找回密码
 注册
搜索
查看: 5048|回复: 10

[业界] fe觉醒访谈下部

[复制链接]
发表于 2012-4-5 10:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
もう一回結婚したい
还想再结一次婚!


山上
そもそも、僕が『エムブレム』の集大成の話をしたとき「もう1回結婚したいんだよなぁ」って言ったんです(笑)。
说起来在一开始,还在讲集大成的点子的时候,我就讲过,真想再玩一次结婚系统啊。。

というのも、僕は『エムブレム』のシリーズの中で、結婚システム(※8)がいちばん印象に残っているんですね。
要说更确切一点话,fe历代里给我印象最深的系统就是结婚了吧。


※8
結婚システム=1996年5月にスーパーファミコン用として発売された、シリーズ4作目にあたる『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』に導入されたシステム。ゲーム中に男女のキャラクターが恋に落ち、その組み合わせによって子どもたちの能力が変化する。
结婚系统出现于1996年5月超任上fe系列第四作 圣战系谱。在游戏中,男女角色恋爱后,根据组合的不同,他们孩子的能力也会不同。


横田
今回は“キャラクターへの愛”が大きなテーマということで、僕も結婚システムはぜひ入れたかったし、イズさんとも意見が合致しました。
这次的主旋律之前也说了是对角色的爱,正好我也在极力游说各方加入结婚系统,于是就和is达成了一致


岩田
それは順調に進みましたか?
那么,进展得是否顺利呢?


横田
コンセプト自体はスムーズでした。
点子本身流畅得很

結婚やカップルの組み合わせのバリエーションを増やして、マイユニットは全員と恋人になれるようにしたかったので、時間的な問題はありましたけど。
不过由于要增加结婚和配对的组合,又因为想让自捏饼能和全员(没说男女!)成为恋人,搞得时间很紧张就是了。


前田
仲間とは誰とでも結婚できるんですよね。
意思就是说(自捏饼)能和任何同伴结婚呢。(同样没提及男女!)

そうすると今度は、「結婚するときに専用グラフィック専用グラフィックがほしい」とか、「告白ボイスもほしい」とかいう感じで、けっきょく全員分、用意しました(笑)。
然后当时就说笑着 好想要结婚时的专用cg,或是告白语音啊,结果居然现在真全员都有了。


コザキ
最初、草木原さんは「全員のキス顔を入れよう!」とまで言い出しましたね。
当初草木原君可是连 全员的kiss画面都给他加进去! 这种话都说出来了哦。


一同
(爆笑)


コザキ
ものすごい勢いで反対しましたけど(笑)。
不过那时候反对的意见也是空前绝后就是了(笑)


横田
まあ、それに近いものはありますので、ぜひ見ていただきたいです。
嘛,实际上也有差不多可以算是(全员的kiss画面)的东西了,所以一定不要错过哦。


草木原
臨場感が増すと思ったんです。そこも“絶句ポイント”ですかね。
我们是想增加大家的代入感。而且这也是卖点之一


一同
(笑)


岩田
でも今回、これだけ予定より多い量をこなしたにもかかわらず、最初にお約束いただいた納期からずれていないですよね。その秘訣はなんでしたか?
不过这次,虽说加入远远超过当初预定量的内容,工期却也没拉下,有什么秘诀吗?


樋口
うーーーん、それは難しいです(笑)。
恩。。秘诀。。恩。。要我怎么回答好(笑

じつはなぜかっていうのも、いま考えるとよくわからないんです・・・。
你问到底是怎么赶上的,我现在怎么想都还是想不通。。

ただ、予定よりもすごく物量が増えるものだから、締切りだけ決めて、そこでダメなら諦めるようにしていました。
不过,大概就是,由于内容大幅度地增加了,所以就只制定一个期限,如果时间来不及(那部分内容)就只好放弃。


岩田
ああ、そうなんですね。
哦哦,原来是这样啊。

ここまでに積まないと、船は出てしまう。
如果赶不上的话,那点子就泡汤了。

それをみんなが不思議に共有しているので、助け合いながら必死に頑張って船に積み込むことを繰り返していたんですね。
然后大家都很神奇地感觉到了这点,然后拼命地互相帮助,将这些好点子一个个都塞了进去呢。


樋口
そうです。
就是这样的感觉。


山上
みんな、入れたかったんですよね。
大家都不想浪费点子啊。


一同
(笑)


岩田
極端な話、机の上にやらなきゃいけない仕事が積んであって、
说极端点的话,桌子上放着一堆不得不做的活,

誰が指示するでもなくみんなが勝手に持っていって片づけていくことが
然后就算没有人去下指示,也会有人自己去拿了干,

プロジェクト運営の理想の形だと思うんですが、それに近いものを感じますね。
差不多就是像这种感觉,也可以说是开发工作理想的运行状态吧。

「『エムブレム』の超集大成をつくりたい」というエネルギーが、みなさんを突き動かしていた感じがします。
感觉就好像想要做一个超集大成的fe的这个愿望的能量,鞭策大家去奋斗一样。


樋口
はい、目標が見えやすかったです。
是的,这样做比较容易看到目标。

締切りだけは決めてガンガンこなしていけたのも、集大成というテーマが大きかったと思います。
只是决定一个进度期限而已,就能做到如此高速的作业,我认为集大成这个主基调起了相当大的作用。


岩田
でも、この集団に巻き込まれたコザキさんは大変でしたね。
不过,莫名其妙被卷进这群疯子的コザキ君,很辛苦吧?


