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楼主 |
发表于 2009-5-14 14:36
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再说说CC系统:
当上方反击槽闪烁时,用C或D把对手打成COUNTER状态即可激活CC.
之后可以进行一个有时限的特殊连协,此时被打的敌人受创硬直变大,而我放收招明显变快.
应用:对手kyo的Jb>站c不停压制你,如果此时你有反击槽,防御住对手jb后变可以用站c跟他的落地后站c对拼,只要出了counter你就能激活cc重创他一套连.
又有人说了,KOF12的CC抄袭sf zero的OC系统,拜托人家OC是产生2个残影,影子击中对方则对手仍处于受创状态,以次达成连技.
从名字缩写上来看确实只差一个字母,但是这俩系统可是大不相同.
一个是通过截击对手攻击激活,一个是手动激活.
有些人说CC打中了就是重拳重腿,那是不会玩的人,现在CC已经被开发出很多去血60%的连招,
CC的要点在于给与对手重创且CC结束后对手仍然处于空中,这样可以继续追打造成高伤害.
如果你要黑KOF12的cc,请先看玩玩看再说.
要说有些雷同的倒是KOF12的CD蓄力系统,当CD蓄满时对方是无法防御的,但是不会像SF4的sa那样让对手处于受创状态,仅仅是破防,之后你需要抵消一个必杀技或特殊技才可以给对手造成伤害,而KOF得cd蓄并没有sa那样的抗招效果,
KOF12中的重攻击(c或d)可以接CD了,所以再压制对手的过程中时不时来个JC>站c>cd蓄 就把对手的防御瓦解掉了.
KOF12这样做无疑不是为了让游戏节奏变得更加紧张和刺激.只是目前玩家对系统的开发度并不高.
4.SNK的诚意:
无可争议,这是snk头一次重新绘制人物吧,而且全面推翻以往系统.
可以把他当一个全新的游戏来玩了.
从公测次数来看,kof12是历代公测次数最多的,从第一次测试到现在的KOF12做了许多非常大的变更.
KOF12的绘图之恐怖之前已经交代过了,再加上SNK本来就没什么钱,12没BOSS,人物少招式少就可以理解了,
如果snk再不出kof12还继续闷在公司里画的话,等他画完大家的胃口就没了,所以未完成就推出snk是无奈之举.
其实KOF12本来就是个实验作品,大家不必对他说三道四,我们反而应该庆幸SNK终于肯下功夫了,当然SNK也需要时间继续摸索. |
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