Wii
Wii Sports
Wii Play
The Legend of Zelda: Twilight Princess
Mario Party 8
Super Paper Mario
Wario Ware: Smooth Moves
Metroid Prime 3: Corruption
Mario Strikers Charged
Pokemon Battle Revolution
Big Brain Academy: Wii Degree
Halo 3
Gears Of War
Forza Motorsport 2
Crackdown
Perfect Dark Zero
Project Gotham 3
Kameo: Elements of Power
Viva Pinata
Ninety-Nine Nights
Blue Dragon
Project Gotham 4
Scene It? Lights Camera Action
Viva Pinata: Party Animals
微软的第一方阵容中,成熟大作系列也占了最重要的成分。我们看到了万众期盼的Halo3,Forza Motorsport 2,Perfect Dark Zero,Project Gotham 3/4。这些游戏同样起到了稳定传统XBox消费群体的作用。同时,XBox360并没有什么新的技术创意需要展示,从而这些游戏在开发上得以把主要的精力都放在了圆满游戏内容本身,提升游戏素质这些核心的方面。
但XBox360也需要一些新的游戏,微软需要新游戏来拓展消费群体:儿童和家庭娱乐这个市场。于是我们看到了Scene It? Lights Camera Action和两个Viva Pinata,以及专门为了拓展日本市场而开发的Blue Dragon。无论成败,这些游戏的目标非常明确。微软也并没有在他们身上冒创新的风险:微软并没有试图去发明日式RPG或者卡通娱乐类型的游戏,只不过以前XBox在这方面相当缺乏,这个类型的游戏制作商不会首先去考虑XBox,所以微软必须自己来开发同类型的游戏,“抛砖引玉”。
第三类,技术演示。新主机总是离不开这类型游戏的,虽然XBox360没有什么可以握在手里创意需要展示,但作为以次世代机能为买点的主机,精美的画面和突进的处理能力还是需要通过一些游戏来展示的。在微软的第一方游戏阵容里,我们看到了三个这样的游戏:Gears Of War,Ninety-Nine Nights和Crackdown。三个游戏各司其职,分别用来展示XBox360的图像和引擎,CPU处理能力(通过同屏人物数量)以及Live联网。Crackdown不过不失,N3完成了技术演示的任务但在游戏本身比较失败。Gears Of War可以说是一个意外的奇迹,游戏引擎固然出色,但游戏本身的管卡设计和机制设计也都让人叹为观止,一瞬间从无到有的为次世代射击类游戏打下了一个标杆。可以看出微软在技术演示类游戏上的处理方式和任天堂不同,微软并不去做非常简化的纯技术演示游戏,而是一定要为这个技术套上一个环境,一个世界观,尽量以技术演示为起点,完成一个完整的游戏。这是一个危险的方法,也是下面我们要讨论的索尼的问题所在。之所以这个问题在微软没有那么突出,是因为这类型的游戏在微软第一方整个阵容的所占比例不大,而且,还出了Gears of War这么一个奇迹。
最后,还有一款游戏是纯粹的新作,没有什么显著的目的,那就是Kameo: Elements of Power。当然这个游戏已经拖了太久太久,出就出吧。
PS3
Everybodys Golf 5
My Summer Holidays 3
Resistance: Fall of Man
Motorstorm
Heavenly Sword
MLB 07: The Show
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction
NBA 07
Lair
Warhawk
Untold Legends: Dark Kingdom
Formula One: Championship Edition
Genji 2: Days of the Blade
Folklore
Eye of Judgment
NBA 08
成熟品牌的延续:在日本我看到了Everybodys Golf 5和My Summer Holidays 3,在美国我们只看到了Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction。Genji 2: Days of the Blade和Untold Legends: Dark Kingdom 虽然也是续作,但这两个系列还没有足够的影响力,而且,也不能充分的体现PS系列的传统。每个购买Wii的玩家都会乐意看到马里奥,每个购买XBox360的玩家都会乐意看到士官长,那么,购买了或者准备购买PS3的玩家,GT赛车在哪里?战神在哪里?SOCOM在哪里?传说中的Killzone2在哪里?SingStar在哪里(刚出……)?Jak在哪里?The Getaway在哪里?ICO小组的新作在哪里?这些游戏是能够为PS品牌做定义的游戏系列,然而一年过去了,其中绝大多数还是养在深闺。看看日本的周销量图就很明白,Everybodys Golf 5这样的游戏对主机还是起到了相当的刺激作用的。可惜在美国,没有一款这样的游戏面世。
设计专门的技术演示性质的游戏:这一点索尼倒是注意到了,而且做法和微软较为类似:不做简单的技术演示,而是要套用一定的环境和世界观来把技术演示包装成完整的游戏。这一类的作品包括了:Motorstorm,物理和环境描绘能力的演示;Heavenly Sword,蓝光碟容量和游戏电影化制作的演示;Lair,六轴手柄,环境描绘,蓝光碟容量和游戏电影化制作的演示;Warhawk,网络演示,以及Eye of,新周边演示。这其中有的还算说得过去,比如天剑,Warhawk和 Eye of,虽然并没有一款达到了Gears of War那样的神奇的高度,但也还都可以玩玩。Motorstorm则是典型的以Wii Sports的规模试图卖出Gears of War的价钱的例子。这个游戏首发的时候可以说就是一个最最纯粹的技术演示。游戏的核心部分完成了,可以比赛了,赛道的泥巴也看上去很生动了,但游戏的模式几乎完全没有设计,整个游戏单调无比。不过,这倒也成了日后补丁摞补丁的增添游戏内容的好理由。Lair这个游戏底下我会详细分析。这个游戏想证明,或者是被强迫用来证明太多的东西,以至于最后恐怕游戏开发人员自己都忘了他们是在设计一个完整的游戏,而只是在努力把六轴操作和某些物理效果和好莱坞的音乐塞到一张蓝光碟里去。
有目的性的推出自己主机上欠缺的游戏类型,引导第三方跟进:Resistance: Fall of Man。这是索尼第一方一年来唯一的一个成功的游戏。游戏并没有什么出色的图像效果,没有特意镶嵌很多的六轴操作(但还是努力用重复材质和无压缩环绕音轨塞满了蓝光碟),但却是个实实在在的完整的游戏。游戏的操作,管卡,气氛都很到位。在我看来,这个游戏比Killzone系列好得多的说明了PS3可以做FPS,而且有FPS的市场。
剩下NBA 08,NBA 07,MLB 07: The Show这些游戏并没有明确的为新主机带来什么,每过一年都会有新作问世,作品的质量也总是平平。Formula One系列受众群体太小,自身质量也不高,Folklore则是平平淡淡的一款新作。如果它能像天剑那样主动地努力试图证明些什么,也许还会更好一点,反正就现在的游戏质量,也没有什么可以损失的。
微软之所在技术演示性质游戏这个门类上显得成功,完全拜Gears of War这一款神作所赐。事实上,即使没有如此精美的画面,Gears of War在游戏背景故事,游戏场景艺术设计,游戏机制这些方面的成就都足以撑起自己饱满的形象了。反观索尼的Lair就没有这么幸运了,我们来看看自底向上的游戏设计思维为Lair套上了哪些负担,导致这些龙不能离开自己的巢穴腾空翱翔。