コザキ
そうですね(笑)。
是这样没错(笑

送られてくるスケジュールが、どうみても重なっていて・・・。
送到我手上的计划书,怎么看都能把人吓死。。

とにかく、現場の“熱”がすごかったんです。
而且,现场那热度真的让人吃惊,

だから「いっしょに声を掛け合いながらやっているのがうらやましいなぁ」って、作業をしながら思っていました。
所以,我一边一个人默默干活的时候,就在想 能一边互相扯皮侃大山一边工作真是让人羡慕啊。


岩田
でも、エネルギーの大きいときは、離れていてもいっしょに引きずられるように動いてしまうことがありませんか?
不过,如果那能量真有那么大,就算是和别人分开作业,也会有被人拖着不能偷懒的感觉吧?

こちらがしたことに対して、向こうから大きな反響が返ってくるとこちらも喜んでやれますよね。
如果对方对这边所做的活赞赏有加的话,这边也会很高兴的呢。


コザキ
はい。とくにこの企画をつくっているのが昔からの『エムブレム』ファンの方でしたので、
是的,尤其是,负责这个工程的是fe系列的充实玩家,

「そういうコアな方にも、新規の方にも、 納得できるものをつくりたい」という気持ちがありました。
既要让这样核心玩家有共鸣,又要让没接触过的人也能接受,本着这样的心态,

仕事を受けた後、すぐにファンサイトを回って、
一拿到活以后,立刻就跑去各种玩家自设站点,

ファンの方のイラストなどを全部見て、「みんな『エムブレム』のどこが好きなのか」とか、「どういう部分が欠けているのか」とかをとにかく全部分析したんです。
先看大家画的各种图,然后分析,大家是喜欢fe的哪里,还有什么不足的地方,

だから新しくなりすぎず、古くなりすぎないデザインを目指したつもりです。
因为我的目标是不能太标新立异,也不能太老掉牙的人设。


樋口
実際のやりとりは草木原とやっていて、やばくなったら草木原がコザキさんのところに行ってましたよね。
具体的操作是和草木原一起做,然后如果碰到棘手的情况,草木原就直接去拜访コザキ君是吧。


コザキ
そうですね。
是的。

うちのアシスタントさんの机に座ってもらって、朝起きてから寝るまで、ず~っといっしょに仕事をしました。
他就坐在我助手的椅子上,眼睛睁开开始,到睡觉,一刻不挺地就在那边干活。


草木原
4泊5日コースを3回やっているはずです。それで僕がいざ現場に帰ったら、浦島太郎みたいな気分になっちゃって(笑)。
5天4夜的旅行大概干了有3回吧。然后每次完工后回到现场,总感觉就和浦岛太郎一样(笑


岩田
4泊5日でも、進行スピードが速いと内容はけっこう変わりますよね。
就算只有5天4夜,如果效率好的话,内容上会有很大的变化呢。


草木原
変わりますねー。
没错没错。

とにかく実作業で目が回るような忙しさだったので、
虽然因为手头工作的缘故,忙如狗,

まとめてちゃんとプレイできたのが終盤だったんですけど、
导致能静下心来玩这游戏已经是整个工程的终盘了,

そのとき「こんなにできてたのか!」って驚きました。
但一旦玩上了, 卧草?!我们有做的这么吊? 自己都吓了一跳

コザキさんに描いてもらっている横で、しばらく遊んでいたこともありました(笑)。
那时候就让コザキ君暂时替我画,我自己就在一边稍微玩了一会(笑


コザキ
描いたものがどんどん実装されていって、びっくりするほど速かったです。
画出来的成品,不断地被加到游戏里去,速度之快简直令人叹服


草木原
ゲーム中に実装されているキャラクターのグラフィックですが、
游戏里出现的角色画像,

主要キャラはほとんどコザキさんにつくってもらっています。
主要角色基本都是经由コザキ君之手诞生的

人数が多かったから、締切りはなかなか厳しかったですよね。
人数相当之多,工期真的是很紧张呢

同時に通常の漫画作業も入ってきて、「うわー、どうしよう!」って樋口と頭を抱えるんですが(笑)、
而且在干活的同时,他自己的漫画进度也一直在被催,虽说好几次看到他和樋口一起抱着头大喊,哦草!怎么办!?

上がってきたデータがものすごくいいんですよ。
不过交上来的成品真的是很棒

そんなことを繰り返していくうちに、なんとかデータも揃ってきて無事に最後までやり遂げていただくことができました。
然后就这么来回往复,总算是成功地将需要的东西全都弄出来了。


横田
そんな中、コザキさんのこだわりも十分に入れていただけましたね。
然后,コザキ君个人的偏好也加进了很多呢。


コザキ
はい、そうですね。
没错,是这样呢。


横田
印象的なのは、最初にキャラクターのデザインを相談したとき
我印象很深的是,最开始讨论角色设定的时候,

「緑髪はちょっと・・・」とお話しされていたんです。
他表示 绿头发好像有点。。

従来の『エムブレム』には緑髪やピンク髪がいたんですけど、そこは作家さんのこだわりということで、こちらも「まぁいっか」とそこは了解しました。
虽然历代的fe都有很多绿头发粉头发,但后来由于我们画师同学的坚持,这边也就 成 一个字就交代了


