着越往后玩感觉越明显,Rockman要找路了!曾经的一条线冲到死不存在了!这里就得说ZX的地图系统非常之烂,区域连接与方位纯粹象征性,完全没有任何指示价值。这次的作品融入了很多的RPG要素,当然Zero系列就有,不坏,然则好多时候说明极不清楚,比如就告诉你到N区去艹Boss,但是地图上压根就没有N区,因为没去过嘛,那么怎么走……嗯C区是不是某个地方有个门原来开不起来的,我cao这TMD不看攻略谁记得住!没事干学什么Metroid!一直到通关某些区域还走不清楚。
    接着说ZXA,要表扬C社,估计他们也认识了到ZX的地图系统简直渣到极点,于是作了大幅改进:区域化,用传送点连接,并且区域都带说明;3-4次剧情之后即全部显示,不用费脑子想新地方可能在哪儿;分大中小三个层次,可满足不同需要。嗯还是Metroid玩剩下的,不过好东西就该拿来用不是,Rockman重点本来就不在这里,C社还不做好些哪成。
    2、任务
    还是要先批评ZX,前面也提到了任务指示不清,不管是主线还是支线,就给一个任务名称和任务目的地,然后要干什么一概不再说明,所以遇到一些要穿越整个大区域找道具的任务就会很头疼。另外一次只能接一个任务,不管主线还是支线。
    ZXA,再次修正:任务单独列出,未完成已完成分开;任务有详细信息,包括接受人物、地点和大致目标概述(还会配合一个任务依赖书道具说明);和一般RPG一样主线支线不冲突。啊这说明了什么呢?说明C社做RPG实在还是不够班……
    3、操作说明
    依然ZX先来。为什么单独拿这一点来说呢?ZX系列也是Rockman系列的一个重要系统就是变身,ZX的变身就是四天王(炒冷饭……),与以前不同的是变身之后操作有变化,因此具体的操作说明很重要,但是游戏中压根没有,我也就照着习惯玩,反正就是普通攻击跳跃攻击蓄力攻击冲刺攻击等等。一直打到通关开始收集芯片而且快收集完了,有某个芯片攻略上说需要“启动风力平台”,风?这游戏哪儿来的风?于是去gamefaqs找操作,一看就傻了,原来HX的蓄力之后按住上再攻击就会有风出现,再仔细看所有形态蓄力满之后加上方向就会出特殊属性攻击,我居然一点不知道,谁没事干蓄力之后还按个上……
    于是,C社又觉悟,ZXA专门在菜单给了操作说明一栏,因为ZXA不仅可以变身四天王,还能变身8个Boss,Boss的操作有些如果没有说明单纯靠试的我看很是困难。
    以上看起来全是批评的文字,其实很多东西如果放到别的游戏里就不是问题,比如Metroid,然则我向来认为Rockman重点在纯粹动作性和关卡设计以及由此带来的难度提升,因此其它的一些方面C社应该要能够做好,至少在其它类型的糅合这方面学点好的不是问题。
    补点关于游戏系统的东西,ZX/ZXA同样也有金钱系统,就是E-Crystal,其实一开始我担心是不是以后得刷钱啊,这不是变成恶魔城那种nc玩意儿了么。接着我发现啊真的要刷= =ZX的晶片修补恢复,ZXA的传送点开放,都要大量的金钱支持。芯片从Lv1到Lv4要3000多EC,传送点开放一个100EC,前期根本没钱,又怕不开放以后走过来费事,只好来回走动刷敌人掉钱。恶魔城感觉复归……然而,在打了一段之后,发现其实刷钱不需要,ZX如果能Lv4完美击破Boss那么直接可以拿到Lv4晶片不需花一分钱改造;至于ZXA的传送点,不够的话只开Boss房间的就行,其余以后再来,ZXA通关之后4000+的EC没地方用,主线给的报酬绝对够。还好C社没走上邪路XD
 楼主| 发表于 2009-3-26 14:05 | 显示全部楼层
好重点来了,动作部分。[以下描述都基于中等难度(ZX的Normal,ZXA的Expert)]
    其实这块反而没啥特别要说的,ZX上来遇到第一个Boss打完之后我就断定:这就是Rockman!之后从道中的敌人、地形设计、中Boss、大Boss形态攻击变化,操作技巧和难度都是Rockman系列应该有的,这方面C社的把握绝对令人放心。
