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[业界] 关于零系列四部作的对比……

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发表于 2009-8-5 18:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
发信人: hakase (叶加濑博士), 信区: TVGame
标  题: 关于零系列四部作的对比……
发信站: 水木社区 (Wed Aug  5 00:23:07 2009), 站内

零zero是第一作,故事大致是哥哥去古宅探险一去不返,于是妹妹深红开始寻兄冒险。结局是哥哥留在古宅里面陪女鬼雾绘,只有妹妹一个人回来。我只玩了一部分,看样子主题大概是兄妹的羁绊,还有哥哥和女鬼雾绘的故事——想象起来很美。

zero是01年的,所以画面效果相对来说比较差,人物的脸也不那么美型。恐怖气氛比较浓,我想大概是因为企划一开始就打算往恐怖游戏的方向走吧。就我玩的部分来说,用了不少恐怖片的套路,比如让你盯着一个地方然后突然在镜头前跳出一个鬼来,经常被吓一跳。游戏的难度不低,鬼的走位很飘忽,颇难拍。

然后第二作零红蝶,也是系列作中最好的一作。主题是双子的羁绊——“约好了我们要永远在一起。”零系列的核心要素“仪式”,在这一代也是和这个主题相呼应的;在仪式上双子的一方把另外一方杀死,然后两人就能合为一体,永不分开。游戏的最后,被纱重附身的妹妹为了完成仪式,把姐姐掐死扔下深渊,死去的姐姐最后变成了红蝶;这个结局的CG做得非常凄美,也震撼了很多玩家的心。

零红蝶的特点是人物(鬼)众多,而且每关主要的人物(鬼)都有自己的悲伤故事。所以游戏整体来说比较感人,反而恐怖气氛不那么浓。但其实它是把吓人的地方都放到支线去了,比如有个小屋子,当你走进去的时候门会自己关上,然后地板上慢慢浮现血印和血字,伴随着凌厉的哭声和“ころす、ころす”的声音。但如果你走主线的话一般不会走到这个小屋子里去。所以在这样的设计下,愿意走剧情的玩家可以轻松看剧情,喜欢找刺激的玩家也能得到满足。

零红蝶的画面和人设得到了很大的改进,妹妹澪就像人偶一样可爱:) 画面水准基本上和后面两作差不多了。这作的战斗难度是最低的,鬼魂们都走得规规矩矩,可以很轻松打出fatal frame.

第三作零刺青之声,它的故事开端是追寻死去了的爱人——主角看到了自己死去的未婚夫,深红见到了离开自己的哥哥,澪见到了姐姐,于是三代主角都追寻自己所爱的死人从而被卷入了久世家的故事。故事的最后是主角解开了当年的真相,拯救了BOSS零华,也救出了深红和澪。

从结局CG来看零刺青也是朝着煽情的方向走的,主角最后在三途河边泪别未婚夫“ありがとう、さよなら………”。但这剧情却有一个很大的缺落——忘记描写主角和老公的感情了,老公在游戏里面几乎没有出场机会,只等结局出来煽情,所以玩家会禁不住怀疑主角这女人对她老公究竟有没有感情,甚至结局时老公出来的时候忍不住要吐槽说先生您是哪位啊。零红蝶在这一点上和刺青就有鲜明的对比,它从游戏一开始就反复描写姐妹之情,为结局做了很充实的铺垫。不过零刺青的最终BOSS零华和里主角乙月要的悲恋倒是值得一看,他们俩最后的nice boat结局让玩家得到了充分的弥补。

和剧情的缺陷相比,零刺青的气氛做得非常好。飞舞的红蝶给人以美,而满身的刺青图案则让人有点毛骨悚然,零这两代的比对也类似于此。零刺青和第一代zero不同,它不像zero那样用老土的恐怖片手法来吓人,而是着重从整体上营造气氛,比如因为曾埋入活人墙上渗透出来的人形斑渍,比如时有时无的歌声和低语,让你光是站在场景里面就心里发毛。

在系统方面,零刺青和前两代也不太一样。作为解谜游戏,第一第二代都比较传统,到一个固定场景,找钥匙找线索,然后转移到一个新场景,再找。但刺青提高了自由度,一开始就把整个大地图开给玩家,解谜在整个大地图中进行。不过这反而带来了不好的体验,首先地图太大玩家往往疲于奔命,花了很多时间也无从入手;其次因为每一章都在这个大地图,所以后面会走得很腻。而且因为零系列的特点是故事是通过收集的方式来得到的,地图一大就很容易收集不齐,造成了打完了也不知道故事的全貌。这就是游戏自由度的代价。

最后是第四作月蚀的假面,这一作我是和yiba看的全程游戏视频,没有自己打完。故事分三条线,主线流歌(能登)的主题是亲子之情,海咲线的主题是百合,雾岛线主要用来解谜。开端是岛上的人会得一种怪病,10年前杨教授试图用邪教的方法来治疗(主要目的是救他姐姐),但最后反而把克苏鲁召唤到姐姐身上,把全岛都灭了。故事的结局是流歌借助母亲传承的月之歌打倒了姐姐,然后男人潇洒地出场把姐姐(=克苏鲁)治愈了,流歌最后终于看到了父亲慈祥的面容,冤魂们都回到了极乐乡,皆大欢喜。

零月蚀的结构有点像零红蝶,是一出群像剧,除了主角流歌线的父女以及母女,海咲的三角百合,还有灰原的姐弟恋,千堂双子,上代牺牲品远野椿,都分别有自己的故事。但不知是不是因为制作不充分,故事显得有点破碎,很多地方最终没能得到解释,留下了遗憾。完成度比较好的百合故事就比较感人,父女母女亲情的描写也很不错,如果能写得更完整的话应该还能上一台阶。

这一作和前三作明显的地方是舞台不一样了。本来零的卖点是和风恐怖,零月蚀却跑到了医院里面,变成了打僵尸小护士的生化危机……这不能不说是个大败笔。战斗看上去相当地难,鬼的行动很快很诡异,也许是因为Wii的手柄让角色威力增强的缘故?

由于Wii(还是电视)的效果实在糟糕,所以画面看不出太大的改进。但人物建模是越来越好了,主角流歌动作优雅,一举一动都很有女孩子的味道,身材自然也不用说,和发育都未完全的一代妹深红相比,流歌(能登)真是全身漂漾着成熟气息的迷人女性(^^;)

零这四作剧情结构都是共通的,最终BOSS都是某种仪式的牺牲品,总有个民俗学家(或者杨教授)把事情弄糟,于是BOSS不得解脱,等到若干年后主角过来收拾烂摊子。而叙事特点都是对故事不做正面描写,玩家通过收集笔记、信件、留言、画像、物品等等,甚至通过鬼魂的怨语、行动、战斗方式,来得知当年发生的故事。这个方式的好处是游戏不用花大力气做很多CG动画去描写,而是借助玩家的想象把这些残缺的片段补成一个美丽的故事。从信上残缺的只言片语读出故人的思念,这真是一个很高明的手法。

最后把这几个作品排个序:

剧情完成度
2 > 1(?) > 4 > 3

气氛
3 > 2 > 1 > 4

战斗难度
4 > 3 > 1 > 2

--
她们继续低声谈论了一阵子,我听见舞女说:  
“是个好人。”  
“是啊,是个好人的样子。”  
“真是个好人啊,好人就是好嘛。”  
这言谈纯真而坦率,很有余韵。这是天真地倾吐情感的声音。连我本人也朴实地感觉到自己是个好人。

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※ 来源:·水木社区 newsmth.net·[FROM: 159.226.43.*]
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