コザキ
はい、わりと柔軟な感じでした。
是的,妥协得比预期的还要干净利落


一同
(笑)


横田
でも、あとから「重要なところだけは緑髪もOKです」と言ってくださいました。
不过,后面是有仔细叮嘱过,就算是只有重要部分也好,绿头发还是要的


コザキ
描いていたら、「あ、わりといいな」と思ってきたんです(笑)。
然后真画出来以后,我就觉得,哎?绿头发也还不错吗?(笑

それから、とにかく今回は、王子様がメインなので、60年代ぐらいからあるような、
然后,这次的作品,王子大人是主要角色,所以在设计图标的时候,

いわゆる“王子様”的なアイコンを意識して入れました。
刻意用了60年代,也就是传统意义上的王子大人的形象。


横田
そういうコザキさんのテイストも入って、新しさが存分に出ていると思います。
就这样,加入了コザキ君的画风,我认为人设上已经相当地创新了。
 楼主| 发表于 2012-4-5 10:55 | 显示全部楼层
ファイアエムブレムらしさとは?
什么才是fe的风格?


岩田
あと、任天堂のパッケージタイトルとしてはじめて、追加コンテンツの配信(※9)がありますね。
然后,作为任天堂的作品,第一次有了dlc呢

「超集大成と追加コンテンツって、じつは相性がいい面もあるかな」と想像しているんです。
可以让人联想,超集大成和dlc的相性实在是很好呢

というのも、本編だけではシステムのポテンシャルを使いきれない気がしていて。
不过感觉,光是在游戏的本身剧情里,似乎没可能把这系统给用足。


※9
追加コンテンツの配信=ソフトには収録されていない新たなマップとエピソードをセットで追加コンテンツとして有料配信。追加コンテンツ第一弾は、2012年4月19日から5月31日まで無料で配信される。
dlc的解释就不翻了,12年4月19日发售当天开始,到5月31日为止,配信免费


横田
そうですね。
是这样没错。

じつは、追加コンテンツの話は開発終盤に来まして、
我记得,关于dlc的问题是在开发末期的时候被拿出来,

追加データをダウンロードしてきて動かす仕組みを入れるだけでもスケジュール的にかなり不安でしたので
那时候就算是单纯把下载资料解锁这样的东西放进去都已经很紧张了,

「やりましょう」ではなく、一応「どうします?」ってイズさんに相談したんですけど・・・。
当时去和is谈的时候,都不是说 来做这个吧? 而是说 你看成不成? 了


樋口
ええっ!?いやいや「もう、決まりました」って感じでしたよ。
当时我记得我是说,哎哎!?(系统)不是都敲定了吗?

「おおいっ!」ってなりましたけど、でも・・・やっちゃいました(笑)。
然后对过也就,哦哦!这样回答了,结果。。最后还是做了(笑


横田
す、すみません(笑)。
对,对不起!(笑

でも、そのときも前田さんから本当にポジティブな意見を出してもらいました。
不过,那时候前田君真的有提出相当积极的意见。


前田
もともとお話をもらったその時点では、ソフトに入るものはだいたいできていて、
我接触到这个问题的时候,游戏已经做得都差不多了,

それこそいままででいちばん多いボリュームだったんです。
就算这样已经是系列到现在为止最大的分量了(!!)

でも「完結した本編に加えて、また別のエピソードを追加できたら、新たな楽しみになるかな」と思いました。
不过,那时候就想了,要是能在已经结束的剧情模式上,追加其他的故事的话,不是能产生新的乐趣吗

それに・・・本編の制作はおわってしまうけれども追加コンテンツならまだつくれますし。
之后。。虽说游戏已经做好了,但是立马有着手开始dlc的工作了。


岩田
あー、これだけつくっても、まだつくりたかったんですね。
哎。。就算是已经做了很多,立刻又会想去做其他的东西呢


一同
(笑)


前田
はい(笑)。
是的

まだまだ入れたかったものがありまして、「そういうのを追加できるのはいいなぁ」と。
然后有很多东西想要加进去,想着能追加的话那该有多好,就动手了


コザキ
「前田さん、もしかして本当にこれが最後だと 思っているんじゃないかな」くらいの気迫でしたよ(笑)。
他当时给我感觉就是,前田君,你不会真以为这是最后的fe吧?(笑


前田
まあ、「追加コンテンツを買わないと中身が薄いのでは」と思われる懸念があるので、
嘛,可能会有人有疑问,不买dlc会不会这游戏本身就没什么内容什么的,

大前提として本編もちゃんとしたものでないといけないんです。
这个不用担心,作为大前提,剧情上不下工夫是不行的。


岩田
追加コンテンツ対応にするってことは、「買わないと薄い」という批判を絶対に受けないぐらい、
对应dlc就意味着,为了不被喷不买dlc就没什么玩头这样,

本編を仕上げるという課題が、同時に生まれますからね。
如何把剧情给做足的问题也就产生了呢。


山上
もっとも、追加コンテンツの話が来た時点で本編の制作はほぼ完結していましたから、
这么么,dlc这东西本来就是游戏快做好的时候才提出来的,

そもそも本編から話を抜いたり、いじったりはできなかったんです。
基本都是和剧情无关,没能和本篇的剧情扯上关系(看来如果dlc提出得早还真可能。。

「追加コンテンツをダウンロードできるローダーさえつくれば、 あとでいろいろつくれるね」ってノリでつくれました。
差不多是,如果能做出个支持dlc的接口的话,之后还能做很多其他的东西,这样的感觉


岩田
じゃあ、みんながもっとつくりたかったところに、この話が理想的に舞い込んだんですね。
也就是说,就是因为大家想塞更多的东西进去,这才讲dlc以目前这个样子给加进去的咯

あえて訊きますが・・・そのころ、みなさんは疲れていませんでしたか?
然后我还是想问下。。那个时候,大家,没有感觉很累么?