   至于Boss难度,ZX的属性采用发动属性的形式,发动时间内所有攻击都带属性,而且可以随时停止随时发动,只要有能量。于是拿到最强OX晶片之后爆气20s做掉隐藏Boss,而最强晶片的拿法是——做掉隐藏Boss~~~普通Boss属性正确打准弱点爆气两轮连斩收工,当然打弱点的坏处是不能完美。因此ZX的Boss战真正难度在于完美Lv4,也就是不击中弱点击破Boss,因为这里面Boss弱点和一般ACT不一样,一般的弱点都是不轻易放出来的,而本作弱点都是公开的,甚至某Boss弱点是和身体差不多大小的左右手,几乎任何攻击都必定打到,看了录像才知道要跳起冲刺到其上方用某形态的刀尖去蹭非弱点部分,然则Boss有时会非常贱的突然举手,那么就得重来。   
    在难度方面,ZXA更是进一步加强。特别是在关卡地形,浮游大陆会漂浮的地面、风力影响的强制移动、上下飘忽的龙卷风(这里大概reset了十来次)、流冰地区滑来滑去的冰块、恶心的针刺(也reset了十好几次)、垃圾处理厂爬墙开关跳跃(reset大于30次……)。特别值得提的是垃圾处理厂3区,就是一个小迷宫,在门里面传来传去找开关,而且有些开关还会切换场景互相影响,所以搜攻略的时候看到两个说法“有人在这个区域走了一天没走出去”以及“所有的开关走过之后记得回头再来一下”,第二点太重要了,否则要浪费1/3的路程回头。
    此外,ZXA还加强了一些非攻击性伤害的影响,比如被某个机器的攻击打到之后会被跳跃封印,这个极其恶心,因为一般那些机器都是摆在需要持续跳跃的位置,于是就出现跳着跳着刷一下掉到地图底下去了,reset……ZX也有类似的设定,不过那个区域本身跳跃要求小得多,所以对实际难度的影响体现不明显。
    ZXA的Boss战同样有长进,各种Boss特点都比较鲜明,虽然有些还是在以前的Rockman里面找到影子,Boss整体难度略有提升,攻击方式多样化较ZX做得好一些,而且好几个Boss会召唤小弟了= =
    Boss收集要素在ZXA也存在,不过不是完美击破,而是特定方式击破。在游戏后期会接到重新挑战Boss的支线任务,任务会提示用怎样的手段击破8个Boss会得到金牌银牌还是铜牌,有些很简单,比如以某种形态完成最后一击之类的,最后换过来收工就可以了;有些则TMD实在很BT,例如要塞蜂后的金牌是不伤害蜂巢的前提下击破本体,然而丫本体总在屏幕最上方,蜂巢拖在屁股底下有本体的好几倍大……所有8个Boss的金银铜24块牌子全集齐,重开游戏,就能拿到隐藏晶片——Model a!Rockman游戏史上最弱隐藏晶片,甚至说最弱晶片都不过分,远祖Rockman形态,就是那傻样,想到了吧……
    因此从动作性和关卡设计来说,DS上这两作都是成功的2D Rockman继承者。相比之下ZXA的难度更高,更适合CU或者Rockman的fans。
 楼主| 发表于 2009-3-26 14:05 | 显示全部楼层
最后一些其他部分。
    除动作以外,Rockman的收集系统也是传统,主要就是收集信息芯片(玩过的都知道,纯粹拿来看,没有任何用处)和Item(包括消耗性的和装备品),然后还有必备的HP/能量上限以及E罐。收集大部分靠操作在游戏途中完成,这是我很满意的,Rockman就应该以此为主,少部分依赖支线任务。一些收集和支线的动作挑战难度比游戏主线还要高。
    另外就是Mini Game,这两作的Mini Game都很有意思,闲的时候可以玩玩。
    ZXA还加入了刷物品的环节,根据设定时间在某些房间刷物品,嗯虽然我觉得设计这种东西挺nc的,真的会有人坚持等到每个月开始才去玩么……

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    总结:好东西!DS上2D传统动作游戏前两名!什么玛丽恶魔城卡比乔伊影之传说斯塔菲死神龙珠火影蜡笔小新合金弹头之流统统靠边!
    如果只想体验一下这系列那么任选一作开最低难度就可以了,真·fans就必须玩ZX的Hard或者ZXA的Maniac!
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※ 来源:·水木社区 http://newsmth.net·[FROM: 202.112.90.*]
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