一同
・・・・・・(沈黙)


岩田
ええと、この沈黙は・・・(笑)。
那啥。。这沉默是。。?(笑


前田
僕は正直、大喜びでした!
我是真心感到很开心的!!


一同
(爆笑)


横田
さすがです!!(笑)
不愧是前田!


前田
じつは、いまも追加マップをつくっている最中なんです。
实际上,就算现在也还一直在制作最新的dlc地图呢。

これからもさらに、いろいろつくれるという仕組みはいいなあ、と・・・。
我是觉得,发售以后还是能不断做新的东西出来,实在是很棒哎。。。

あれ? みなさんはどうでしたか?
那啥,大家,怎么这种脸?


横田
僕は・・・システム的にけっこう不安でした。
我个人。。感觉对系统上有很大的不安,那时候


山上
「追加コンテンツを購入していない場合、 未購入アイテムをどう表示するか」とか、そういう矛盾にひやひやしたよね。
比如像 如果没有在dlc里买的话,那没买进来的dlc道具要怎么显示(大概是擦身对战时候碰到别人拿着你没买的dlc物品),想到这些问题我就提心吊胆的


岩田
まだ対応事例の少ないチャレンジでしたからね。
也没办法,毕竟算之前没有什么经验的挑战呢

こうやって超集大成をつくってみると、“『エムブレム』らしさ”ってなんだったのかが
不过做了这么个超集大成作以后,什么才是fe风格,

また一段、理解が変わってきませんか?
大家的理解没有什么变化吗?


成広
個人的な見解かもしれないですけど、今作ではとくによく表れていると思います。
虽然可能是我个人的见解,但我觉得这次觉醒可以说是很好地表现了这点

『エムブレム』は昔から、シミュレーションの緊張感とストーリー、
fe系列历来都是以战棋的紧张感和剧情这二点

という二本立ての視点で話されていますけど、
被大家所注目

とくにシミュレーションで言うところのコマとコマのストーリーや関係性を楽しむ部分がすごく大きかったんです。
特别是作为战棋中战力的各个单位的故事和关系,这个部分是一个非常大的乐趣所在

今回、それが“デュアル”や“結婚”みたいにシステムにもダイレクトに入っているし、
然后这次直接导入了双人和结婚这样的系统,

ユニット同士の関係性がとてもよく描かれています。
各个单位间的关联被非常好的刻画了出来


岩田
膨大な組み合わせによる作業量増大にもめげずに、ですよね。
没有被多样的组合所带来的庞大工作量给吓到呢


成広
はい。やっぱりキャラクター同士の関係性が育まれるほど、
是,随着你培养角色之间的好感上升,

プレイした人の数だけ歴史が生まれていくので、
每玩一次,就会有新的历史诞生,

これだけゲームに入り込めるんだなと『エムブレム』らしさを再認識できました。
原来一个游戏是能让人这么投入的啊,我是这么再次认识这个fe的风格的

だから“絆”という目に見えないものを感じてもらう遊びに仕上がっていると思います。
所以,我认为,我们打造了一个能让大家感受到,光用 羁绊 这个词所表达不出来东西的游戏


岩田
樋口さんはどうですか?
樋口さん的意见呢?


樋口
キャラクターの会話劇や世界観、友だちや恋人、親子などキャラクター同士の絆がつながって大きな集団になっていって、
角色们的对话,世界观,朋友和恋人,父子母女等等,角色之间的羁绊互相连接,构成了一个庞大的集团,

キャラクターみんなが生きてゲームに参加している、と感じさせるところが『エムブレム』らしさだと思います。
哦哦,这些角色都是活生生的啊! 我认为这就是fe的风格所在

キャラクター同士の絆が上がって会話が増えていくと、もっともっと会話をしたくなるんです。
当互相的好感上升,有了支援对话以后,你就会更想要进一步地看之后的对话了

その一方で、シミュレーションで緊張感あるゲームを楽しめるところが『エムブレム』らしさだと思います。
除此之外,还能感受到战棋游戏的紧张氛围,我觉得这就是fe的风格


岩田
はい。前田さんはどうですか?
好,那前田君呢?


前田
今作についての『エムブレム』らしさは“愛”だなと思います。
这次的作品中的fe风格,我想就是 爱 吧

「キャラクターが好き」とか、「この絵が好き」とか、「台詞が好き」「活躍してくれて好き」「強く育ってくれて好き」「このキャラとこのキャラの友情、恋愛、親子愛の絆が好き」とか。
比如,我喜欢这角色!我喜欢这张插图!我喜欢这台词!这角色很给力我很满意!每次升级都跳5点你太给我面子了!我好喜欢这角色和那角色之间的友情,恋爱,父子母女关系,等等

そういうところがすごく楽しいところだと再認識しました。
我再次深切体会到这些地方真的是很让人着迷

また、すれちがい通信(※10)の“すれちがいマイチーム”や、ほかの人との協力プレイで自慢のキャラを見せ合うのも、キャラに対するひとつの愛の形だと思います。
另外,通过擦身通信给别人的擦身队,又或是在协力游戏中披露自己中意的角色,我认为这也是玩家们对角色的爱的一种表现

※10
すれちがい通信=電源を入れたまま本体を持ち歩くことで、すれちがった人とデータのやりとりができる通信機能。今作『ファイアーエムブレム 覚醒』では、自分で育てたチームをすれちがい通信で送ることができる。
擦身通信,开着电源出去晃悠,就能和别的持有3ds的人进行各种信息交换,本作觉醒可以通过这方法将自己培养的队伍送给别人(参观


岩田
はい。草木原さんはどうですか?
好的,那么草木原君又是如何呢?


草木原
僕自身、『エムブレム』シリーズは、最初のタイトル(※11)と外伝(※12)が大好きでよく遊んでいたのですが、
我自己是非常喜欢系列的第一作(暗黑龙光剑)和外传,一直都有在玩,

初心を思い出すと「本当にファミコンの中に世界がある」と思いながら遊んでいたんですね。
回想一下,那时候一边打一边还真是觉得,在fc里有另外一个世界啊

今回もその気持ちを思い出しつつ、遊んでいた当時、自分の脳内でふくらませていた風景を具現化しながら、
然后这次,就把当时那种感觉回想起来,将当时玩的时候自己在脑子里yy的各种情景都具体地展现出来,

いまの方たちに世界観を感じてもらえるようビジュアルづくりを目指しました。
希望可以让这个世代的玩家们也能体会到这样的感觉,我们的目标就是这个

『エムブレム』らしさに関しては、そういう厚みがある世界の中で、
关于fe的风格这点,我认为就是在这个背景深厚的世界里,

ちゃんと人間が命をもって生きているように感じられるところだと思います。
能够让人感受到那些活生生的角色是如何努力地去生存这一点

あとは、前田の野望をいかに叶えるかに尽力しました。
之后,就是如何把前田的野心给实现了

※11
最初のタイトル=『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』。1990年4月に、ファミコンソフトとして発売されたシミュレーションRPG。

※12
外伝=『ファイアーエムブレム 外伝』。1992年3月に、ファミコンソフトとして発売されたシミュレーションRPG。


岩田
はい。コザキさんは『エムブレム』らしさについて、何か印象が変わりましたか?
那么,コザキ君来看,你对fe风格这东西有了什么改观呢?


コザキ
そうですね。
恩,没错呢

シミュレーションRPGってそもそも、
我觉得策略rpg这东西本来就是

現実世界で人とのつながりや会話に気持ちよさを感じる人ほど、夢中になりやすいものだと思っているんです。
在三次元里越喜欢和别人沟通的人就越容易沉迷进去的

プレイヤーの方はいろんなキャラクターに感情移入すると思うんですが、
考虑到玩家必然会对游戏中的角色投入一定的感情,

とにかくビジュアル的なつくりとしては、“どのキャラもクラスにいたら好きになれそうなヤツ”
特别是为了满足那些“如果有这样的角色或职业的话我就会很高兴”的人,

ということを肝に銘じて、デザインしたつもりです。
我在设计的外形时,无时无刻地不将这点挂在心上


岩田
前田さんの話と通じるものがありますね。
和前田君的意见有共同点呢

では、ずっとファンだった横田さんは?
那么,一直是系列粉丝的横田君又如何呢?


横田
僕の『エムブレム』らしさは、「選択肢の多さ」かなと思っています。
对我来说,fe风格就是尽可能多的选择

たとえば、「どのキャラクターを育てよう」とか、「この子とこの子を組み合わせよう」とか、「この武器を持たせよう」とか、「この章はこうクリアしよう」とか、とにかく選択肢が多い。
比如说,我要练哪个角色,把这两个人组个队吧,这武器还是给他用比较好,又或是这关用这方法过吧,这样,总之就是可供选择的东西很多


岩田
まさに自分だけの冒険になるんですよね。
简直就像谱写一个只属于自己的冒险故事呢


横田
そうなんです。
就是这样的

冒険を友だちと語り合うのが楽しくて、それこそが『エムブレム』の魅力なんです。
将冒险和自己的伙伴分享,一起体验快乐,这才是fe的魅力所在

今回も変わらない魅力だと思いますし、集大成ってことで「さらに強化できていたらいいなあ」と思います。
我认为这次当然也是毫无疑问地充满魅力,并且由于集大成的缘故,我甚至觉得要是能更进一步强化那会更棒


岩田
山上さんは?
那山上君呢?


山上
通常のRPGは、主人公と数名の物語ですよね。
普通的rpg的话,基本就是主角和几名基友或后宫的故事吧

でも『エムブレム』は大勢のキャラクターに対して、誰に感情を抱いても構わないんです。
不过fe的话,那么多角色,无论喜欢谁都没有问题

その子を一生懸命育てることによって、自分の物語を紡いでいくのが『エムブレム』です。
努力去培养自己喜欢的角色,编织出自己的故事,这就是fe

ただこれまでは、どこまでいっても想像力で補わざるを得ない部分があったんです。
不过系列到目前为止,多少还有些地方只能靠各位自行脑中补完才行,

今回、いちばんうれしいところは、システムと世界がより融合したところです。
所以这次最令人兴奋的就是,系统和世界有机地融合到了一起

つまり愛をもって育てたこの子とあの子を仲良くしたい場合、
也就是说,如果你对某对cp有兴趣的时候,

“デュアル”システムでいっしょに戦ってくれるし、絆が深まるほど共闘が有利になっていくし、
使用连协系统让他们一起作战,随着时日增多,他们之间的羁绊不断加深,一起的时候也会变得更强,

自分の期待にゲームが応えてくれるんです。
对于大家各自的期待,我们这个游戏也会给予你相应的回应


岩田
そうですね。
这样啊


山上
つまり、感情を育めば育むほど、そのキャラクターが思いどおりに育っていきます。
也就是说,你对某角色有爱,只要一直练下去,那个角色就会被你培养成你希望的那样

本当の意味で、感覚的な“情”の部分が、はっきりとゲーム側から返ってくる。
在真正意义上,比较虚无的,对游戏里的角色的感情这个部分,游戏会反馈给你

そんな『エムブレム』らしさを感じてもらえるんじゃないかと思います。
我就认为在这点上,是否能让大家感觉到fe的风格


岩田
はい、ありがとうございます。
好,谢谢大家

みなさん、表現は違いますが、
虽然大家的说法各有不同,

『エムブレム』らしさについて非常に近いことを話してくれたような気がします。
但我感到,对这次作品的fe风格上,意见上却是非常的接近
 楼主| 发表于 2012-4-5 10:55 | 显示全部楼层
この熱は、なんだ!
这种热度,到底是什么!!


岩田
では最後に、ぜひアピールしておきたいところをそれぞれの立場から訊こうと思います。
那么最后,我希望大家能从各自的角度,将自己觉得一定要展现给广大玩家的地方介绍一下

今度は任天堂側から、山上さんお願いします。
这次就由我们任天堂的山上君开始


山上
はい。今日の話題には出ませんでしたが、じつはムービーも大変苦労してつくりました。
是,虽然今天没有很多地被提到,但是过场动画也是做得非常辛苦的

今回の『エムブレム』の壮大なイメージに合うようなムービーをつくるために、
为了做出配合这次fe的雄壮意境的过场,

まるで「大河ドラマのオープニングのような壮大なものを」というコンセプトで制作しました。
我们从一开始就把目标定在了“要做出一个像历史巨作一样的开场动画”

3Dムービーとしても十分に魅力的に感じてもらえるうえに、
本身作为3d影片,我认为不但能够让人充分体会到魅力,

今作の世界観を存分に感じてもらえるんじゃないかと思います。
也能让大家冲锋了解到本作的世界观


岩田
この間のニンテンドーダイレクト(※13)で、その一部を公開しましたよね。
在之前的ニンテンドーダイレクト上有展示过一部分呢

※13
この間の「ニンテンドーダイレクト」=2012年2月22日放映の「Nintendo Direct」。「Nintendo Direct」とは、任天堂の新情報を直接お届けする、インターネットプレゼンテーションのこと。


山上
はい。ムービーで物語のイメージをとらえていただきつつ、今作の最大の魅力である、
是的,一边欣赏我们所做的影片,一边体验本作最大卖点,

みなさんのプレイに応えてゲームが育っていく部分を十分に楽しんでもらえればと思います。
也就是有付出就有回报,能够让大家感到满意的话,我就十分荣幸了


岩田
はい、横田さん。
好,横田君


横田
はい。システムの話ばかりしましたが、ストーリーもいろいろ考えています。
是,之前一直都是在说系统,其实剧情上我们也想了很多

今回はやや趣向を変えてみて、いままでの『エムブレム』にはなかった要素も入れています。
这次我们稍微改变了一下,加入了不少至今的fe都没有的桥段

国家関係の王道ストーリーの中に、新たな『エムブレム』を感じてもらえればと思います。
希望大家能在以国家关系为主的王道剧情中,体验到这个新生fe的话,我就非常满足了


岩田
コザキさん、お願いします。
コザキ君,轮到你了


コザキ
ビジュアルに関しては、一度見ていただくのが早いですけど、
视觉效果上来说,虽说直接看游戏会更容易理解,

いままででいちばん、表情が豊かになっていると思います。
不过我能说,这是系列至今为止角色表情最为丰富的一作

各キャラクターに喜怒哀楽をそれぞれ用意しているので、会話シーンも、より感情移入しやすくなっているはずです。
我为每个角色都画了喜怒哀乐各种不同的表情,所以对话时,大家也应该能更容易地投入感情了


岩田
では、草木原さん。
那么,草木原君


草木原
いままでの話にあるように、全体がなぜか奇跡的に同じ方向を向いていて、
就像到目前所说的一样,简直就像是奇迹一样,制作组全员都努力向着一个目标奋进,

全員が全力疾走したものになっていますので、
最后才完成的这个作品

手にとっていただいた方には、熱気を感じ取っていただけるんじゃないかと思います。
所以我觉得,拿到游戏的各位玩家,是否也能感受到我们所传达过去的热烈的思念

たとえば、戦闘シーンひとつとっても、キャラクターの動きが、設計段階の想定よりもはるかによく動いているように思える場面が多いんです。
比如说,就算是一个战斗场景,当中角色的行动,也有很多是要远远流畅于当初设计阶段的预想的

まるで本当にキャラクターが命を吹きこまれたように感じられる、見応えのあるものになっていると思います。
我认为就像是游戏中的角色真的被赋予了生命一样,非常,非常的有看头

ぜひ戦闘アニメはオフにしないで見ていただきたいです。
我真心希望大家不要把战斗动画给关掉


岩田
よく動くようになったのは、なぜだと思いますか?
比之前预定的动作要更流畅,为什么会这样的呢?


草木原
うーん・・・不思議なんですよねぇ。
恩。。这个问题很神奇啊~~


横田
やっぱり“愛”じゃないですか?
果然是爱吧?


草木原
愛ですかねぇ(笑)。
是爱呢(笑

自分で見てもびっくりすることがあります。
自己回过头来看看有时候都会吓一跳呢


岩田
自分が設計した部分を見て自分で驚けるというのは、エネルギーが入っているときですよね。はい、前田さん。
看自己设计的部分都会被吓到,是说真的花了很多心思吧。好,前田君


前田
“いつの間に通信(※14)”についてですが、毎日接続して新しい喜びを感じてもらいたかったので、
关于配信的问题,我们希望大家每天连上wifi就有新惊喜,

“いつの間に配信チーム”という形で、過去作をイメージしたキャラクターのチームが、
因此会以配信队伍的形式,将过去历代作品的角色为主体构成的队伍,

だいたい1日1チームやってきて仲間になったり、戦ったり、アイテムを買ったりできるんですが、
用大概1天1队的速度,送给各位,届时大家可以选择让他们成为同伴,或是与他们切磋,又或是购买他们的看家神器,

全部で120チームぐらいあります(笑)。
不过全部可是有大约120个队伍哟(笑

だから発売後、ちょっとずつでも長く楽しんでいただければと思っています。
所以就算发售后,如果大家能够即使稍微多玩一会我们的作品的话,就太感激了

※14
いつの間に通信=ニンテンドー3DSが、インターネット無線アクセスポイントを探して自動的に通信を行い、さまざまな情報やコンテンツを受信する機能。


岩田
今回はまるでブレーキが壊れているほど、ものすごく勢いがありますね(笑)。
这次感觉怎么像是刹车坏了一样,这简直已经超神了啊(笑


コザキ
まるでパッケージの絵、そのままです。
恩,就如同包装盒上的图一样,

みんな同じ方向に突進しているような感じがします。
大家齐心协力,向着同一个方向前进的感觉


岩田
ああ、確かに。パッケージの絵と開発チームの感じがシンクロしますね。では、樋口さん。
恩,的确是,外包上的图,感觉和开发团队都能联系上呢。那么,樋口君


樋口
今回、いろんなものが3Dで表現されていますが、通常視点、真横から見た視点にプラスして、今回は“一人称視点”を追加しています。
这次,用3d效果来表现了各种东西,但是必须说一点,除了通常视角和正侧面视角以外,还追加了第一人称视角

お互いの目線に立って戦うものなんですが、3Dの面白さも見ていただければと思います。
就像从互相对视的角度来作战一样,如果大家能开满3d体会这个视角的话,我们的工作就没有白费了

また今回、生のバイオリン演奏を入れるなどいままで以上にサウンドにも力を入れています。
另外,这次还加入了如同现场钢琴演奏这样,比起以往,在音乐上下了更大的工夫

新たな挑戦をいろいろしていますのでいい環境で聴いていただけたらと思います。
我们真的有进行了许多的挑战,所以请大家有机会,一定要找一个好点的环境,仔细欣赏一下


岩田
では、成広さん。今日、聞いていてどう思いましたか?
好,那么成广君,今天你听了大家的话,有何感想?


成広
・・・想像以上に熱かったですね。
。。比我想像的还要热闹呢


一同
(笑)


成広
端から見ているとかなり心配だったんですが、
我从旁人的角度来看,一开始真的担心得不得了,

コアな現場がこれだけ盛り上がれたということが、できあがったものにしっかり反映されていると思います。
但是严肃的作业现场居然能够热闹成那样,我想这点应该很清楚地反应在了这张游戏卡带里了

言いきれないほど要素がたくさんあって、密度の濃いものができあがったと思います。
包含了数之不尽的各种要素,我真是觉得他们做出了一个有深度的东西

“世代を引き継ぐ”というテーマも久々に入れられましたしね。
继往开来这一主旋律也是终于登场了呢


岩田
それも集大成のひとつですよね。
这也是集大成的一点呢


成広
はい。それに前作に引き続き、自身が参加する“マイユニット”もつくれます。
是的,然后,和前作(2饼)一样,可以操作自己在游戏里的分身,

最初は男の子で遊んでいたんですが、
我第一圈是用了男的,

2回目を女の子にして遊んだら、途中から「これ、絶対結婚させたらあかん・・・!」って思いはじめて(笑)。
然后2周目玩女饼的时候,从半当中居然冒出了“绝对不会让你嫁人的。。!”这样的想法(笑


一同
(爆笑)


岩田
それは・・・娘さんへの愛情みたいな感じでしょうか?(笑)
这个。。算是像自家女儿不肯给嫁人的感觉么(笑


成広
そう。なんかねぇ・・・マイユニットというよりは娘のような感じで接してしまって。
是呢,怎么说呢,说是分身,实际玩的时候更感觉是自家的女儿呢


コザキ
変な虫がつかないように?(笑)
为了不被奇怪的怪蜀黍给骗走?(笑


成広
そう(笑)。
没错(笑

「ちゃんとしたヤツじゃないと嫁にはやらん」ってね。
“不是有出息的男人的话才不会把女儿嫁给你!”这样的感觉吧


一同
(爆笑)


成広
こんなふうに集大成的なエッセンスを組み合わせたら新しい感情が生まれて、すごく新鮮だったんです。
像这样,将集大成的精华组合配对,能产生如此新鲜的感觉,真的是相当的新颖

これだけ長く遊んでもまだまだ発見があるし、ストーリー面でも本当にいろいろ網羅されていて、すごく新鮮な感じで遊べました。
就算像我这样玩了许多时间,还是能发现新大陆,剧情方面从各种意义上来说也是集各家之长,玩起来相当的带感


岩田
やっぱり「集大成以上の“超集大成”ができた」という感じがするんですね。
果然有种“做出了一个超越集大成的 超集大成 之作”的感觉呢


成広
そうですね、期待以上というか。
是呢,我该说比我预期的要好的多么

心配していたことを乗り越えてくれたのかもしれません。
他们可能已经成功地越过了我所担心的那些困难


岩田
成広さん、ちょっと、嫉妬しちゃうくらいですか?
那个,成广君,你有没有一点点嫉妒什么的?


成広
ははは、悔しいですけどね(笑)。
哈哈哈,那是相当的郁闷啊(笑

でもちょっと違う立場で見られたこともよかったと思います。
不过站在不同的立场上看这个作品问世,我觉得也是好事一桩

「まだまだ生み出せるものがあるな」と気づいたので、これが違うものにつながればいいな、と思いました。
从这次的作品,我感到可能还有不少可以挖掘创造的地方,如果今后能将这个应用出来的话,那就太好了


山上
僕もね、横田さんの横でずっと「ジェラシーだ」って言っています。
我也是哦,一直在横田君的旁边叨念“我好嫉妒啊~~”哦

横田さんが入ってくれなかったらこうはならなかったので、
要是横田君没有加进来的话,是不可能变成现在这个样子的,

うれしいんだけど、ジェラシーなんです(笑)。
所以虽然作品完成得漂亮,我很高兴,但是,就是嫉妒(笑


成広
いい意味で世代交代というか、少しずつバトンを渡していけたんじゃないですかね。
也算是好的意味上的世代交替吧,我都考虑该一点点把这担子交给别人了呢

それに、草木原やコザキさんとか、いままでと違うフレッシュな視点に入ってもらえたことがすごくよかったと思います。
并且,草木原和コザキ君的加入,让我们看到了与以往不同的视点,真的是非常好的经验

いい勉強をさせてもらいました。
真的让我学到了很多很多东西


岩田
はい、ありがとうございます。
好,谢谢大家

今回の『エムブレム』は集大成をテーマにしている、ということは知っていたんですが、
这次fe的主旋律是集大成,我一早就知道,

今日改めてお話を訊いてみたら・・・この熱は、なんだ!
但今天听大家这么一说,我草!这种热度到底是什么!!


一同
(笑)


岩田
普通ではありえない密度でものができていき、そこに手ごたえを感じて喜ぶ人たちの姿がありました。
我看到了一群将正常情况下绝不可能有的大密度内容一点点创造出来,并以苦为乐的人们的形象

もともとは集大成として、いいとこ取りから生まれたものが、
虽然说起来是集大成,也就是将过往的优点给**起来而已,

みなさんの“熱”によって想像以上のものに化けていった感じがします。
但我感到由于大家的热情,变成了意料之外的怪物


新たに加わったみなさんも、その“熱”に巻き込まれるように力が出て、
新加入的各位也是,就如同被这阵热情所感染一般,尽心尽力,


まるでホームグラウンドで戦っている感じになってもらえたんじゃないかなと思います。
我衷心希望诸位也能感受到这像在主场作战一样的热烈感觉

発売に向けて楽しみがひとつ増えました。
就快要开始发售了,乐趣又增加了一个

今日はどうもありがとうございました。
今天真的非常感谢各位!


一同
ありがとうございました!
非常感谢!
 楼主| 发表于 2012-4-5 10:57 | 显示全部楼层
120队人物?怎么像机器人大战
发表于 2012-4-5 20:06 | 显示全部楼层
看不懂,而且没3DS
发表于 2012-4-5 20:42 | 显示全部楼层
3DS借出去了,
不急着买
发表于 2012-4-5 20:49 | 显示全部楼层
有X
发表于 2012-4-5 22:13 | 显示全部楼层
3DS借出去了,
不急着买

3DS 发表于 2012-4-5 20:42



用来PMP去了
发表于 2012-4-5 22:33 | 显示全部楼层
火纹吗。
发表于 2012-4-6 01:58 | 显示全部楼层
涛哥用3DS骗妹子
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|虎纹猫家园

GMT+8, 2024-11-1 13:33 , Processed in 0.027214 second(s), 15 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表